Устни игри. Модерна версия на играта „Към града“

  • 20.09.2019

Приятно прекарване в весела компанияприятели, като организира необичаен шампионат. Игрите са важни не само за децата, но и за възрастните, защото могат да ни сплотят още повече. Освен това страхотен начинпомогнете на нови приятели да се присъединят към екипа, а не да стоите сами цяла вечер до стената. Избрахме 10 популярни игри, които ще ви позволят да си прекарате добре. В нашата статия ще намерите разнообразие от забавления, които тренират ума и развиват гъвкавостта на тялото.

Когато става въпрос за игри за голяма компания, мнозина преди всичко си спомнят „Мафията“, която завладя целия свят и спечели много фенове. За да играете интелектуален детектив, ще ви трябва тесте специални карти, които можете да закупите в интернет или да нарисувате сами. Можете също така да създадете свои собствени шаблони за карти и да поръчате отпечатването им във всяко издание. Е, ако горните опции не отговарят, вземете най-много обикновени картии се договорете с приятелите си какви роли ще им възложите. Например: пика - мафия, Асо Пика– Mafia Boss, Jack of Hearts – Доктор, King of Hearts – Комисар и т.н. За да попречите на играчите да се шпионират един друг, препоръчително е да носите маски или ленти за глава веднага щом градът заспи.



Същността на играта
В играта има три страни: мафия, цивилни и маниак. Целта на мафиозата е да убива играчи през нощта и да ги екзекутира през деня, представяйки се за добри герои. Целта на гражданите е да открият и екзекутират мафията. Маниакът е умишлен човек, който убива всички безразборно.
герои
Класическата версия има активни и пасивни герои. Лидерът е пасивен герой, който не влияе върху хода на играта, но координира действията на всички нейни участници.
Зли герои: мафия (състои се от шефа и неговите поддръжници), маниак.
Добри герои:Комисар, доктор, мирни граждани.
Миролюбивите граждани са пасивни играчи: те спят през нощта, но могат да гласуват през деня, изпращайки тези, които не харесват, в затвора. смъртно наказание.
Мафията се събужда през нощта.
Шефът на мафията избира жертвата, която да бъде ударена. Ако шефът умре, друг мафиот поема поста му.
Маниакът удря всеки играч през нощта.
Комисарят може да провери всеки играч през нощта. Ако мафията или маниакът дойде при този играч, проверката на комисаря плаши престъпниците, спасявайки живота на играча.
Докторът също прави своя ход през нощта и може да излекува всеки (един играч), отменяйки убийствения ход на мафията или маниака.

Напредък на играта

Играта е разделена на интервали – ден и нощ. През първия ден Домакинът раздава карти на играчите, след което започва първата нощ. Първата нощ (по заповед на водача) играчите се събуждат на свой ред, уведомявайки го кой каква роля има. Мафията се опознава и открива кой е получил ролята на Бос. Всички играчи се събуждат през деня. Водещият описва накратко събитията миналата нощ. Например: „Мафията удари, но посещението на комисаря изплаши бандитите. Цяла нощ маниакът брутално се подиграваше с поредната си жертва, но Докторът успя да спаси нещастника. Тези улики позволяват на играчите да разберат опонента си. Следва гласуване, по време на което всеки играч може да предложи кандидат за изпълнение. Чрез внимателно изучаване на аргументите и заподозрените е възможно да се идентифицират мафиотите, тъй като те обикновено са единодушни при гласуването през деня. Въпреки това, умните играчи знаят как да се показват, обвинявайки се един друг през деня (но само ако съотборникът очевидно не е застрашен от екзекуция). След екзекуцията картата на убития се разкрива и всички виждат неговата роля. Тогава нощта пада над града и активните играчи правят своя ход отново. Играта завършва с победа на мирните, ако всички мафи и маниаци бъдат убити. Мафията печели, когато остане мнозинство. При успешна комбинация от обстоятелства Maniac може да спечели, оставайки сам с пасивен играч.

В допълнение към класическия сюжет има много различни опцииигри. Съветваме ви да изберете най-креативния приятел с отлично чувство за хумор за ролята на Водещ. Във вашите състезания можете да използвате препратки към различни книги и филми. Например, една история за вампири и върколаци стана популярна, където граф Дракула играе ролята на шефа, д-р Франкенщайн лекува болести, а комисарят се превръща в Хелсинг или Бъфи. Колкото повече приятели имате, толкова повече герои можете да въведете в играта, правейки я още по-забавна!

Вълнуващата игра „Twister“ ще ви даде повод да се посмеете на неудобните пози на приятелите си и в същото време да тренирате, защото по време на играта ще трябва да се навеждате, да протягате ръце и крака, за да достигнете до многоцветни кръгове и се опитайте да запазите баланса си.

Напредък на играта

Водещият завърта специална стрелка, давайки на всеки играч определена поза (напр. лява ръкана зеления кръг, десен кракдо жълто и т.н.). Победител е играчът, който успее да остане на терена, следвайки всички заповеди на лидера. Ако играч докосне повърхността на полето на грешното място, той автоматично се елиминира от играта.

Едно от най-популярните младежки забавления в чужбина е играта „Въпрос или желание“. За да определите опашката от играчи, можете да използвате указатели (например бутилка) или да прехвърлите завоя по посока на часовниковата стрелка.

