Игры устные. Современный вариант игры «В города»

  • 20.09.2019

Приятно провести время в веселой компании друзей, устроив необычный чемпионат. Игры важны не только для малышей, но и для взрослых, ведь они могут сплотить нас еще сильнее. К тому же, это отличный способ помочь новым приятелям влиться в коллектив, а не стоять одиноко весь вечер у стенки. Мы выбрали 10 популярных игр, которые позволят вам хорошо провести время. В нашей статье вы найдете разнообразные развлечение, тренирующие ум и развивающие гибкость тела.

Когда речь заходит об играх для большой компании, многие в первую очередь вспоминают о «Мафии», покорившей весь мир и снискавшей немало поклонников. Для игры в интеллектуальный детектив вам понадобится колода специальных карт, которые можно приобрести в Интернете или нарисовать самостоятельно. Так же можно создать собственные шаблоны карт и заказать их распечатку в любой редакции. Ну а если вышеперечисленные варианты не подходят, возьмите самые обычные карты и договоритесь с друзьями, какие роли вы им придадите. Например: пики – Мафия, пиковый туз – Босс мафии, червовый валет – Доктор, червовый король – Комиссар и так далее. Чтобы игроки не подглядывали друг за другом, желательно надевать маски либо повязки, как только город засыпает.



Суть игры
В игре условно существуют три стороны: Мафия, Мирные Граждане и Маньяк. Цель мафиози – убивать игроков ночью и казнить днем, выдавая себя за положительных героев. Цель Граждан – найти и казнить Мафию. Маньяк – особа своевольная, убивающая всех без разбору.
Персонажи
В классической версии присутствуют активные и пассивные персонажи. Ведущий – пассивный персонаж, не влияет на ход игры, но согласовывает действия всех ее участников.
Злые персонажи: Мафия (состоит из Босса и его подручных), Маньяк.
Добрые персонажи: Комиссар, Доктор, Мирные Граждане.
Мирные Граждане являются пассивными игроками: по ночам они спят, зато могут голосовать днем, отправляя неугодных на смертную казнь.
Мафия просыпается по ночам.
Босс Мафии выбирает жертву, которой нанесут удар. В случае гибели Босса его пост занимает другой мафиози.
Маньяк ночью наносит удар любому игроку.
Комиссар может ночью проверить любого игрока. Если к этому игроку приходила Мафия или Маньяк, проверка Комиссара отпугивает преступников, спасая жизнь игроку.
Доктор так же делает свой ход по ночам и может вылечить любого (одного игрока), отменив убийственный ход Мафии или Маньяка.

Ход игры

Игра делится на промежутки – день и ночь. В первый день Ведущий раздает игрокам карты, после чего наступает первая ночь. В первую ночь (по команде Ведущего) игроки по очереди просыпаются, давая ему понять, у кого какая роль. Мафия знакомится друг с другом и выяснеет, кто получил роль Босса. Днем просыпаются все игроки. Ведущий вкратце описывает события минувшей ночи. Например: «Мафия нанесла удар, однако визит Комиссара спугнул бандитов. Маньяк всю ночь зверски издевался над очередной жертвой, но Доктору удалось спасти бедолагу». Эти подсказки позволяют игрокам вычислить соперника. Затем следует голосование, в ходе которого каждый игрок может предложить кандидатуру для казни. Внимательно изучая аргументы и подозреваемых, можно вычислить мафиози, поскольку они, как правило, единодушны на дневном голосовании. Однако ловкие игроки умеют пускать пыль в глаза, обвиняя друг друга днем (но лишь в том случае, если казнь соратнику явно не грозит). После казни карта убитого вскрывается и все видят его роль. Затем на город опускается ночь и активные игроки вновь делают свой ход. Игра заканчивается победой Мирных, если убиты все Мафы и Маньяк. Мафия побеждает, когда остается в большинстве. При удачном стечении обстоятельств может выиграть Маньяк, оставшись один на один с пассивным игроком.

Помимо классического сюжета существует множество различных вариантов игры. Советуем выбирать на роль Ведущего самого креативного приятеля, обладающего отменным чувством юмора. В своих состязаниях вы можете использовать отсылки к различным книгам и фильмам. Так, например, популярным стал сюжет о вампирах и оборотнях, где роль Босса играет граф Дракула, от недугов лечит доктор Франкенштейн, а Комиссар превращается в Хельсинга или Баффи. Чем больше у вас друзей, тем больше персонажей можно ввести в игру, сделав ее еще веселее!

