Похожие на "Dwarf Fortress".

  • 07.09.2019

Писать этот текст я начал пару лет назад. на тот момент восемь лет как пребывала в альфа-стадии. Пока я собирался с мыслями, игра успела здорово преобразиться, но кое-что осталось неизменным: Dwarf Fortress — по-прежнему лишь альфа-версия. Вчера «альфе» исполнилось десять лет. Самое время для небольшого превью!

Но небольшим оно, увы, не получится. Я мог бы просто пересказать пачку шикарных историй, которые Dwarf Fortress генерирует непрерывно. Вроде той, что про бронзового колосса, замурованного в стенах (есть в сети). Или из собственных, про кровать из свиных костей. Или одну из тех, что сложились на наших трансляциях.

Но давайте сначала разберемся - что вообще представляет собой игра.

Крупные мазки

Обитатели нашей планеты, от пещерных жителей и до людей индустриальной эпохи, стремились как можно точнее отобразить реальность. Кисти художников со временем все ближе подбирались к фотореализму, к полной имитации. Потом наступила эпоха декаданса, и живописная мысль переключилась на передачу образов. А достоверно выписанные щечки мамзелей - это бетонный саркофаг для образов, а не витрина.

Dwarf Fortress использует псевдографику ASCII. Любая другая графика (кроме примитивнейших текстур-паков) просто не позволит запустить игру, столько всего в ней просчитывается.

Однажды игровая мысль совершила точно такой же кульбит. Графика развивалась год от года. А вот содержание все больше упрощалось (сравните, например, и ). Это тоже развитие. Но и на нашей улице случился декаданс. Ярчайшая звезда новой революции - конечно же, .

Однако вовсе не Маркус Перссон впервые пренебрег формой ради содержания (иначе его сверхпесочница вообще не запустилась бы). До него от внешней благовидности отказывались, например, Introversion. - лучшее игровое произведение о ядерной войне, переданной в виде пиктограмм, мрачной карты мира и надписей: «ПОГИБЛО 20 МИЛЛИОНОВ». Но то был исключительно стилистический ход: Introversion, как и тысячи других независимых студий, не повредили бы содержанию, оформив его «богато».

Dwarf Fortress, послужившая когда-то источником вдохновения для Маркуса Перссона, и была первым и пока ни разу не переплюнутым идеалом содержания. На подачу места просто не осталось. Но она не так уж и нужна - игра симулирует мир, его закономерности и свойства, а не внешнюю оболочку.

В пещере горного короля

В Dwarf Fortress два основных режима, и первый из них имеет точно такое же название, «Крепость дворфов». Можете спорить, но я считаю, что в нем вся прелесть игры.

Спальный отсек: комнаты маленькие, зато отделаны роскошно: гладкие полы, гравюры на стенах, инкрустированная камнями мебель.

Итак, крепость. Берем стартовый набор колонистов - семь отважных бородачей - и набор полезностей на первое время, будь то продукты, оружие или скот. Хотите - подбирайте экспедицию сами, не хотите - берите стандартный комплект на все случаи жизни. В любом случае ваша команда прибудет на место, и начнется игра.

Никакой цели Dwarf Fortress не ставит. Формально ваша задача - основать и удержать процветающую крепость, вырытую в скале или построенную на поверхности. На практике именно этим игрок и занимается, пока не продвинется до того уровня, когда захочет чего-нибудь экстравагантного.

В вашем распоряжении средних размеров квадратный участок земли, в глубину фактически безграничный. Камера с видом сверху наблюдает лишь один горизонтальный срез, а остальные приходится листать. И притом часто - крепость дворфов всегда растет вертикально. Бороться бесполезно: если «искусственно» замедлить этот процесс, твердыня быстро займет весь доступный срез.

Огромные пещеры - проблема, с которой вы непременно столкнетесь по ходу геологической разведки. Подтопить их водой с поверхности - тоже решение, пусть и спорное.

Традиционный облик логова бородачей - вырытая в горных породах многоэтажная сеть тоннелей и комнат. Рыть ее будут не все дворфы, а поначалу и вовсе тот единственный, кого вы вооружите киркой и назначите шахтером. Занятий для подземных выпивох найдется порядочно и без рытья тоннелей. Одно перечисление отраслей поставит в неудобное положение весь род ролевых игр: работа по камню, по дереву, рыбная ловля, ювелирное дело, здравоохранение, охота, земледелие, кузнечество, инженерия, архитектура... И в каждой отрасли - множество отдельных профессий, от привычного кузнеца до мыловара и пчеловода.