Напредък на играта

Играч А предлага на играч Б една от двете възможности: въпрос или желание. Ако играч B избере въпрос, тогава играч A може да го попита всичко. Ако играч B избере желание, тогава играч A може да поръча всичко. Семейните двойки е по-добре да не играят, защото въпросите може да се окажат твърде лични и трудни. Това забавление е най-подходящо за необвързани момчета и момичета.

Детективска викторина, която развива изобретателността и въображението е вид популярна игра"Данетки".

Напредък на играта

Водещият описва ситуация (най-често това е грабеж или убийство), а вие, използвайки логика и въображение, се опитвате да разберете какво се е случило. Ключът към решението винаги се крие в самия проблем.

Примери за гатанки

1) Тялото на мъж е намерено насред пустинята, с раница, лежаща до него. Човекът е бил абсолютно здрав, нито гладът, нито обезводняването са причинили смъртта. От какво умря?
Отговорът: ключът към решението е раницата, в която е бил парашутът, а горкият умрял, защото парашутът не се отворил.

2) Тялото на охранител е открито в средата на супермаркета. Човекът не е бил нападнат, той не е починал от болест. До него имаше само табела. Какво стана?
Отговорът: сигурно сте забелязали табели в магазините с надпис „Мокър под“. Очевидно е, че гардът се е подхлъзнал на мокрия под и се е ударил при падането.

3) Близо до спортната площадка е открит мъж, починал при мистериозни обстоятелства. По тялото му няма видими рани. Детективите забелязаха топка наблизо. Какво стана?
Отговорът: тежка баскетболна топка, излетяла от игрището, удари горкия човек в главата.


Тази игра има много имена и вероятно сте запознати с нея. Тя придоби особена популярност след излизането на филма "Inglourious Basterds".

Напредък на играта

Всеки участник пише име на стикер (литературен герой, филмов герой или истински човек). Листовете се раздават на играчите (играчът не трябва да вижда думите на своя лист) и се закрепват на челото. Задавайки въпроси на другите участници, играчът трябва да познае неговия характер. На въпроси може да се отговаря само с „да” или „не”.

Пример за гатанка
Играч 1: Човек ли съм?
Играч 2: Не.
Играч 1: Аз ли съм героят на филма?
Играч 2: Да.
Играч 1: Да бълвам ли огън?
Играч 2: Да.
Играч 1: Аз ли съм драконът Дрогон?
Играч 2: Да.

Рундът се печели от играча, който даде правилния отговор, като зададе най-малко въпроси.

„Черна кутия” е разновидност на играта „Какво? Където? Кога?”, където вместо класическата черна кутия се използва черна кутия. Особеността на играта е, че всички въпроси и отговори са някак несериозни: те са свързани със секс, пиене и т.н. IN телевизионна версияНе бихте чули такива въпроси.

Напредък на играта

Водещият задава въпрос, свързан с предмета в черната кутия. След минута играчите трябва да отговорят на въпроса. Между другото, изобщо не е необходимо да използвате черна кутия, тя може да бъде условна.

Примерен въпрос за "ChSh"
Актьорите от популярния мюзикъл "Котки" закачат микрофони под чорапогащниците си. Артистите често танцуват и (за да се предпазят от изпотяване) носят ТОВА на микрофоните. Въпрос за внимание: какво има в черната кутия?
Отговор: презервативи.


Този тест ще ви позволи да тествате своята ерудиция и да се състезавате в скоростта на мислене.

Напредък на играта

Един от играчите (който пропуска този рунд) отправя добре познато желание към домакина популярен израз, поговорка или поговорка. Водещият съобщава броя на думите в дадено изречение. Играчите трябва да отгатнат фразата, като зададат на домакина толкова въпроси, колкото думи има във фразата. Въпросите и отговорите могат да бъдат абсолютно всякакви. Всеки отговор обаче може да се състои само от едно изречение и трябва да съдържа 1 дума от скритата фраза.

Пример за гатанка
Водещ: Фразата съдържа 3 думи. Играчът може да зададе 3 въпроса.
Играч: Колко е часът сега?
Водещ: Погледнете стената, където виси часовникът.
Играч: Има ли живот на Марс?
Водещ: Учените не са на едно мнение по този въпрос.
Играч: Кой е виновен?
Водещ: Коренът на проблема е скрит от очите ни.
Отговор: Афоризмът на Козма Прутков „Погледни в корена” е скрит.

Със сигурност всички сте добре запознати с играта „Крокодил“, по време на която един участник мълчаливо показва скритата дума на група отгатващи играчи. Във фалшивия "Крокодил" правилата са малко по-различни.

Вълнуващите куестове в стила на „Намерете изход от стаята“ се превърнаха в едно от най-модерните забавления. В почти всеки град има стаи за гости, където (срещу умерена и не много разумна такса) ще ви направят цяло шоу.

Напредък на играта

Екипът е заключен в непозната стая, от която трябва да избяга в рамките на определен период от време. Играчите търсят гатанки и улики за различни тайни кутии с нови ключове. След като реши всички проблеми, екипът намира главен ключ, отключвайки вратата към свободата. Ако имате просторна стая и неизчерпаемо въображение, можете сами да измислите сценарий за търсене. Съберете приятелите си, оставете им подсказки и вижте как се справят със задачата.

"Literball" - игра за възрастнив стил „кой кого ще изпие“. Историците твърдят, че различните му аналози са съществували от незапомнени времена във всички краища на планетата. Желаещите да премерят способността си да надпиват противниците си се появиха веднага щом човечеството изобрети алкохолни напитки. Казват, че подобни игриособено харесван от древните гърци и Петър I. В страните от ОНД т.нар. „Пияни пулове“, при които вместо бели и черни пулове използват чаши с водка и коняк или чаши със светла и тъмна бира. Веднага след като „изядете“ пула на опонента си, трябва да изпиете съдържанието на тази чаша и да я извадите от дъската. По-напредналите играчи предпочитат пиянския шах. За партито върху чашите се рисуват силуети с маркер фигури за шах.