Увлекательная забава «Твистер» даст вам повод посмеяться над неловкими позами своих друзей, а заодно – позаниматься спортом, ведь в ходе игры придется выгибаться, тянуться руками и ногами до разноцветных кружков и пытаться удержать равновесие.

Ход игры

Ведущий крутит специальную стрелку, задавая каждому игроку определенную позу (например, левая рука на зеленый круг, правая нога на желтый и т.д.). Побеждает тот игрок, которому удастся устоять на поле, выполнив все приказы ведущего. Если игрок коснулся поверхности поля в неверном месте, он автоматически выбывает из игры.

Одним из самых популярных молодежных развлечений заграницей является игра «Вопрос или желание». Для определения очереди игроков можно использовать указатели (например, бутылочку) или же передавать ход по часовой стрелке.

Ход игры

Игрок А предлагает игроку Б один из двух вариантов действий: вопрос или желание. Если игрок Б выбирает вопрос, то игрок А может спросить его о чем угодно. Если игрок Б выбирает желание, то игрок А может приказать, что угодно. Женатым парам лучше не играть, ведь вопросы могут оказаться слишком уж личными и каверзными. Лучше всего эта потеха подходит для холостых парней и девушек.

Детективная викторина, развивающая смекалку и фантазию, является разновидностью популярной игры «Данетки».

Ход игры

Ведущий описывает какую-либо ситуацию (чаще всего речь идет об ограблении или убийстве), а вы, задействовав логику и воображение, стараетесь разобраться в произошедшем. Ключ к решению всегда кроется в самой задаче.

Примеры загадок

1) Посреди пустыни найдено тело мужчины, рядом с которым лежал рюкзак. Мужчина был абсолютно здоров, ни голод, ни обезвоживание не стали причиной смерти. От чего он погиб?
Отгадка: ключом к решению является рюкзак, в котором находился парашют, а бедолага погиб от того, что парашют не раскрылся.

2) Посреди супермаркета обнаружено тело охранника. На мужчину не нападали, погиб он не от болезни. Рядом с ним была лишь табличка. Что произошло?
Отгадка: наверняка вам доводилось замечать таблички в магазинах, на которых стоит надпись «Мокрый пол». Очевидно, что охранник поскользнулся на влажном полу и ударился при падении.

3) Рядом со спортивной площадкой найден мужчина, погибший при загадочных обстоятельствах. На его теле нет видимых ранений. Детективы заметили неподалеку мяч. Что произошло?
Отгадка: тяжелый баскетбольный мяч, вылетев за пределы площадки, угодил бедняге в голову.


У данной игры множество названий и вы, наверняка, с ней знакомы. Особую популярность она приобрела после выхода фильма «Бесславные ублюдки».

Ход игры

Каждый участник пишет на стикере имя (литературного персонажа, киногероя или реального человека). Листки раздаются игрокам (игрок не должен видеть слов на своем листке) и крепятся на лоб. Задавая вопросы другим участникам, игрок должен отгадать своего персонажа. На вопросы можно отвечать только «да» или «нет».

Пример загадки
Игрок 1: Я человек?
Игрок 2: Нет.
Игрок 1: Я герой фильма?
Игрок 2: Да.
Игрок 1: Я плююсь огнем?
Игрок 2: Да.
Игрок 1: Я дракон Дрогон?
Игрок 2: Да.

Раунд выигрывает игрок, давший верный ответ, задав наименьшее количество вопросов.

«Черная шкатулка» представляет собой разновидность игры «Что? Где? Когда?», где вместо классического черного ящика используется черная шкатулка. Особенность игры в том, что все вопросы и ответы являются несколько фривольными: они связаны с сексом, выпивкой и т.д. В телевизионной версии подобных вопросов вы бы не услышали.

Ход игры

Ведущий задает вопрос, связанный с предметом, лежащим в черной шкатулке. Через минуту игроки должны ответить на вопрос. Кстати, использовать черную шкатулку вовсе не обязательно, она может быть условной.

Пример вопроса для «ЧШ»
Актеры популярного мюзикла «Кошки» крепят микрофоны под трико. Артисты часто танцуют и (для защиты от пота) на микрофоны надевают ЭТО. Внимание вопрос: что лежит в черной шкатулке?
Ответ: презервативы.


Данная викторина позволит проверить свою эрудированность и посоревноваться в скорости мышления.

Ход игры

Один из игроков (пропускающий данный раунд) загадывает ведущему известное крылатое выражение, пословицу или поговорку. Ведущий сообщает количество слов в заданном предложении. Игроки должны отгадать фразу, задавая ведущему столько вопросов, сколько слов во фразе. Вопросы и ответы могут быть абсолютно любыми. Однако каждый ответ может состоять лишь из одного предложения и должен содержать 1 слово загаданной фразы.