Физика катастрофы

Механика Dwarf Fortress обладает неприличным количеством внутренних систем. Начать с того, что дворфы хотят пьянствовать. Без еды они какое-то время протянут, вылавливая крыс и поедая их вместе со шкурой. А вот без дежурной кружки пива дворфам придется пить воду, а от вынужденной трезвости у них портится настроение.

Как же добыть выпивку? Вырастить какую-нибудь культуру (нужен фермер) и перебродить ее (тут нужен пивовар). Просто? Но ведь дворфам все же стоит готовить еду (повар) из мяса (мясник, которому притащит тушу охотник), рыбы (рыбак и работник кухни), растений с фермы (опять же фермер) или дикорастущих (травник). А если завести скотинку, то пригодятся молочник, сыровар, стригаль овец и мало ли еще кто. Еще более подробные цепочки производства связаны с оружием, медициной (пять профессий в одной только медицине!), мебелью, строительством, товарами на продажу...

Самая кривая деталь Dwarf Fortress - управление «персоналом». Ее решают программы вроде Dwarf Therapist, без которой командовать хотя бы сотней дворфов - сущий ад.

Dwarf Fortress живет по очень сложным законам, каких нет, пожалуй, ни в одной игре - разве что в научных симуляциях. Так, есть физика текущей и стоячей воды. Есть механика сообщающихся сосудов, грунтовые воды, насосы. Бурный поток запросто сбивает с ног взрослого дворфа, и дай-то Армок, чтобы на пути не оказалось резкого поворота, иначе размажет по стене.

С твердыми веществами попроще. Горный и почвенный массивы состоят из условных клеточек, которые удобно представлять кубиками. Но таких слов, как «камень» или «грунт», Dwarf Fortress не понимает, потому что одних только видов почвы свыше двух десятков - туда, правда, включен и песок, и торф, и речной ил.

То ли дело горные породы. Их счет идет на многие десятки. Вырытые булыжники - это основа экономики крепости дворфов. Металлические руды идут на выплавку. Глыбы со вкраплениями поделочных и драгоценных камней попадут на стол ювелира. Из угля сделают кокс, и им же растопят плавильные печи. Гипсовую породу растолкут в порошок для фиксации переломов. А из не столь полезных пород смастерят двери, столы, горшки для еды, механизмы и здания мастерских.

Приказы раздаются через менеджера: вы делаете заказ, менеджер его визирует, и дворфы приступают к работе.

Описывать всю индустрию дворфов бесполезно: она невероятно обширна, и, если вы хотите добиться достаточной автономности, развивать придется почти все. Кроме того, что невозможно по определению. Нет травы и негде пасти скот - не будет и мясной промышленности. Голые скалы вокруг вместо леса - не будет древообрабатывающей отрасли, а лес придется закупать у заезжих караванов. На одно лишь понимание всех отраслей, всех производственных и логистических нюансов уходят многие дни. У крепости нет потолка развития, чем дольше вы играете, тем больше найдете способов обогатить и обезопасить ее.

И тем отчетливее будете видеть паутину взаимосвязей. Шлюз для магмы обязательно должен быть из огнеупорной породы. Питьевая вода в колодце - только проточная, иначе любая капля крови отравит весь резервуар. Вы обнаружите, что продажа артефакта очень огорчит его создателя, вплоть до впадения в тантрум - братоубийственное бешенство, которое остановят лишь ваши солдаты. А потом вы удивитесь, чего это ваши подопечные так скверно спят, забыв, что тремя этажами ниже идут шумные раскопки. Каждая хорошая стратегия изобилует подобными деталями, но лишь в Dwarf Fortress они составляют существенную часть самой игры.

Благодаря этому вокруг игры сложилось такое тесное и преданное сообщество. Я уж не говорю о количестве и качестве внутренних мемов (Урист Макступид, карпы-убийцы, атомный дезинтегратор, спираль тантрума и еще бездна других). А сообщество собрало коллективную мудрость в игровой википедии, без которой освоение игры сравнимо с освоением космоса.

Бородатые дети

Одна из главных проблем любой подземной крепости - ее обитатели. Семь первых поселенцев со временем превратятся в популяцию в несколько сотен бород: придут мигранты из других дворфийских фортов, родятся и вырастут детишки, осядет бородатая знать, а там, глядишь, сам король переместит в ваше логово свой двор. И каждый дворф - личность, полная мыслей, желаний и предрассудков.

Конечно, есть у дворфов и потребности, привычные для стратегий непрямого контроля: еда, питье, сон. Но их удовлетворение почти ничем не ограничено. Один бородач дрыхнет на полу, ведь ему не хватило кровати, и копит мрачные мысли. Другой возлежит на ложе из дерева гинкго, инкрустированном драконьей костью и опалами, и все сильнее радуется жизни.