„Пиянски шашки“ и „Пиянски шах“ обаче могат да се играят само от 2 души, така че ще разгледаме вариант за по-многолюдна група. Това е заза ученическа игра, наречена „Бирен пинг-понг“ (или „Бирен понг“).

Напредък на играта

Ще ви трябват пластмасови чаши, маса, топка за пинг-понг и бира. Много бира. Участниците са разделени на 2 отбора. Съдията налива бирата в чаши и ги поставя еднакво от двете страни на масата, подреждайки чашите в триъгълна форма. Състезателите се редуват да хвърлят топката в чашата на противника. Ако топката попадне в чаша, играчът, който удари, изпива бирата от нея от това стъкло, премахва празния съд от масата и получава правото на повторно хвърляне. Отборът с най-голяма точност, изпразнил всички чаши на противника, печели.

Внимание: любимото занимание на учениците може да доведе до алкохолно отравяне. Съветваме ви да вземете по-малки чаши, за да не ви боли по-късно безцелно убития черен дроб.

Любима буква

Брой играчи: всеки. Трябва предварително да подготвите листата с различни буквии ги сложете в плик. Извиква се доброволец. Той изважда лист хартия с произволна буква, например получи буквата „R“. Сега той трябва да отговори на въпросите на домакина (също така е препоръчително да включите други играчи в това, за да не се отегчават, а да приемат Активно участие) и така, че всичките му думи да започват само с избраната буква. Ето примерен диалог: Как се казваш? - Роман. в коя държава живееш - В Русия. Кой е любимият ви зеленчук? - Репички. Какъв филм гледахте вчера? - Ромео и Жулиета. Вашият любим писател? - Ремарк. За да се избегнат повтарящи се въпроси, препоръчително е водещият да подготви предварително селекция от най-много различни въпроси. Играта се играе на бързо темпо. Ако играч направи грешка и назове дума с различна буква, или се поколеба и не успее да назове дума, използвайки броенето „Едно-две-три“, той се елиминира от играта и се извиква следващият участник - той тегли излезе различно писмо. И така докато гостите се изморят от играта. Просто, но доста хазарт, опитай!

Вариант на тази игра:избира се буква и на всеки въпрос от домакина, играчите трябва да отговорят на думи, започващи само с тази буква. Задачата на водещия е да задава трудни въпроси и да обърква играчите. Играта се играе на много бързо темпо. Който назове дума с различна буква, се елиминира. Печели този, който никога не греши.

Последни две букви

Брой играчи: всеки.

Интересна игра на думи за бърза съобразителност и скорост на реакция; Въпреки факта, че е доста проста, тя все пак кара мозъка да работи.

Основни правила: думите трябва да са в именителен падеж в единствено число; Не можете да произнесете думите на глас. Също така не е позволено да се измислят думи, чиито последни две букви не могат да се използват за образуване на нови.

Първият участник назовава всяка дума. Следващият участник измисля своя дума, използвайки последните две букви от тази дума, но не я казва, а я обяснява с други думи. Третият играч разбира каква е думата (той може да задава насочващи въпроси), но не я казва на глас, а измисля своя дума за последните две букви от тази дума и я обяснява на следващия играч. И това продължава докато не стане скучно.

Пример:

1-ви играч: "Топка"

2-ри играч: „Намазват го върху сандвич“ (хайвер)

3-ти играч: „Когато се вари, става червен“ (рак)

4-ти играч: „Той участва в цирка“ (акробат)

5-ти играч: „Човек, който отрича съществуването на Бог“ (атеист)…

Най-интересното в тази игра е, че всички разбират за какво става въпрос ние говорим за, но не може да се каже!

Забранено писмо

Шофьорът се редува да задава някои прости въпроси на играчите, например: „Къде се събудихте днес?“, „С какво ядете супа?“, „Коя е датата днес?“ и така нататък. Играчът, на когото е зададен въпросът, трябва да даде бърз, смислен отговор, като избягва в думите на отговора буквата, която е обявена за забранена по споразумение. Да приемем, че буквата „о“ е забранена. Тогава на въпроса на шофьора „Къде се събудихте днес?“ Не можете да отговорите „в леглото“ - ще трябва да изберете отговор, така че да не съдържа буквата „о“. Например, можете да кажете „На дивана“. Не ви е позволено да мислите дълго време. Този, който се поколебае или използва забранена буква в отговора си, става водач и играта започва отначало. Можете донякъде да усложните задачата, като декларирате две забранени букви: едната е гласна, другата е съгласна. В този случай от участниците ще се изисква по-голяма изобретателност, а играта ще бъде по-забавна и оживена.

Всъщност тези игри не са само за задръствания. Те ще бъдат полезни при всяко принудително чакане, път, безделие или механична работа- дълго пътуване, път до дома, опашка, чистене. За екипа на Dumalogy това е златна колекция от игри, които ще помогнат във всеки неудобен момент, без да изискват допълнителен реквизит или подготовка.

Ето седем прости устни игри, който няма да позволи на вас и вашите деца да скучаете, ще разпали въображението ви и ще тренира нестандартно мислене.