Пример загадки
Ведущий: Фраза содержит 3 слова. Игрок может задать 3 вопроса.
Игрок: Который сейчас час?
Ведущий: Зри на стену, где часы висят.
Игрок: Есть ли жизнь на Марсе?
Ведущий: Ученые расходятся в этом вопросе.
Игрок: Кто виноват?
Ведущий: Корень проблемы сокрыт от наших глаз.
Ответ: загадан афоризм Козьмы Пруткова «Зри в корень».

Наверняка вам всем хорошо знакома игра «Крокодил», во время которой один участник молча показывает загаданное слово группе отгадывающих игроков. В подставном «Крокодиле» правила несколько иные.

Увлекательные квесты в стиле «Найди выход из комнаты» стали одним из самых модных развлечений. Практически в любом городе существуют квеструмы, в которых (за умеренную и не очень умеренную плату) для вас устроят целое представление.

Ход игры

Команду закрывают в незнакомом помещении, из которого она должна выбраться за определенный отрезок времени. Игроки ищут загадки и подсказки к различным секретным ящикам с новыми ключами. Решив все задачи, команда находит главный ключ, отпирающий дверь на свободу. Если у вас есть просторная комната и неиссякаемая фантазия, вы сами можете придумать сценарий квеста. Созывайте друзей, оставляйте для них подсказки и посмотрите, как они справятся с заданием.

«Литрбол» – взрослая игра в стиле «кто кого перепьет». Историки утверждают, что различные ее аналоги существовали испокон веков в любых уголках планеты. Желающие померяться умением перепить соперника появились как только человечество изобрело алкогольные напитки. Говорят, что подобные игры особенно нравились древним грекам и Петру I. В странах СНГ популярны т.н. «Пьяные шашки», в которых вместо белых и черных шашек используют рюмки с водкой и коньяком либо бокалы со светлым и темным пивом. Как только вы «съедаете» шашку соперника, нужно выпить содержимое этой рюмки и убрать ее с доски. Более продвинутые игроки отдают предпочтение «Пьяным шахматам». Для партии на рюмках маркером рисуют силуэты шахматных фигур.

Однако в «Пьяные шашки» и «Пьяные шахматы» могут играть лишь 2 человека, поэтому мы рассмотрим вариант для более многолюдной компании. Речь пойдет о студенческой забаве под названием «Пивной пинг-понг» (или «Пиво-понг»).

Ход игры

Вам понадобятся пластиковые стаканчики, стол, мячик для пинг-понга и пиво. Мно-о-о-ого пива. Участники разбиваются на 2 команды. Судья разливает пиво по стаканам и размещает их поровну по обе стороны стола, выстроив стаканы в форме треугольника. Соревнующиеся по очереди должны бросить мячик в стакан соперника. Если мячик опустился в стакан, попавший игрок выпивает пиво из данного стакана, убирает пустую посудину со стола и получает право повторного броска. Побеждает команда самых метких, опустошивших все стаканы противника.

Внимание: любимая потеха студентов может привести к алкогольному отравлению. Советуем брать стаканчики поменьше, дабы потом не было мучительно больно за бесцельно убитую печень.

Любимая буква

Количество игроков: любое. Нужно заранее приготовить листочки с разными буквами и сложить их в конверт. Вызывается доброволец. Он вытаскивает наугад листочек с буквой, например, ему досталась буква «Р». Теперь он должен отвечать на вопросы ведущего (также желательно привлечь к этому остальных игроков, чтобы они не скучали, а принимали активное участие) причем так, чтобы все его слова начинались только на выбранную букву. Вот примерный диалог: Как тебя зовут? — Роман. В какой стране ты живешь? — В России. Твой любимый овощ? — Редис. Какой фильм ты смотрел вчера? — Ромео и Джульетта. Твой любимый писатель? — Ремарк. Чтобы вопросы не повторялись, ведущему желательно заранее приготовить подборки самых различных вопросов. Игра проходит в быстром темпе. Если игрок ошибся и назвал слово на другую букву или замешкался и не смог назвать слово на счет «Раз-два-три», он выбывает из игры, и вызывается следующий участник – он вытаскивает уже другую букву. И так – пока игра не надоест гостям. Простая, но довольно азартная игра, попробуйте!

Вариант этой игры: выбирается какая-то буква, и на любой вопрос ведущего игрокам нужно отвечать словами, начинающимися только с этой буквы. Задача ведущего — задавать каверзные вопросы, сбить с толка игроков. Игра проводится в очень быстром темпе. Кто называет слово на другую букву — выбывает. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Две последние буквы

Количество игроков: любое.