Такие мысли возникают у дворфов по любому поводу, включая события в семье, отношения с коллегами и соседями. Даже простая работа может обрадовать или огорчить дворфа. Описывать социальную механику можно до утра, но я попробую выразить ее одним примером. Бородачи, долгое время не выходившие из крепости, получат заряд печали, едва завидев солнце, - потому что наступила пещерная адаптация.

Большую часть времени солдаты проводят за тренировками, чему несказанно рады. А во время перерывов могут ненадолго вернуться к гражданским делам.

Чем дольше вы играете, тем больше рискует ваша крепость, и каждая опасность грозит обратиться в еще одну историю для вашей копилки. Однажды в гости придут вампиры и оборотни, и если вторых легко отлупить, то кровосос почти ничем не отличается от дворфа. При недостатке свидетелей его злодеяний - а в игре есть простенькая система правосудия и лишения свободы - визит вампира обернется детективом средней руки.

Крепость охвачена весельем

Будут и осады. Как разнюхаете золотую жилу, так вас разнюхают жадные гоблины. А собрать и вооружить ополчение - одна из самых сложных задач для молодой крепости. Нужно и мечи выковать, и воинов обучить, и казармы выделить. Боевая механика не поддается ручному контролю, зато в ней тонны всяких приемов и нет шкалы HP - только части тела, только хардкор. Надеюсь, вы запасли мыло для дезинфекции и нити для швов. Если нет, то не все воины отпразднуют свой триумф.

Чем дальше, тем глупее и забавнее вы способны уничтожить свою крепость: от нечаянного дефицита жидкости к тотальному затоплению магмой. В это время и приходишь к мысли о том, сколь верна народная мудрость «Проигрывать весело!», потому что только самые эпичные, самые грандиозные провалы рождают ваши персональные летописи. Но я не считаю целенаправленное стремление к гибели единственным развлечением. Даже в самой мирной крепости найдутся приключения, о которых захочется вспомнить.

А уж если вы поселились в опасной местности... Скажем, если вас осаждает некромант, то лучше бы ему не видеть ваш склад с раковинами устриц, иначе будет в вашей коллекции история про короля, заклеванного мертвыми ракушками.

Семь вкладок, почти по дюжине разных болячек на каждой.

И чем дольше игра остается в разработке, тем больше в ней механик. Все больше и больше вариантов «веселья» оказываются возможными. Поэтому рецензию на этом сайте вы, скорее всего, не увидите. Dwarf Fortress делают два энтузиаста, Тарн и Зак Адамсы, живут они на щедрые пожертвования фанатов (до восьми тысяч долларов в месяц!) и останавливаться не намерены. Десять лет в альфе, пятнадцать в - разработке, а до релиза... да зачем он нужен? Чтобы торжественно выпустить версию 1.00.00 и разрезать ленточку?

Самый чудовищный изъян игры - порог вхождения - все равно не будет исправлен никогда. Графика Dwarf Fortress точно не похорошеет, а управление обещают довести до ума очень-очень давно. Впрочем, в ASCII есть свои плюсы. Первые дни глаза будут кровоточить (а вам еще гайды читать), зато воображение дорисует самые впечатляющие картины. Если оно вам надо, конечно. Не все любят, когда игра оставляет вас наедине с самим собой и с набором инструментов, пусть даже исключительно богатым.

* * *

Я тут все больше распинался про ценность игры как генератора историй и специфического «веселья» (на языке дворфоводов «веселье» означает жуткое бедствие). Но в Dwarf Fortress разрешено играть как угодно. Например, в режиме приключений игра превращается в «рогалик». Еще можно просто аккуратно и мирно обживать крепость. Или воплощать безумные идеи, вроде огромной башни из драконьего мыла или столовой в аду. Да и никто не мешает пустить все на самотек и смотреть, что получится.

Но я вас предупредил. Когда вы как следует разыграетесь, вашим друзьям придется туго: вы их замучаете своими невероятными рассказами про злоключения дворфов.

В этот раз я подождал с постом до пятницы и постараюсь быть немногословным, ведь речь пойдёт об игре Dwarf Fortress . Или, если быть точным, Slaves to Armok II: Dwarf Fortress .

Начну свой рассказ вот с такого графика, который я, поразмыслив, даже не решусь назвать шуточным:


Он, как я убедился на собственном опыте, довольно справедлив.
Его подкрепляет один из девизов игры - «Losing is fun!» («Проигрывать - весело»).