1. Минало и бъдеще

Условия на играта:

Назовете всеки предмет и задайте на детето въпроса: „Какъв беше този предмет в миналото?“ Тогава започваме да си фантазираме: „В какво би могъл да се превърне този артикул в бъдеще?“

Например: стол

Какъв беше този артикул в миналото?

Дърво/дърво издънка/семе от дърво (в зависимост от това колко дълбоко копаете).

Какво може да стане в бъдеще?

Дърва/бухалка от крак/люлка, ако са закачени някъде и т.н.

В тази игра детето:

  • Прониква в същността на предметите и явленията.Децата разбират колко дълъг е пътят, който всеки обект може да извърви, преди да приеме обичайната си форма.
  • Тренира вашето въображение и развива изобретателските умения.В момента, в който децата започнат да фантазират за бъдещето, има голяма вероятност да създадат нещо ново, да направят нещо необичайно от обикновеното.

2. От какво се състои?

Условия на играта:

Представяме всеки обект и назоваваме неговите компоненти

Например: електрическа кана (чучур, капак, бутон, нагревател, електрическа крушка, тел, стойка и др.)

На какво учите детето си, като играете тази игра:

  • Отидете до корена.Тук децата се учат да гледат не повърхностно на нещо като цяло, а в дълбочина. За да разбере детето, че предметите не се появяват сами по себе си и се състоят от други предмети.
  • Намерете връзки.Много от околните обекти са полезни само при взаимодействие с други неща. Детето се запознава с понятието "подсистема" - нейните компоненти. Чайникът просто не работи; трябва да го включите в контакта, имате нужда от напрежение в контакта и т.н.
  • Внимание.Често не обръщаме внимание на малките неща, които са познати на очите ни. Започваме да се ровим в нещо само ако то се развали. Но дори и тогава възникват трудности, защото, забравили за един важен детайл, ние търсим причината за повредата на грешното място.

3. Включете променливост

(от Анатолий Джин)

Условия на играта:

Представяме всякакви артикули. Нека да разберем как може да се използва, в допълнение към пряката му цел.

Например: пластмасова чаша

1) поставете го на крак на стол, за да не надраска пода;

2) направете шапката на Аладин с ластик;

3) изрежете кръгове, нарисувайте ги и си направете цветни очила;

4) отглеждат растения;

5) съберете много чаши и направете костюм...

Какво се развива:

  • Преодоляване на психологическата инерция.Психологическата инерция е начинът, по който сме свикнали да мислим, малки шаблони в главите ни и стереотипи, които ни пречат да гледаме на нещата по-широко и да намираме най-неочакваните решения. Трябва да разбием стереотипите и да развием способността да мислим извън обичайното.
  • Разбиране на суперсистемата.Вече говорихме за подсистеми в предишната игра. А суперсистемата е нещо отвън, което може да промени обект до неузнаваемост и да направи от него свръхнова. Детето се научава да не се ограничава от функциите на самия предмет; активира знания за това, което е около обекта.

4. Полезно/Вредно

Условия на играта:

Избираме ситуация и изброяваме едно по едно какво е вредно и какво е полезно в нея.

Например:

Дъждът е полезен, защото растенията растат.

Дъждът е вреден, защото може да наводни нещата.

Дъждът е полезен, защото може да освежи въздуха в горещо време.

Дъждът е вреден, защото можете да се намокрите и да се разболеете... и т.н.

Какво се развива:

Способността да се видят и двете страни на монетата.Децата се учат да не се отчайват, ако нещо не се получи, и, обратно, да не бъдат твърде наивни, да могат да видят негативното в най-красивите неща. Детето тренира да не заема нито една страна, научава се да анализира и двата аспекта, създавайки в главата си границите между тях.

5. Да/Не

Условия на играта:

Пожелавате си нещо (предмет, явление, човек, число, нещо магическо и т.н.). Детето трябва да познае какво е, като задава въпроси, на които може да се отговори само с „да“ или „не“.

Например: къща

живо ли е

Това от човек ли е направено?

По-голям ли е от теб?

Полезно ли е за хората?

Какво се развива:

  • Задавайте правилните въпроси.Доста трудно е да изберете въпрос, така че да даде конкретна, необходима информация, която да се доближи до верния отговор. Децата често се замислят, преди да попитат. Това ни трябва!
  • Класифицирайте.Тази игра е вид математика: разделяме цялото наполовина. Първите въпроси обикновено са най-глобални: „Жив ли е? Неживо ли е? Направен от човек?" и след това в низходящ ред. Колкото повече отивате, толкова повече се стеснява класификацията, толкова по-трудно е да я разделите, но толкова по-интересна и мистериозна става.
  • Помня.Това е особено очевидно, когато се прави нещо подобно. Когато вече са се натрупали много въпроси и отговори на тях, трябва да запазите в паметта си снимка от вече получените подсказки и да не повтаряте въпросите.

6. Предсказател

Условия на играта:

Ние вземаме всеки обект/действие/явление като основа. Ние назоваваме това, което се е случило преди, вместо този обект/действие/явление. Какво е изпълнявало същата функция, как се е подобрило с времето и как може да бъде модернизирано в бъдеще.

Например: запознанства

Как са се срещали хората в древността?

Душаха се, караха се, пипаха се и т.н.

Как се срещат сега?

По улиците, в кафенетата, в интернет и т.н.

Как ще се срещат в бъдеще?

Те ще изпращат един на друг персонален робот и ще се прехвърлят с него пълна информацияза себе си или го прочетете от някого и т.н.