Интересная словесная игра на сообразительность и быстроту реакции; несмотря на то, что она довольно простая, но, тем не менее, мозг заставляет поработать.

Основные правила: слова должны быть существительными именительного падежа единственного числа; нельзя произносить слова вслух. Также не разрешается загадывать такие слова, на две последние буквы которых невозможно составить новые.

Первый участник называет любое слово. Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет любыми другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест.

Пример:

1-й игрок: «Мячик»

2-й игрок: «Ее намазывают на бутерброд» (икра)

3-й игрок: «Когда его варят, он становится красным» (рак)

4-й игрок: «Он выступает в цирке» (акробат)

5-й игрок: «Человек, отрицающий существование Бога» (атеист)…

Самое интересное в этой игре то, что все понимают, о чем идет речь, а сказать-то нельзя!

Запрещенная буква

Водящий поочередно задает какие-либо несложные вопросы играющим, например: «Где вы сегодня проснулись?», «Чем вы едите суп?», «Какое сегодня число?» и т.п. Игроку, которому задан вопрос, нужно дать быстрый осмысленный ответ, при этом избегая в словах ответа буквы, которая по уговору объявляется запрещенной. Допустим, что запрещенной является буква «о». Тогда на вопрос водящего «Где вы сегодня проснулись?» нельзя ответить «в кровати» — придется подобрать такой ответ, чтобы в нем не было буквы «о». Например, можно сказать: «На диване». Раздумывать долго не разрешается. Тот, кто замешкается или употребит в своем ответе запрещенную букву, становится водящим, и игра начинается сначала. Можно несколько усложнить задание, объявив две запрещенные буквы: одну — гласную, другую — согласную. В этом случае от участников потребуется больше находчивости, а игра будет проходить веселее и оживленнее.

На самом деле эти игры подходят не только для пробок. Они пригодятся в любом вынужденном ожидании, дороге, безделье или механической работе - дальней поездке, дороге домой, очереди, уборке. Для команды «Думалогии» это золотая коллекция игр, которая выручит в любую неловкую минуту, не требуя дополнительного реквизита и подготовки.

Вот семь простых устных игр, которые не позволят вам и детям скучать, раскачают воображение и потренируют нестандартное мышление.

1. Прошлое и будущее

Условия игры:

Называете любой предмет и задаёте ребёнку вопрос: «Чем этот предмет был в прошлом?». Затем начинаем фантазировать «Чем этот предмет может стать в будущем?»

Например: стул

Чем этот предмет был в прошлом?

Деревом/ростком дерева/семечкой от дерева (в зависимости от того, насколько глубоко копнуть).

Чем он может стать в будущем?

Дровами/дубинкой из ножки/качелей, если подвесить куда-то и т. д.

В этой игре ребёнок:

  • Проникает в суть предметов и явлений. Дети понимают, насколько велик может быть путь, который проходит каждый предмет, прежде, чем принять свою привычную форму.
  • Тренирует своё воображение и формирует навыки изобретательства. В тот момент, когда дети начинают фантазировать о будущем, велика вероятность создать что-то новое, сделать необычное из обычного.

2. Из чего состоит?

Условия игры:

Представляем любой предмет и называем его составляющие

Например: электрический чайник (носик, крышка, кнопка, нагреватель, лампочка, провод, подставка и т. д.)

Чему вы учите ребёнка, играя в эту игру:

  • Зрить в корень. Здесь дети учатся смотреть не поверхностно на вещь как единое целое, а углублённо. Чтобы ребёнок понимал, что сами по себе предметы не появляются и состоят из других предметов.
  • Находить взаимосвязи. Многие из окружающих предметов полезны лишь во взаимодействии с другими вещами. Ребёнок знакомится с понятием «подсистема» - составные части. Чайник просто так работать не будет, его нужно включить в розетку, чтобы это сделать, необходимо напряжение в розетке и т. д.
  • Внимательности. Мы часто не обращаем внимания на мелочи, привычные взгляду. Начинаем углубляться во что-то только в случае поломки. Но и тогда возникают трудности, потому что, забыв об одной важной детали, мы ищем причину поломки вовсе не там, где нужно.

3. Включи вариативность

(от Анатолия Гина)

Условия игры:

Представляем любой предмет. Придумываем, как его можно использовать, помимо его прямого назначения

Например: пластиковый стаканчик

1) надеть на ножку стула, чтобы не царапала пол;

2) сделать шапочку Алладина на резинке;

3) вырезать кружки, покрасить их и сделать себе цветные очки;

4) выращивать растения;

5) собрать много стаканчиков и сделать костюм...