Два брата - Zach Adams (ThreeToe) и Tarn Adams (Toady One) (они же Bay12games) начали разрабатывать эту игру в 2002 году. В 2006ом состоялся первый релиз. Сейчас игра до сих пор находится в стадии альфа-версии, но, знаете ли, всем бы такие альфа-версии, как у этой игры.

Сначала вам нужно будет создать мир, в котором вы поселите ваших дворфов. Мир генерируется случайным образом, но очень серьезно - компьютер будет отсеивать непригодные для жизни варианты, прежде чем не создаст подходящий. Потом на созданной территории начнётся жизнь - будут высыхать реки и озёра, появляться новые цивилизации и погибать старые - всё это перед тем, как в этом мире появится игрок. Позже, когда мы будем выбирать место для нашей крепости, нам придётся обращать внимание на соседей, климат, расположение рек и озёр, высоту гор, представленные минералы.

Когда мир создан мы можем отправиться исследовать его, выбрав один из предложенных режимов: в режиме Dwarf Fortress нам предстоит строить и обеспечивать благополучие города-крепости дварфов. В режиме Adventurer мы сможем отправиться в один из созданных нами миров как искатель приключений (этот режим напомнит вам о rougelike играх). Позже может появиться раздел «Reclaim fortress» - так вы сможете вернуть назад крепость, которую захватили злодеи, снарядив экспедицию дварфов-воителей.

Когда пытаешься описать режим крепости в игре Dwarf Fortress волей-неволей упоминаешь такие игры как Dungeon Keeper и Settlers. От первого прежде всего концепция создания подземелий, комнат. От второй игры - цепочки производства. Например, чтобы создать спальню для своих дварфов вам придётся отправить лесоруба на добычу древесины, построить мастерскую плотника, изготовить там кровати, вырыть комнату для спальни, разместить там кровати и только после этого присвоить ей «звание» места, где ваши дварфы могут отдохнуть.

Практически все остальные действия в игре так же аккуратно связаны между собой, поэтому приготовьтесь часто пользоваться руководствами и советами. Найти их можно прежде всего на страницах Dwar Fortress Wiki и на страницах русской версии дварфопедии . Признаюсь, что когда я только начал играть я не смог даже начать рыть подземелье. Мне очень помогли видео-уроки , которые подготовил голландский паренёк, скрывающийся под никнеймом captain_duck. Скажите, вы когда-нибудь обращались к видео-урокам, чтобы разобраться в компьютерной игре?:) Прежде всего они помогут разобраться вам с управлением и интерфейсом игры.

Кстати об интерфейсе! Toady One говорит «The interface is coming - it’s not coming in your lifetime but it’s coming». А я до сих пор не показал вам скриншот игры. Так что вот вам пример:

Именно так, в лучших традициях (совсем) старой школы выглядит стандартная сборка игра.
Слева зелёненькая травка, в центре улыбаются символьными мордашками дварфы, справа - горные породы.

Но не пугайтесь - можно сделать игру чуть более привлекательной визуально, используя всевозможные тайлсеты.


Например Mike Mayday Graphics Edition .
Или выбрать что-нибудь на этой странице .

Несмотря на простоватую внешность, игра довольно требовательна к ресурсам - первоначально она занимает около 20 мегабайт игры, но потом папка с игрой может занимать и 100, а у кого и за 1000 мегабайт. Чем больше будет дварфов, тем сильнее будет нагрузка на процессор, оперативную память игра кушает тоже довольно охотно. Будьте к этому готовы.

Игра доступна для пользователей операционных систем Windows, Linux и Mac OS, так что никто не уйдет обиженным.

MineColony как и другая похожая модификация добавляет в Minecraft стратегические элементы. Но если в Tale of Kingdoms игроку приходилось вживаться в роль короля и поначалу даже работать на гильдию, в этой модификации все совершенно по-другому.

Вообще данную модификацию стоит рассматривать как воплощение одной из задумок Нотча энтузиастами, поскольку он сам не раз признавался, что при разработке Minecraft основным его источником вдохновения была небезызвестная Dwarf Fortress и он желает чтобы его игра была похожа именно на этот ASCII шедевр.

Итак, как вы уже наверно догадались, данный мод делает игру немного похожей на вышеупомянутую Dwarf Fortress и дает возможность стать кем-то вроде бога для горстки «квадратных» поселенцев.

Сам процесс сопровождения своих подопечных к процветанию реализован очень недурно. У каждого поселенца есть свой показатель счастья, здоровья, а также уникальное имя и самое главное - профессия. Шахтеры добывают минералы, дровосеки рубят деревья, фермеры собирают урожай, стоит ли продолжать список?