Какво се развива:

Оценете степента на напредък.Основната идея на играта е детето да стигне до извода, че бъдещето ще промени изключително много всичко около себе си: предмети, хора и дори природа.

Погледнете в миналото, интересувайте се от историята.Винаги е интересно и забавно да се потопите в историята на древността, когато всичко е било съвсем различно. Детето вероятно ще иска да изучава по-задълбочено историята на човечеството, за да разчита не на въображението си, а на реални исторически факти.

Създайте нещо ново с помощта на метода TRIZ. Играта ще доведе детето до един от важни понятия TRIZ техники (Теория на решенията изобретателски проблеми) - как да го направите „сам“. Идеалното решениеЗа всеки проблем методът TRIZ предполага, че проблемът се решава сам. IN модерен животвсичко върви към това: нещата се перат сами в перални, превозните средства се движат сами на автопилот и т.н. Може би и вие, и децата ще измислите нещо подобно, без което в бъдеще ще бъде трудно да си представим съвременността. Направи го.

7. Видимо-неочевидно

Условия на играта:

Представете си две абсолютно различни предметии намерете възможно най-много прилики между тях.

Например: обувка и летящ кораб

1) и двете могат да миришат;

2) и двете могат да излитат;

3) багажникът има кухина вътре, както и корабът;

4) и двете могат да бъдат твърди;

5) може да бъде в същия цвят...

Какво се развива:

Умението да виждаш неочевидното в очевидното.Когато децата търсят подобни елементи, те се задълбочават във всякакви характеристики на обекти, за да открият най-фините, които по някакъв начин могат да бъдат подобни на втория обект. Децата преминават през функциите на предметите, тяхната композиция и визуален дизайн.

Игрите са прости и многостранни: можете да изберете всяка, която харесвате, да я използвате навсякъде, докато тренирате ума си и се забавлявате. Можете да организирате състезание с детето си... Повярвайте ми, детското въображение е много по-ярко от това на възрастните. За всяка игра можете да изберете безкрайно разнообразие от ваши собствени предмети, обекти, явления, ситуации. Всеки предмет, който вземете, е нова игра!

Благодарим на учениците от училище Dumalogia и техните родители, че ни вдъхновиха с тази статия.

Истинският лайфхакер е устроен по такъв начин, че просто трябва периодично да „наточва мозъка си“ - както котките точат ноктите си, за да бъдат постоянно във форма. Идват майските празници, идва лятото и много от нас ще почиват в компания или ще пътуват с приятели. Бихме искали да ви предложим малко готино логически игрида се забавлявате в компанията и отново да тренирате мозъка си. Игрите са избрани на принципа:

- без специални реквизити (като карти, чипове, кубчета и др.)
— способността да се играе във всяка среда (във влака, в автобуса, на село, около огъня или някъде другаде).

"Контакт"

Може би една от най-популярните парти игри.

Брой играчи: минимум 3 човека.

Правила: водещият мисли за дума, съществително в именителен падеж, общо съществително, и съобщава на всички първата буква от тази дума. Останалите участници се редуват да задават дефиниционни въпроси, опитвайки се да отгатнат какво са планирали.

Например се сетих за думата „лайфхакер“, първата буква е „L“. На въпроса "Това не е ли хищно животно?" Трябва бързо да създам отговор, който отговаря на условията, тоест хищно животно, започващо с буквата „L.“ Отговор: „Не, не е лъв.“ Други подобни въпроси без пояснение („Това не е ли поредното хищно животно?“) са забранени.

Участниците трябва да измислят въпрос, отговорът на който поне двама от тях знаят, но водещият не го знае (шепотът и уговорките са забранени).

Например: „Това не е ли спомагателно твърдение за доказателството на теоремата?“ Не знам отговора, но един от играчите разбра за какво става въпрос. В този случай той извиква: „Има контакт!“ и започва обратно броене от 10 до 1. При броене на „1“ играчите извикват в унисон правилната опция. Ако изразят едно и също нещо, контактът се счита за успешен. В този случай водещият назовава втората буква от скритата дума и играта продължава в същия дух, докато цялата дума бъде разгадана. Автор правилният въпросстава следващият лидер.

"Пазителят на тайната"

Умопомрачително и много вълнуваща игра. Водещият измисля фраза, слоган или цитат, познати на всички участници. Назовава броя на думите в него. Играчите задават въпроси на „пазителя“. Всеки отговор трябва да съдържа дума от скритата фраза. Отговорът трябва да се съдържа в едно изречение.

Пример: Сетих се за нашия слоган „Животът е несъвършен. Оправи го! Можете да ми зададете 4 въпроса.

Вася: Какво закусихте днес?
Аз: Всички животЗакусвам само сандвичи с чай.
Петя: Харесвате ли последната песен на Земфира?
Аз: Не я слушам, модерна музика несъвършен, за моя вкус.

…и така нататък. След това участниците анализират чутото за известно време (по-добре е предварително да уточните точно колко време) и дават своята версия на оригиналната фраза. Отговорите на водещия могат да бъдат записани: записани на телефон или просто на лист хартия.

"хартия"

Брой играчи: четен, минимум четирима

Всеки измисля 5-10 думи, съществителни, общи имена и ги записва на листчета. След това всички остатъци се събират на купчина и се смесват. Играчите са разделени на отбори по двойки. За 30 секунди трябва да обясните на партньора си как можете повече думиот произволно избрани парчета хартия (издърпвайте едно по едно). Подобни думи са забранени в обясненията. Противниковият отбор пуска хронометър на телефона и следи времето. Запазваме успешно решените бележки за себе си и връщаме нерешените обратно в купчината. Играта продължава до изчерпване на документите. Накрая отборите преброяват точките си и определят победителя.