Что развивает:

  • Преодоление психологической инерции. Психологическая инерция - это то, как мы привыкли думать, маленькие шаблоны в нашей голове и стереотипы, которые мешают шире смотреть на вещи и находить самые неожиданные решения. Нужно рушить стереотипы и развивать способность мыслить за рамками привычного.
  • Понимание надсистемы. Про подсистемы мы уже говорили в предыдущей игре. А надсистема - это что-то извне, что может изменить предмет до неузнаваемости, и сделать из него сверхновое. Ребёнок учится не ограничиваться функциями самого предмета, он активизирует знания о том, что есть вокруг объекта.

4. Полезно/Вредно

Условия игры:

Выбираем ситуацию и поочерёдно перечисляем, что в ней вредного и что полезного.

Например:

Дождь полезный, потому что растут растения.

Дождь вредный, потому что может затопить что-то.

Дождь полезный, потому что в жару может освежить воздух.

Дождь вредный, потому что можно промокнуть и заболеть...и т. д.

Что развивает:

Умение видеть обе стороны медали. Дети учатся не отчаиваться, если что-то не получается, и, наоборот, не быть слишком наивными, уметь в самом прекрасном разглядеть и отрицательное. Ребёнок тренируется не принимать ни одну из сторон, учится анализировать оба аспекта, создавая в своей голове грани между ними.

5. Да/Нет

Условия игры:

Вы загадываете что-то (предмет, явление, человека, цифру, что-то волшебное и т. д.). Ребёнок должен угадать что это, задавая вопросы, на которые можно ответить только «да» или «нет».

Например: дом

Это живое?

Это сделано человеком?

Это больше тебя?

Несёт пользу для человека?

Что развивает:

  • Задавать правильные вопросы. Довольно непросто подобрать вопрос так, чтобы он дал конкретную, нужную информацию, способную приблизиться к правильному ответу. Часто дети усердно думают, прежде чем спросить. Оно нам и надо!
  • Классифицировать. Такая игра - своего рода математика: мы делим целое пополам. Первые вопросы обычно самые глобальные «Это живое? Это неживое? Сделано человеком?» и далее по убывающей. Чем дальше, тем классификация всё больше сужается, тем сложнее её делить, но тем интереснее и загадочнее.
  • Запоминать. Особенно это проявляется, когда загадано что-то эдакое. Когда накопилось уже множество вопросов и ответов на них, приходится держать в памяти картинку из уже полученных подсказок и не повторять вопросы.

6. Предсказатель

Условия игры:

Берём за основу любой предмет/действие/явление. Называем, что вместо этого предмета/действия/явления было раньше. Что выполняло ту же функцию, как оно усовершенствовалось со временем и как может модернизироваться в будущем.

Например: знакомство

Как люди знакомились в древности?

Обнюхивали друг друга, дрались, через прикосновения и т. д.

Как знакомятся теперь?

На улицах, в кафе, в интернете и т. д.

Как будут знакомиться в будущем?

Будут посылать к друг другу личного робота и передавать с ним полную информацию о себе или считывать её с кого-то и т. д.

Что развивает:

Оценивать скорость прогресса. В игре основная идея заключается в том, чтобы ребёнок пришёл к выводу, что будущее колоссально меняет всё вокруг себя: предметы, людей и даже природу.

Смотреть в прошлое, интересоваться историей. Всегда интересно и забавно окунуться в историю древности, когда всё было абсолютно иным. Вероятно, ребёнку захочется более глубоко изучить историю человечества, чтобы опираться не на свою фантазию, а на реальные исторические факты.

Создавать новое по методике ТРИЗ. Игра подведёт ребёнка к одному из важных понятий методики ТРИЗ (Теория решения изобретательских задач) - как сделать так, чтобы было «само». Идеальное решение любой задачи методом ТРИЗ предполагает, что задача решается сама собой. В современной жизни всё к этому и идёт: вещи стираются уже сами в стиральных машинках, средства передвижения ездят сами на автопилотах и т. д. Может, и вы, и дети придумают что-то эдакое, без чего в будущем трудно будет представить современность. Дерзайте.

7. Видное-неочевидное

Условия игры:

Представьте два абсолютно разных предмета и найдите между ними как можно больше схожих черт.

Например: ботинок и летающий корабль

1) оба могут пахнуть;

2) оба могут взлететь;

3) у ботинка есть внутри полость и в корабле тоже;

4) оба могут быть твёрдыми;

5) могут быть одного цвета...