Разумеется, что на плечи игрока ложиться не самая простая задача - обеспечить новорожденной колонии светлое коммунистическое будущее. Для этого необходимо контролировать количество продовольствия у населения, вовремя платить им зарплаты и облагать их жилища налогами.

При этом нужно помнить, что каждый обитатель колонии - это личность и порой он сам решает, что и как ему делать и какая профессия ему по нраву. В случае поломки своих рабочих инструментов работник может даже залезть в личные вещи игрока и попытаться найти там новенькую кирку или лопату.

Главное, что может предоставить эта модификация - это многообразие (впрочем, Minecraft и без этого очень разнообразная игра) в плане планирования развития своей колонии и увлекательную симуляцию жизни простых тружеников кирки и топора.

Руководство для новичков

Для того чтобы основать новую колонию, для начала потребуется собрать необходимые для этого ресурсы, а именно: 8 досок, немного еды, а также инструменты, которые потребуются для создания новых рабочих мест.

Первым делом создается ратуша. Затем, спустя немного времени к вам подтянуться первые поселенцы, для них потребуется создать жильё. Во время возведения жилищ, ратуши и рабочих мест старайтесь соблюдать оптимальное расстояние между вашими постройками (приблизительно 20 кубов). После того как поселенцы будут обеспечены жильем, можно будет преступать к постройке блоков шахтеров, дровосеков, строителей и других.

NPC

Для того чтобы построить дом требуется, 1 строитель. В настройках дома найдите опцию «build house ». Если приблизиться к строителю, он вам сообщит, какие виды ресурсов востребованы в данный момент (естественно, что тип и количество ресурсов зависит напрямую от количества активных построек и их вида). Все необходимые для строительства материалы нужно помещать в строительный сундук, по умолчанию строитель берет необходимые ресурсы из этого сундука, но при определенных обстоятельствах он может взять ресурсы и из других источников, даже из сундуков игрока, будьте внимательны.

Крафт

Нужны для того чтобы создавать новые рабочие места.

В банке можно производить обмен валюты и драгоценностей.

Этот блок нужно соорудить в первую очередь, без него существование колонии невозможно.

Жилой дом

Дом, в котором живут NPC, потребляет еду. Персонажи, которые живут в жилищах, платят налоги. Кроме этого, жилища необходимы для рабочих.

Сюда дровосеки будут приносить древесину. Для того чтобы дровосеки приступили к работе, им необходимы топоры, поэтому не забудьте положить в блок нужное количество топоров. Также не стоит забывать про оплату труда дровосеков, регулярно подкладывайте в блок деньги.

Для работы шахтерам требуются кирки, лопаты и деньги за труд. В блок шахтера они будут приносить все добытые ими минералы и горные породы.

Для работы курьеру нужна лишь зарплата, какие-либо инструменты ему не нужны. Основная задача курьера - заниматься переноской добытых ресурсов, инструментов и денег.

Фермерам кроме своевременной зарплаты требуются мотыги, лопаты и посевы. Не забывайте периодически подкладывать все это в блоки фермеров. Основной ресурс, который производят фермы - пшеница.

Для постройки домов строителям требуются строительные материалы и деньги. О том, какие материалы необходимы, можно всегда уточнить у любого строителя.

Установка

  • Скачайте и установите ;
  • Удалите каталог META-INF в архиве minecraft.jar;
  • Скачайте модификацию;
  • Затем скопируйте содержимое папки Put into minecraft folder в корневую папку игры, затем все что находится в папке Put into mods folder переместите в папку mods , аналогично скопируйте файлы из папки Put into resources folder .

Видео

SGi навигация / Navigation:


Вашему вниманию представляется легендарная и уже ставшая эпической игра - Dwarf Fortress ! Игра уже несколько лет находится в стадии альфа-версии, но численность ее горячих поклонников растет с каждым днем. Жанр игры можно определить как смесь ролевой игры и симулятора бога. Среди всего современного многообразия компьютерных игр Dwarf Fortress выделяется своей уникальной графикой, продуманными мельчайшими деталями и полной непредсказуемостью сюжета!

РУССКАЯ ВЕРСИЯ игры обновлена до v0.42.06.

Добавлена Dwarf Fortress v0.44.10 Starter Pack.

Игра обновлена с версии 0.44.11 до 0.44.12. Список изменений можно посмотреть .