"данетки"

Доброто старо детективско забавление. Danetka е пъзел с думи, объркващ или странна история, част от които водещият разказва, а останалите трябва да възстановят последователността на събитията. Могат да се задават само въпроси, на които може да се отговори с „Да“, „Не“ или „Неподходящи“, откъдето идва и името на играта. Има дори уебсайт, посветен на Danetkas.

"На пътя"

Водещият записва на хартия (или по телефона, като опция) правило, което определя какви неща можете да вземете със себе си на път. След това казва: „Ще взема със себе си...“ и назовава нещо, което може да се вземе, без да се нарушава правилото. Останалите участници се редуват да питат дали могат да вземат този или онзи предмет със себе си, а лидерът отговаря дали правилото им позволява да вземат този предмет или не.

Победител е този, който пръв познае правилото. Правилата могат да бъдат както прости, така и много сложни.

Разбира се, остава безсмъртният „Крокодил“, където скритите думи трябва да се обясняват с жестове. Но все пак зависи повече от актьорските способности на участниците, а не от интелектуалните.

Какви игри са популярни във вашата компания?

Можете да се съберете с цялото семейство и да прекарате вълнуващо време, независимо от времето на годината - не ви трябва почти нищо за това (освен добро настроение, разбира се).

Виж колко интересни игрисъществува!


Можете да играете заедно със съпруга си (има игри на двойки) или можете да съберете приятели и семейство. Е, децата, ако са много малки, само ще се радват добро настроениевъзрастни. Деца от 6-7 години могат да станат достойни партньори в предложените по-долу игри.


Игри за писане


1. Енциклопедия

В допълнение към писалка и хартия, играта ще изисква някакъв вид енциклопедичен речник

Същността на играта:

Водещият намира дума в енциклопедията, която не е известна на никой от присъстващите (тук можем да разчитаме само на тяхната честност - но измамата в тази игра е безинтересна и непродуктивна). Задачата на всеки играч е да напише енциклопедична дефиниция на тази дума, като измисли нейното значение от главите си и, ако е възможно, маскирайки текста като истинска малка енциклопедична статия.

Междувременно водещият внимателно пренаписва истинската дефиниция от енциклопедията. След това „статиите“ се смесват и четат от водещия в произволен ред, включително настоящата, а играчите гласуват кой вариант им се струва най-убедителен. Накрая гласовете се преброяват и точките се разпределят.

Всеки играч получава точка за правилно отгатване на истинската дефиниция и още една точка за всеки глас, даден от други участници за неговата собствена версия.


След това листовете се връщат и се пуска нова дума - общо трябва да са около 6-10. Тази игра може да се играе и в отбори:измислете колективно въображаеми определения.

Брой играчи:от 4 души

2. Игра от филма на Куентин Тарантино "Inglourious Basterds"

Същността на играта:

Всеки играч измисля роля за съседа си (обикновено това е известна личност), пише я на лист хартия и залепва листа на челото на съседа си: съответно всеки вижда каква роля има всеки, но не знае кои са самите те.

Задачата на участниците е да използват водещи въпроси, чиито отговори са формулирани като „да“ или „не“ („I историческа личност?“, „Деец на културата ли съм?“, „Известен спортист ли съм?“), разберете кои точно са те.


В този си вид обаче играта се изчерпва доста бързо, така че можете да измислите напълно различни теми и вместо това известни хорада играете например в професии (включително екзотични - „шофьор на въртележка“, „таксидермист“), във филмови и литературни герои (можете да ги смесвате с истински знаменитости, но е по-добре да се договорите за това предварително), в храна (един играч ще бъде ризото, а друг, да речем, супа от зелено зеле) и дори само в предмети.

Брой играчи:всякакви

3. Телеграми

Същността на играта:

Играчите избират дума, за всяка буква от която ще трябва да измислят част от телеграма - първата буква ще стане началото на първата дума, втората - втората и т.н.

Например, избрана е думата „вилица“. Тогава телеграмата може да бъде следното съобщение: „Камилата е излекувана, лекувам крокодила.“ Друг обрат в играта е добавянето на жанрове. Всеки играч получава задачата да напише не една, а няколко телеграми от една и съща дума - делови, поздравителни, романтични (видовете съобщения се договарят предварително). Телеграмите се четат на глас и се избира следващата дума.

Брой играчи:всякакви



4. Декодер

Същността на играта:

Всеки участник пише дума не по-дълга от 6 букви, несъдържаща: “ь”, “ы”, “ъ”. Сега трябва да си представите, че това е съкращение, което трябва да бъде дешифрирано.

Декодирането може да е най-неочакваното - колкото по-смешно, толкова по-добре.

Например:

Зима – Зайците търсят замръзващи катерачи

Бебе – електрическа блондинка, страхуваща се от акупунктура

Маса - Степан търпеливо люлееше лука.

Печели този с най-оригинален препис.

Брой играчи: всеки

5. Глупости

Същността на играта:

Всеки участник получава дълги ленти хартия. На тях трябва да напишете отговора си на въпроса и да сгънете листа, така че написаното да не се вижда, след което листът се предава на съсед, в кръг.

По този начин трябва да се отговори на няколко въпроса.

Въпроси:

- СЗО?

- Кога?

- Какво правеха?