Что развивает:

Навык видеть неочевидное в очевидном. Когда дети ищут похожие элементы, они углубляются во всевозможные характеристики предметов, чтобы выудить самые тонкие, которые хоть как-то могут быть похожи на второй предмет. Дети перебирают и функции предметов, и их состав, и визуальное оформление.

Игры просты и универсальны: вы можете выбрать любую понравившуюся, пользоваться ею в любом месте, одновременно тренируя ум и весело проводя время. Можно устроить соревнование с ребёнком... Поверьте, детское воображение намного ярче, чем у взрослых. К каждой игре вы можете подбирать бесконечное множество своих предметов, объектов, явлений, ситуаций. Любой подобранный вами предмет - это ещё одна новая игра!

Благодарим учеников школы Думалогия и их родителей за то, что вдохновили нас на данную статью.

Истинный лайфхакер устроен таким образом, что ему просто необходимо периодически «точить мозг» - как кошки точат когти, чтобы быть постоянно в форме. Скоро майские праздники, скоро лето, и многие из нас будут отдыхать в компании или путешествовать с друзьями. Хотим предложить вам несколько классных логических игр, чтобы развлечься в компании и лишний раз потренировать извилины. Игры выбирались по принципу:

— никакого специального реквизита (типа карт, фишек, кубиков и проч.)
— возможность играть в любой обстановке (в поезде, в автобусе, на даче, у костра или ещё где-то).

«Контакт»

Пожалуй, одна из самых популярных компанейских игр.

Количество игроков: минимум 3 человека.

Правила: ведущий загадывает слово, существительное в именительном падеже, нарицательное, и объявляет всем первую букву этого слова. Остальные участники по очереди задают вопросы-определения, пытаясь отгадать задуманное.

Например, я загадала слово «лайфхакер», первая буква «Л». На вопрос «Это не хищное животное?» мне надо быстро выдать ответ, удовлетворяющий условиям, то есть хищное животное на букву «Л». Ответ: «Нет, это не лев». Дальнейшие подобные вопросы без уточнений («А это не другое хищное животное?») запрещены.

Участникам надо придумать такой вопрос, ответ на который знают хотя бы двое из них, а ведущий не знает (перешёптывания и договоры под запретом).

Например: «Это не такое вспомогательное утверждение для доказательства теоремы?» Ответ мне неизвестен, но кто-то из игроков понял, о чём речь. В этом случае он кричит: «Есть контакт!» и начинает обратный отсчёт от 10 до 1. На счёте «1» игроки хором выкрикивают правильный вариант. Если они озвучили одно и то же, контакт считается состоявшимся. В этом случае ведущий называет вторую букву загаданного слова, и игра продолжается дальше в том же духе до тех пор, пока всё слово не будет разгадано. Автор правильного вопроса становится следующим ведущим.

«Хранитель тайны»

Мозгодробительная и очень увлекательная игра. Ведущий загадывает известную всем участникам фразу, слоган, цитату. Называет количество слов в ней. Игроки задают «хранителю» вопросы, любые. В каждом ответе должно содержаться слово из загаданной фразы. Ответ надо уместить в одном предложении.

Пример: я загадала наш слоган «Жизнь несовершенна. Исправь это!». Мне можно задать 4 вопроса.

Вася: Что ты ела сегодня на завтрак?
Я: Всю жизнь ем на завтрак только бутерброды с чаем.
Петя: Тебе нравится последняя песня Земфиры?
Я: Я её не слушаю, современная музыка несовершенна , на мой вкус.

…и так далее. После этого участники какое-то время анализируют услышанное (лучше заранее оговорить, сколько именно) и выдают свою версию исходной фразы. Ответы ведущего разрешается фиксировать: записывать на телефон или просто на бумажку.

«Бумажки»

Количество игроков: чётное, минимум четверо

Каждый придумывает 5-10 слов, существительных, нарицательных, и записывает их на клочки бумаги. Потом все клочки собираются в кучу и перемешиваются. Игроки разбиваются на команды по парам. За 30 секунд надо объяснить своему напарнику как можно больше слов из случайно выбранных бумажек (вытягиваем по одной). Однокоренные слова при объяснении запрещены. Команда соперника включает на телефоне секундомер и следит за временем. Удачно разгаданные клочки оставляем себе, неразгаданные кладём обратно в кучу. Пока бумажки не кончились, игра продолжается. В конце команды подсчитывают свои очки и определяют победителя.