Сначала вам нужно будет создать мир, в котором вы поселите ваших гномов. Мир генерируется случайным образом, но очень серьезно - компьютер будет отсеивать непригодные для жизни варианты, прежде чем не создаст подходящий. Потом на созданной территории начнётся жизнь - будут высыхать реки и озёра, появляться новые цивилизации и погибать старые - всё это перед тем, как в этом мире появится игрок. Позже, когда мы будем выбирать место для нашей крепости, нам придётся обращать внимание на соседей, климат, расположение рек и озёр, высоту гор, представленные минералы.
Когда мир создан мы можем отправиться исследовать его, выбрав один из предложенных режимов: в режиме Dwarf Fortress нам предстоит строить и обеспечивать благополучие города-крепости дварфов. В режиме Adventurer мы сможем отправиться в один из созданных нами миров как искатель приключений (этот режим напомнит вам о rougelike играх). Позже может появиться раздел "Reclaim fortress" - так вы сможете вернуть назад крепость, которую захватили злодеи, снарядив экспедицию дварфов-воителей.
Более подробную информацию об игре можно получить на страницах русской версии дварфопедии http://www.dfwk.ru/.

Dwarf Fortress is a single-player fantasy game. You can control a dwarven outpost or an adventurer in a randomly generated, persistent world.
Although Dwarf Fortress is still in a work in progress, many features have already been implemented.
The world is randomly generated with distinct civilizations spanning over 1000 years of detailed history, dozens of towns, hundreds of caves and regions with various wildlife.
The world persists as long as you like, over many games, recording historical events and tracking changes.
Command your dwarves as they search for wealth in the mountain.
Craft treasures and furniture from many materials and improve these objects with precious metals, jewels and more.
Defend yourself against attacks from hostile civilizations, the wilderness and the depths.
Support the nobility as they make demands of your populace.
Keep your dwarves happy and read their thoughts as they work and relax.
Z coordinate allows you to dig out fortresses with multiple levels. Build towers or conquer the depths.
Build floodgates to divert water for farming or to drown your adversaries.

Requires:
Windows 98+, ~100MB Disk Space, 512MB RAM

2 видео, для переключения плейлиста - используйте кнопку меню слева:

Если вы являетесь правообладателем данного материала и вы против размещения информации о данном материале, либо ссылок на него - ознакомьтесь с нашей информацией для правообладателей и присылайте нам письмо. Если Вы против размещения данного материала - администрация с радостью пойдет Вам на встречу!

Доброго времени суток. Перед тем как начать непосредственно обзор игры, хочу отметить 2 очень важный фактора, которые будут фундаментально присутствовать в данном обзоре.
1. Обзор создавался исключительно с целью популяризации данной игры и в нём будут затронуты только самые основные её аспекты, дабы показать хотя бы часть её огромнейшего потенциала. Вся более полная и необходимая информация в виде вики и скачать игру можно

2. Немаловажный аспект который хочется подчеркнуть, это моя малограмотность, из уважения к читателю хочу попросить прощения за этот фактор, надеюсь вы меня поймёте)


«Проигрывать весело» Вот главный лозунг которым руководствуется игра. Это высказывание как нельзя лучше характеризует весь её замысел. Автором данного высказывания является Тарн Адамс он же «Toady one», который является единственным разработчиком игры, и по сей день занимается её разработкой с 2006 года.
С ходу можно задать вопрос, а что в это игре такого что её столько разрабатывают? Графика? Анимация? Сюжет или Моделирование? По всем этим аспектам можно точно сказать Нет.
Что такое Dwarf Fortress? Это в первую очередь «песочница» в стиле Roguelike, с элементами «симулятора бога», стратегии, и благодаря второму режиму игры «Adventure» нам дается возможность поиграть одним героем, который ищет приключения.

Посмотрев на графику, а если быть точным на её отсутствие, неподготовленный игрок может впасть в некое недоумение. Сразу возникает вопрос «Как в это играть»? К сожалению, главной проблемой игры (хотя многие бывалые игроки так не считают) являеться именно графика. Во многом её спасают графические версии игры, которые заменяют стандартную псевдографику ASCII, на более понятные изображения. Но графика не единственная беда новичка который пытаеться её освоить и хоть как-то понять. Помимо всего прочего из-за огромного обиля текста, игру до сих пор не могут полностью перевести, а значит игра предпологаеться ещё и на английском языке. Наверное, последней пулей в голову новичка становиться сама её система, а точнее созданный мир и непосредственный геймплей.