- Как свърши?

– Какво казаха хората за това?

След изписване на всички отговори листите се подават отново, разгъват се и се четат на глас един по един. В тази игра няма победители и губещи; резултатът е смях на всички.

Брой играчи:от 2 човека

6. Бикове и крави

Същността на играта:

Игра за двама:един участник измисля дума, като предварително се уговаря колко букви да съдържа (обикновено 4-5). Задачата на втория човек е да отгатне тази дума, като назове други четири- или петбуквени думи; ако някои букви от посочената дума са в скритата дума, те се наричат ​​крави, а ако имат същото място вътре в думата, тогава те са бикове.

Нека си представим, че думата "ексцентричен" е скрита. Ако гадаещият каже „точка“, тогава той получава от втория играч отговора: „три крави“ (т.е. буквите „ch“, „k“ и „a“, които са както в „excentric“, така и в „точка“ ", но в различни места). Ако след това каже „кочан“, вече няма да получи три крави, а две крави и един бик - тъй като буквата „а“ и в „ексцентрик“, и в „кочан“ е на четвърта позиция.

В резултат на това рано или късно те успяват да отгатнат думата и играчите могат да сменят местата си: сега първият ще познае думата и ще брои биковете и кравите, а вторият ще назове опциите си и ще проследи до каква степен те съвпадат с познатата дума. Можете да усложните процеса, като отгатнете едновременно вашата дума и отгатнете думата на противника.

Брой играчи: 2

7. Рамка

Същността на играта:

Игра за произволен брой хора, която е измислена от един от създателите шахматна програма"Каиса" и автор на програмата за намиране на анаграми е Александър Битман. Първо, играчите избират няколко съгласни - това ще бъде рамката, скелетът на думата. След това се отбелязва времето (две-три минути) и играчите започват да „дърпат“ гласни (както и „й“, „ь“, „ъ“) върху рамката, за да направят съществуващи думи.

Съгласните могат да се използват в произволен ред, но само веднъж, а гласните могат да се добавят в произволен брой.


Например, играчите избират буквите „t“, „m“, „n“ - след това думите „мъгла“, „манто“, „мантия“, „монета“, „тъмнина“, „атаман“, „немота“ и друго. Победителят е този, който може да измисли най-много думи (както обикновено, това трябва да бъде). общи съществителни V единствено число).

Играта може да се играе дори с една буква - например "л". Около него се оформят думите „тиня“, „кора“, „юла“, „алое“, „смърч“, а ако е уговорено буквата да се удвоява, „алея“ и „лилия“. Ако стандартната „рамка“ е усвоена, тогава задачата може да бъде да се състави цяла фраза с една съгласна: учебникарски пример от книгата на Евгений Гик - „Боби, убий момчето и победи жената при баобаба“.

Брой играчи:всякакви



Устни игри

1. Асоциации

Същността на играта:

Водещият напуска стаята за кратко, като през това време останалите решават кого от присъстващите ще пожелаят (това може да е самият водещ). След като се върне, играчът задава въпроси на останалите - с какво цвете свързвате този човек, с какво превозно средство, с каква част от тялото, с какъв предмет кухненски прибории т.н.- да се разбере кой е скрит.

Въпросите могат да бъдат много различни- това не е ограничено от нищо, освен от въображението на играчите. Тъй като асоциациите са индивидуален въпрос и може да не се получи точно съвпадение, обичайно е да се дадат два или три опита на познатия.

Брой играчи:всякакви*


*Играта е предназначена за голяма компания, но ако компанията е малка, можете да разширите кръга от предположения с общи приятели, които не присъстват в стаята в този момент, въпреки че класическата версия на „асоциациите“ все още е херметична игра.

2. Възпроизвеждане на "P"

Същността на играта:

Един играч измисля дума за друг, която трябва да обясни на останалите, но той може да използва само думи, започващи с буквата „р“ (всякакви, с изключение на тези с един и същ корен). Тоест думата „къща“ ще трябва да се обясни, например, така: „построена - живея“. Ако не можете да познаете веднага, можете да хвърлите допълнителни асоциации: „сграда, стая, пространство, най-простата концепция ...“ И накрая добавете например „Perignon“ - по асоциация с шампанското Dom Perignon.

Ако познатите са близо до победата, тогава водещият ще има нужда от коментари като „приблизително“, „приблизително“, „почти правилно“ - или, в обратната ситуация: „лошо, изчакайте!“ Обикновено, след като думата бъде позната, човекът, който обяснява, измисля нова дума и я прошепва в ухото на този, който я е познал - той става следващият лидер.

Брой играчи:от 4 души

3. Герои

Същността на играта:

Един от играчите напуска стаята за известно време и докато го няма, останалите измислят дума, броят на буквите в която съвпада с броя на участниците, останали в стаята. След това буквите се разпределят между играчите и за всеки от тях се измисля герой (следователно думите, които съдържат „ъ“, „ы“ или „ь“ не са подходящи). Докато думата не бъде позната, играчите се държат в съответствие с избрания герой - задачата на водещия е да разбере какви точно герои изобразяват неговите партньори и да възстанови скритата дума.

Да си представим например, че една компания се състои от седем души. Един си тръгва, останалите измислят думата от шест букви „старец“ и разпределят ролите помежду си: първият, да речем, ще бъде потаен, вторият ще бъде търпелив, третият ще бъде авторитарен, четвъртият ще бъде приветлив, петият ще бъде игрив, а шестият ще бъде коварен. Завърналият се играч е посрещнат от какофония от гласове - компанията „изживява“ своите роли, докато не бъдат решени, а водещият задава на играчите въпроси, които помагат да се разкрие характерът им.