«Данетки»

Старая добрая детективная забава. Данетка - это словесная головоломка, запутанная или странная история, часть которой ведущий рассказывает, а остальные должны восстановить последовательность событий. Вопросы можно задавать только такие, на которые можно ответить «Да», «Нет» или «Несущественно», отсюда и название игры. Есть даже сайт , посвящённый данеткам.

«В дорогу»

Ведущий записывает на бумаге (как вариант - в телефоне) правило, которым определяется, какие вещи можно брать с собой в дорогу. Потом говорит: «Я возьму с собой…» - и называет вещь, которую можно взять, не нарушив правило. Остальные участники по очереди спрашивают, нельзя ли им взять с собой тот или иной предмет, а ведущий отвечает, разрешает правило брать этот предмет или нет.

Победителем считается тот, кто сумеет первым отгадать правило. Правила могут быть как простыми, так и весьма вычурными.

Конечно, остаётся ещё бессмертный «Крокодил», где загаданные слова надо объяснять жестами. Но он всё же больше зависит от актёрских способностей участников, а не от интеллектуальных.

А какие игры популярны в вашей компании?

Собраться всей семьей и увлекательно провести время можно независимо от времени года – для этого почти ничего не нужно (кроме хорошего настроения, разумеется).

Посмотрите, как много интересных игр существует!


Можно играть вдвоем с мужем (есть парные игры), а можно собрать друзей и родных. Ну а дети, если они совсем маленькие, будут только рады хорошему настроению взрослых. Ребята от 6-7 лет могут стать достойными партнерами в предложенных ниже играх.


Письменные игры


1. Энциклопедия

Кроме ручки и бумаги для игры потребуется какой-нибудь энциклопедический словарь

Суть игры:

Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность – но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков – написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью.

Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого "статьи" перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков.

Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по одному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту.


После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое слово – всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и командами: придумывать мнимые определения коллективно.

Количество игроков: от 4-х чел

2. Игра из кинофильма Квентина Тарантино "Бесславные ублюдки"

Суть игры:

Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все видят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами.

Задача участников – с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как "да" или "нет" ("Я историческая личность?", "Я деятель культуры?", "Я знаменитый спортсмен?"), узнать, кем именно они являются.


В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические – "карусельщик", "таксидермист"), в кино- и литературных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Количество игроков: любое

3. Телеграммы

Суть игры:

Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы – первая буква станет началом первого слова, вторая – второго и так далее.

К примеру, выбрано слово "вилка". Тогда телеграммой может стать следующее послание: "Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит". Еще один виток игры – добавление жанров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова – деловую, поздравительную, романтическую (о типах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

Количество игроков: любое



4. Дешифратор

Суть игры:

Каждый из участников пишет слово не длиннее 6 букв, не содержащее: "ь", "ы", "ъ". Теперь нужно представить, что это – аббревиатура, которую надо расшифровать.

Расшифровка может быть самой неожиданной – чем смешнее, тем лучше.

Например:

Зима – Зайцы Ищут Мерзнущих Альпинистов

Бэби – Блондин-Электрик Боится Иглоукалывания

Стол – Степан терпеливо окучивал лук.

Побеждает тот, у кого получается самая оригинальная расшифровка.

Количество игроков: любое

5. Чепуха

Суть игры:

Каждому участнику выдаются длинные полоски бумаги. На них нужно написать свой ответ на вопрос и свернуть листок так, чтобы не было видно написанного, затем листок передается соседу, по кругу.

Подобным образом необходимо ответить на несколько вопросов.

Вопросы:

– Кто?

– Когда?

– Что делали?

– Чем дело закончилось?

– Что об этом сказали люди?

После того как все ответы написаны, передают листки еще раз, разворачивают и по очереди зачитывают вслух. В этой игре нет победителей и проигравших, ее результатом является всеобщий смех.

Количество игроков: от 2-х чел

6. Быки и коровы

Суть игры:

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива­ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго – отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки.

Представим, что загадано слово "чудак". Если отгадывающий говорит "точка", то получает от второго игрока ответ: "три коровы" (то есть буквы "ч", "к" и "а", которые есть и в "чу­даке", и в "точке", но в разных местах). Если затем он скажет "кочан", то полу­чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка – поскольку буква "а" и в "чудаке", и в "кочане" находится на четвертой позиции.

В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй – называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Количество игроков: 2

7. Каркас

Суть игры:

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы "Каисса" и автор программы по поиску анаграмм – Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных – это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи­нают "натягивать" на каркас гласные (а также "й", "ь", "ъ"), чтобы получились существующие слова.

Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве.


К примеру, игроки выбирают буквы "т", "м", "н" – тогда им подойдут слова "туман", "манто", "мантия", "монета", "темень", "атаман", "немота" и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе).