На данную тему даже шутка бывалых ветеранов есть, т.к. порог вхождения в игру явно не для слабонервных


Геймплей : Стоит предположить что при первых освоениях игры неопытный игрок может подумать что игра очень схожа по геймплею с «Rimworld», «Gnomoria», и другими стратегическими «сэндбокс» играми, но тут стоит отметить что это именно они схожи с DF, стоит отметить даже такой факт что Маркус Персон высказал своё предпочтение создать Minecraft похожим на Dwarf Fortress.
Начиная игру, мы занимаемся, казалось бы, такой тривиальной вещью как создание мира. При генерации мира, помимо обычных нам биомов, животных и растений, генерируются города, их жители, города эльфов, людей, поселения гоблинов, различные логова случайно сгенерированных существ.

Очень важно подчеркнуть тот факт что игра обладает труднейшей игровой системой, и от того она хардкорна. Весь мир живёт по своим законам, всё что может сделать игрок это частично вмешиваться в процесс изменяя только его небольшие части, всё остальное является независимым от игрока. Среди различных фракций может идти война, одни могут уничтожать города других, а где-то в далёкой пещере сидит оживший скелет дракона и поджидает своего часа. В мире постоянно происходит торговля, между городами движутся караваны, если вы создадите свою крепость где -нибудь на леднике то скорее всего караван до вас может просто не дойти.
Перед тем как высадиться мы конечно же должны подготовиться. При наличии стартовой 7 дварфов (в которой конечно же прослеживается отсылка к 7 гномам), тратим все начальные очки на образование дварфов их еду, инструменты, животных, а самое главное на АЛКОГОЛЬ. Суть тут только одна, если дварф пьёт пиво, он счастлив, если он пьёт воду, он НЕсчастлив. Каждый дварф это личность, со своими, прошу отметить, мыслями , потребностями и идеями . Если не удовлетворить желания дварфов в последнем, то он может сойти с ума, и начать громить всё в крепости после чего его придется как-то угомонить, и скорее всего это будет арбалет. Причём когда он умрёт его родственники также могут расстроиться и начать впадать в бешенство «Тантрум» что в итоге приведёт к так называемой «тантрум спирали» когда все бьют друг-друга без разбора, одни успокаиваются, а другие их опять бьют, и так по кругу. Игра просто насыщенна подобной логикой, и соответствующим юмором, от чего и появился лозунг!

Показать картинку

Показать картинку


Набрав всего самого необходимого, мы высаживаемся в нужной нам точке. В зависимости от того какое место мы выбрали на карте, будет зависеть наша игровая локация. За её пределы мы выбраться не можем, но другие фракции и случайно забредшие существа постоянно будут посещать крепость. Существует огромнейшее кол-во путей развития, можно создать деревянный наземный город, можно вырыть себе крепость в горе, под землёй, если есть желание можно и над ней, огромнейшее кол-во задач которые можно выполнять исключительно ради собственного интереса.
Вдаваться в мельчайшие штрихи игровой механики нету смысла потому сразу стоит перейти к одной из самых весёлых составляющих игры, это ОСАДЫ .

Показать картинку

Боевая система
Аналогов ей, лично я в лице обзорщика, просто не знаю. Каждое существо в игре, будь то человек, дварф, эльф, гоблин, скелет дракона, живой дракон, огромный слизняк не имеющий никаких конечностей и органов, абсолютно каждое существо имеет структуру своего тела. Если у живых существ имеются такие детали как кожа, подкожный жир, мышцы, внутренние органы (лёгкие, мозг, сердце и т.д.), то у мёртвых или же всяческих других изощрённых сущностей их может просто и не быть, следовательно что бы уничтожить их придется ОЧЕНЬ СИЛЬНО постараться.
Абсолютно нормальная ситуация в игре, если не особо везучему дварфу надавали кувалдой по голове и не сшибли её, после чего он бегает по карте и показывает весь свой «внутренний мир» своим товарищам. Как и в реально жизни без самых необходимых жизненных органов существо жить не будет, но вот без уха или пальца, глаза и т.д. вполне может себе позволить выжить.
Обратив внимание хотя бы на эти небольшие но всё же важные игровые особенности, сразу можно представить себе тысячи ситуаций от которых может погибнуть крепость, и тут мы опять же вспоминаем лозунг, ведь ради это всё и было сделано. Нет смысла переживать, следующая крепость, погибнет ещё веселее.
Отбив осаду, придёт и ещё одна, и она будет сильнее предыдущей. Помимо вечно «агрящихся» гоблинов могут напасть и вполне казалось бы миролюбивые расс, к примеру Эльфы, которым непонравилось что в последнем прибывшем караване, вы пытались им продать изделия из древесины, они очень ревнивы в этом, и являются местным Greenpeace. Так же могу напасть и люди, которым не понраву то что вы напали на их караван просто так, или посол которых умер упав в ваш ров. Но если даже не осада то крепость уничтожат либо огромные твари из подземелий которые вы раскопали для добычи ресурсов, либо твари снаружи, которым приспичило прийти именно к вам. Неисключён случай, когда к вашим стенам подойдёт неизвестный в балахоне и начнёт шептать заклинания, и только потом вы обнаружите как шкура недавно убитой овцы, носиться по вашей крепости и так же в отмщение убивает мясника!