Единственото условие- веднага щом водещият произнесе правилния герой - например познае коварния - той трябва да признае, че инкогнитото му е разкрито и да съобщи номера на писмото си (в думата "старец" - шесто).

Брой играчи:от 4 до 10 човека

4. Открийте песента

Същността на играта:

Водещият си тръгва, а останалите играчи избират добре позната песен и разпределят думите й помежду си – по една дума на всеки. Например, песента „Нека винаги бъде слънце“ се прави: единият играч получава думата „нека“, вторият – „винаги“, третият – „ще има“, четвъртият – „слънце“.

Водещият се връща и започва да задава въпроси - много различни и неочаквани: "Кой е любимият ви град?", "Къде тече Волга?", "Какво да правя и кой е виновен?". Задачата на респондентите е да използват думата си в отговора и да се опитат да го направят така, че да не изпъква твърде много.

Трябва да отговаряте бързо и не твърде дълго, но не непременно искрено.


Отговори на въпроси в в такъв случайможе да бъде например „Трудно ми е да избера един град, но нека днес да е Рио де Жанейро“ или „Волга се влива в Каспийско море, но това не винаги се случва, всяка трета година се влива в Черно. ”

Водещият трябва да разбере коя дума е странната в отговора и да познае песента. Те често играят с редове от поезия, а не с песни.

Брой играчи:от 4 до 5 човека

5. Любима буква

Същността на играта:

Избира се буква и играчите трябва да отговорят на всеки въпрос от домакина с думи, започващи само с тази буква. Задачата на водещия е да задава трудни въпроси и да обърква играчите.

Играта се играе на много бързо темпо. Ако играч направи грешка и назове дума с различна буква, или се поколеба и не успее да назове дума, използвайки броенето „Едно-две-три“, той се елиминира от играта и се извиква следващият участник - той тегли излезе различно писмо. Печели този, който никога не греши. И така докато играта стане скучна.

Ето примерен диалог:

- Как се казваш?

- В коя държава живееш?

- В Русия

– Кой е любимият ви зеленчук?

– Какъв филм гледахте вчера?

- Ромео и Жулиета

– Любимият ти писател?

– Ремарк

Брой играчи:всякакви

6. Кажете едно и също нещо

Същността на играта:

Весела и бърза играза двама, който получи името си от видеото на изобретателната рок група OK Go, от което мнозина научиха за него (музикантите дори разработиха мобилно приложение, което ви помага да го играете от разстояние - въпреки че в момента не е налично).

Смисълът на играта е, че като брои едно-две-три, всеки играч произнася дума по свой избор.

След това целта на играчите е с помощта на последователни асоциации да стигнат до общ знаменател: за следващ път или два или три и двамата произнасят дума, която по някакъв начин е свързана с предишните две и така нататък, докато настъпва желаното съвпадение.


Да приемем, че първият играч каза думата „къща“, а вторият играч каза думата „наденица“; на теория те могат да съвпаднат много скоро, ако на втория ход, след едно-две-три, и двете кажат „запази“. Но ако единият каже „магазин“, а другият „хладилник“ (защо не къща за колбаси?), Тогава играта може да се проточи, особено след като не може да се повтори - нито магазинът, нито хладилникът вече няма да се поберат и вие ще трябва да разбера, да речем, "reefer" или "IKEA". Ако началните думи са далеч една от друга (например „бордюр“ и „безтегловност“), тогава процес на играстава напълно непредвидим.

Брой играчи: 2

7. Съвет

Същността на играта:

Игра за четирима души, разделени на двойки (по принцип може да има три или четири двойки). Механиката е изключително проста:първият играч от първата двойка прошепва дума (нар. съществително в единствено число) в ухото на първия играч от втората двойка, след което те трябва да се редуват да назовават асоциациите си с тази дума (в същата форма - нар. съществителни; срод. думи не могат да се използват).

След всяка асоциация съотборникът на играча, който я е изрекъл, назовава думата си, опитвайки се да отгатне дали е тази, която е била първоначално замислена - и така нататък, докато проблемът бъде решен от някого; в същото време всички асоциации, които вече са чути в играта, могат да се използват в бъдеще, добавяйки по една нова при всеки ход.

Например, нека в единия отбор има играчи A и B, а в другия играч C и D прошепва думата „старец“ в ухото на играч C. Играч C казва "възраст" на глас на партньора D. Ако D веднага отговори "старец", тогава двойката C и D са спечелили точка, но ако той каже например "младост", тогава редът преминава към играч A, който използва думата "възраст", предложена от C (но изхвърляйки неуместното за случая "младост" от D), казва на партньора си B: "възраст, човече." Сега B вероятно ще познае стареца - и неговият отбор с A вече ще спечели точка. Но ако той каже "тийнейджър" (решавайки, че говорим за възрастта, когато момчетата се превръщат в мъже), тогава C, който се е върнал внезапно. към действие, ще каже „възраст, човече, осемдесет години“ и тук, вероятно, ще се познае „старец“.

В един от вариантите на играта е позволено и „викането“: това означава, че след като внезапно осъзна какво има предвид, играчът може да извика опцията при грешен ход. Ако е познал правилно, неговият отбор ще получи точка, но ако е бил твърде прибързан в изводите, неговият отбор ще загуби точка. Обикновено играят до пет точки.

Брой играчи:даже от 4