В игру можно играть даже с одной буквой – например, "л". Вокруг нее образуются слова "ил", "лай", "юла", "алоэ", "ель", а если договориться, что букву можно удваи­вать, – "аллея" и "лилия". Если стандартный "каркас" освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика – "Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба".

Количество игроков: любое



Устные игры

1. Ассоциации

Суть игры:

Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы – с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., – чтобы понять, кто загадан.

Вопросы могут быть самые разные – это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации – дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не случиться, принято давать угадывающему две или три попытки.

Количество игроков: любое*


*Игра рассчитана на большую компанию, но если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант "ассоциаций" – это все же герметичная игра.

2. Игра в "П"

Суть игры:

Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, – но пользоваться он может при этом только словами на букву "п" (любыми, кроме однокоренных). То есть слово "дом" придется объяснять, например, так: "построил – проживаю". Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: "постройка, помещение, пространство, простейшее понятие…" И под конец добавить, например, "Периньон" – по ассоциации с шампанским Dom Perignon.

Если отгадывающие близки к победе, то ведущему пригодятся комментарии типа "примерно", "приблизительно", "почти правильно" – или, в противоположной ситуации: "плохо, подождите!". Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шепчет его на ухо угадавшему – тот становится следующим ведущим.

Количество игроков: от 4 чел

3. Характеры

Суть игры:

Один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, количество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть "ъ", "ы" или "ь", не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером – задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово.

Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово "старик" и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет скрытным, второй – терпеливым, третий – авторитарным, четвертый – радушным, пятый – игривым и шестой – коварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов – компания "проживает" свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ.

Единственное условие – как только ведущий произнесет верный характер – например, угадает коварного – тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове "старик" – шестой).

Количество игроков: от 4 до 10 чел

4. Узнай песню

Суть игры:

Ведущий удаляется, а оставшиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова – каждому по слову. Например, загадана песня "Пусть всегда будет солнце": одному игроку достается слово "пусть", второму – "всегда", третьему – "будет", четвертому – "солнце".

Ведущий возвращается и начинает задавать вопросы – самые разные и неожиданные: "Твой любимый город?", "Куда впадает Волга?", "Что делать и кто виноват?". Задача отвечающих – употребить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось.

Отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво.


Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, "Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро" или "Волга – в Каспийское, но так происходит не всегда, каждый третий год она впадает в Черное".

Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Количество игроков: от 4 до 5 чел

5. Любимая буква

Суть игры:

Выбирается какая-то буква, и на любой вопрос ведущего игрокам нужно отвечать словами, начинающимися только с этой буквы. Задача ведущего – задавать каверзные вопросы, сбить с толку игроков.

Игра проводится в очень быстром темпе. Если игрок ошибся и назвал слово на другую букву или замешкался и не смог назвать слово на счет "Раз-два-три", он выбывает из игры, и вызывается следующий участник – он вытаскивает уже другую букву. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся. И так – пока игра не надоест.

Вот примерный диалог:

– Как тебя зовут?

– В какой стране ты живешь?

– В России

– Твой любимый овощ?

– Какой фильм ты смотрел вчера?

– Ромео и Джульетта

– Твой любимый писатель?

– Ремарк

Количество игроков: любое

6. Say the Same Thing (Скажи одно и то же)

Суть игры:

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go, из которого многие о ней узнали (музы­канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, – правда, в настоящее время оно недоступно).

Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово.

Далее цель играющих – с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение.


Предположим, что первый игрок сказал слово "дом", а второй – слово "колбаса"; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут "магазин". Но если один скажет "магазин", а другой – "холодильник" (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя – ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до "рефрижератора" или "ИКЕИ". Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, "бордюр" и "невесомость"), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Количество игроков: 2

7. Наводка

Суть игры:

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное существительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме – нарицательные существительные; однокоренные слова использовать нельзя).

После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, – и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую.

К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой - C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово "старик". Игрок C вслух говорит своему партнеру D: "возраст". Если D сразу отвечает "старик", то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, "юность", то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом "возраст", предложенным C (но отбросив не относящуюся к делу "юность" от D), говорит своему партнеру B: "возраст, мужчина". Теперь B, вероятно, угадает старика – и очко уже заработает его команда с A. Но если он говорит "подросток" (решив, что речь о возрасте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет "возраст, мужчина, восьмидесятилетие", и уж тут, вероятно, "старик" будет угадан.

В одном из вариантов игры разрешается также "кричать": это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Количество игроков: четное, от 4-х