Коварные мозги
Начал новую крепость, для азарта в проклятом биоме. Эмигранты шли потоком и через 3 года у меня была крепость с 140 дварфами. И вдруг у повара началось странное настроение… Схватив мозги коровы он не ожидал, что они оживут прямо в его руках (проклятый биом же).Поэтому из кухни вышли артефактные ожившие мозги коровы.Тут и началось всё веселье.Выпрыгнув из рук незадачливого повара они шустро поползли к выходу из крепости, пугая всех дварфов на пути. Отправив всех солдат на уничтожение и ликвидацию агрессора, я не ожидал, что повар впадёт в тантрум. Что вышло потом вы наверное знаете - дюжина дварфов даёт отпор кишкам, мозгам, рукам, головам и другим частям тела. Так и закончилась славная жизнь крепости поселившейся в проклятых землях.

Как и в реально жизни у каждого материала есть своя прочность, вес, и особые характеристи в произвеодстве. Так мы можем понять что броня из кожы будет с большей вероятностью пробита железным копьём, а жаелезная броня защитит от деревянного копья которое его даже не поцарапет. Так как игра не лишена определённых параметров физики в ней так же реализованно заброневое действие. Если у противника хороший стальной доспех который вряд ли пробьёться колющим/режущим оружием, не беда, вполне себе сойдёт боевой молот (вообще в игре можно драться всяческими предметами, включая даже конечности павших товарищей) с помощью которого можно будет одним хорошим ударом радробить противнику внутренности.
Так же как и в реально жизни огромную роль играет и кол-во сражающихся, чем больше баталия тем веселее. Отрубленные ноги, руки, головы, выбитые зубы, рвота, и прочие радости плоти присущие местным развлечениям.

Режим приключенца : Рассказав немного о режиме крепости стоит поговорить и о режиме приключенца. Начинаем мы играть уже за одного персонажа, игра из стратегии превращаеться в «рогалик» с откртым миром. Выбрав рассу за которую хотим играть, а это стандартные люди, эльфы, дварфы, к которым в последних версиях добавлены гоблины за которых можно играть в случае того если поселения людей и гоблинов смешались, прирученные полулюди типа сатиров, кентавров, полутигров, человекозмей и т.д, мы приступаем к прокачке персонажа.

Как мы видим игра может похвастаться обилием всяческих навыков и профессий, чего только стоит нывык «Кусатель». Да не каждая игра может похвастать тем что ты просто загрыз своего врага имея в руке меч (что кстати прибавляет к ещё большему фану от убийств противников).
Выбрав необходимые навыки мы появляемся в выбранной нами точке, с этого момента мы вольны делать всё что захотим. Можем брать задания и выполнять их получая известность, охотиться, пойти в башню к некроманту прочитав книгу которого вам станет подвластна тайная магия поднятия мёртвых, а можно и просто залезть в какую нибудь нору и гордо обявить её своей, правда вас вряд ли кто-то услышит, но это неважно, факт в том что можно.
Вот и казалось бы простая суть каждого в котором казалось бы должно быть скучно, а нет, масштабы просто поражают, вы навряд ли в какой либо ещё игре сможете броском ягоды убить циклопа, докачаться до полубога убивая противников одним ударом после чего погибнуть от случайного попадания из арбалета в глаз. Мир игры насыщен и уникален, события в нём происходят каждую минуту, и для таких случаев существует специальный режим легенд в котором отражаються все интерестнейшие события мира.

Вывод: Игра находиться на стадии разработки уже 11 лет, В ней нет графики и аддекватного перевода, система её трудна, порог вхождения просто кошмарно высок, что создаёт огромный ком трудностей, НО благодаря труднейшему устройству мира, его автономности и независимости, его проработанности и тех возможностей которые даёт нам игра, можно сделать чёткий вывод. ИГРАТЬ НАДО , хотя бы для ознакомления. Эта игра как ясный день показывает себя что она не для всех, кому-то будет далёк жанр, кому-то будет неудобно в управлении одной только клавиатурой, кто-то не захочет играть без локализации, но попробовать точно стоит, хотя бы для расширеня своего игрозора .

P.S. Лично от себя хочеться отметить таланты DF комьюнити и дать несколько ссылок на интереснейшие истории и зарисовки из игры.