Правила алкогольных игр для больших и маленьких компаний. Что такое Русская Лига Бирпонга? Идеальная игра для скучающих подружек

  • 13.08.2019

Бирпонг – это игра для любителей пива, в которой пиво принимает самое непосредственное участие.
Удивительно, что явно «пивная» игра никак не подталкивает человека к чрезмерному употреблению пива.
Почему? Потому что это игра в первую очередь на координацию и ловкость, что никак не может сочетаться с алкогольным опьянением.

Где поиграть в Петербурге?

Главная суть игры состоит в том, что игроки кидают шарик для пинг-понга через стол, стараясь попасть внутрь стакана, на треть наполненного пивом. Официальные правила данной игры различаются практически в каждом месте, где играют, но, неизменными остаются те, с которыми проводится Чемпионат Мира по Бирпонгу. Каждый раз, когда игрок попадает шариком в стакан своего оппонента, тот должен опустошить его содержимое. Для игры в бирпонг вам не нужно обладать большой сноровкой и силой. Сегодня, в бирпонг все больше и больше начинают играть девушки. Единственные люди, которые не допускаются на чемпионат – не достигшие восемнадцатилетнего возраста. Бирпонг – это часть барной культуры Европы и Америки, и в скором будущем – и России.

Правила игры

Цель игры: показать кто круче всех умеет метать шарик, интеллигентно напоить противника пивом и получить море веселья. Суть игры изложена в десяти простых правилах:
В Бирпонг играют на специальном столе вчетвером, по два человека в каждой команде. Играть могут все, кому возраст позволяет пить пиво, вне зависимости от семейного положения, политических, религиозных и пивных предпочтений. После регистрации на игру состав участников каждой команды меняться не должен.

Цель играющего - попасть шариком в стакан противоположной команды, не опрокинув его - «выбить стакан». Это можно сделать двумя способами- метким броском послать шарик в стакан «с руки» или отскоком от стола (засчитывается только если шарик ударяется о поле противника).Цель игры - выбить все стаканы противника. Самих противников выбивать не нужно -сами отпадут.

Если одной команде удается выбить стакан противника, то один из членов другой команды должен выпить его до дна. Пустой стакан убирают с поля, а шарик нужно ополоснуть водой. Право подачи переходит к команде, потерявшей стаканчик. Если команда сбила шариком стакан, не попав в него, то она должна отдать свой стакан вместо сбитого.

Если бросающий не попадает в стакан или даже промахивается по столу (а такое вскоре начнет случаться), то право подачи переходит к противоположной команде. Внутри команды подают по очереди. Если же до, во время или после броска команды по неаккуратности сбивается свой стакан, то егоубирают со стола, а тот член команды, который в тот момент подавал, выпивает стакан. Кроме того, команда теряет подачу, право подавать переходит к противнику. Если стакан был просто сдвинут, но не упал - он аккуратно возвращается на место (кидать шарик в этот момент нельзя).

Два раза за игру каждая команда имеет право использовать супероружие - двойной бросок. Члены команды бросают шарики одновременно. Если оба шарика поражают свои цели, то противоположная команда выпивает «выбитые» стаканы, а команда кидавших вознаграждается еще одной подачей.Если же хотя бы один из шариков не попал в стакан - подача переходит к противнику.

Девушки имеют дополнительное преимущество. Три раза за игру девушка имеет право выдуть шарик, попавший в стакан (не путать с «выдуть стакан»). На это ей дается пять секунд, которые дружно отсчитывают члены команд и зрители. Если команда состоит из двух девушек, то на двоих они могут сделать пять попыток выдуть шарик.

По мере убывания стаканов из оставшихся заново формируются треугольники. В первый раз это происходит, когда у команды остается пять стаканов, второй - когда стаканов остается три.

Существует возможность сыграть один на один - такая игра возможна в свободном режиме, не во время чемпионата. В таком случае перед игрой на столе оказывается с каждой стороны не по десять, а по шесть стаканчиков.

Если один из членов вашей команды не пришел или пришел в невменяемом состоянии, то игра откладывается на один матч. Если за это время ничего не изменится - вашей команде будет засчитано техническое поражение. Во время игры игроки должны вести себя прилично, не оскорблять друг друга, шарик, судью и пиво - ведь Бирпонг это, прежде всего, веселая игра!

Пивная игра (Beergame) описана Питером Сенге в книге «Пятая дисциплина». На примере поставок пива моделируется цепь дистрибуции с четырьмя ступенями поставок: ритейлер, оптовый торговец, дистрибутор и производитель. За каждого продавца играет один, а лучше два или три игрока. Таким образом, вся цепь поставок, как правило, разыгрывается 8-12 игроками. Ведущий может управлять в одном классе одновременно несколькими цепями. Возможно вести запись результатов каждого хода вручную в специальной таблице, а можно воспользоваться онлайн ресурсом с игрой .

Задача

Задача цепи поставок состоит в том, чтобы произвести и поставить конечному потребителю пиво: фабрика производит, а три другие звена цепи поставок продвигают пиво, пока оно не достигает конечного потребителя в конце системы поставок.

Цель игроков проста: каждое звено должно исправно выполнять поступающие заказы на пиво.

Структура

Заказы текут вверх - к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок - к розничному покупателю (см. рисунок 1).

Важный элемент игры - временная задержка на выполнение заказа, которая складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка (и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут доставлены следующему звену (см. рисунок 2).

Играем

В игру играют раундами, которые моделируют недели.

Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в каждом раунде:

  1. принять заказы от своих клиентов;
  2. получить товар от своего поставщика;
  3. обновить таблицу игры;
  4. отправить товар своему клиенту дальше по цепочке;
  5. сделать новый заказ своему поставщику.

Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое игроки принимают по ходу игры.

Правила

Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.

Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы – каждая единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.

Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.

Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того, каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только ритейлер знает внешний спрос.

Потребительский спрос

Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц), объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива, находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).

Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в году, один раунд длится менее одной минуты).

Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи поставок.

Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы:
  • высокий (безопасный) уровень запасов;
  • плохое обслуживание клиентов;
  • плохое использование мощностей;
  • углубление проблемы прогнозирования спроса;
  • высокие цены и низкий уровень доверия внутри цепи поставок.

В то время как эффект кнута не является новым, это - все еще актуальная и неотложная проблема в современных цепях поставок.

Типичные результаты

Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные, полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.

На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.

На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.

Колебание уровня запасов

На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом, означающим задержанный заказ.

Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.

Подведение итогов игры

Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:

  • Возникало ли у вас время от времени чувство, что вы не контролируете ситуацию?
  • Обвиняли ли вы в своих проблемах партнеров по цепи?
  • Чувствовали ли вы отчаяние в какой-то момент?

Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).

Отчаяние и разочарование - общие ощущения во время последнего раунда игры.

Структура создает поведение

Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама структура цепи поставок) диктует поведение.

Размышляя над игрой

Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame имитирует реальные условия:

  • Что нереалистично в этой игре?
  • Почему существуют задержки заказа?
  • Почему существуют задержки производства и задержки доставки?
  • Зачем нужны дистрибьюторы и оптовики? Почему нельзя отгружать пиво в розницу прямо с завода?
  • Должен ли производитель пива взаимодействовать со своим поставщиком сырья?

Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи), студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее средство для моделирования эффекта кнута.

Обсуждение результатов

Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например, вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.

Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.

Причины эффекта кнута

Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.

Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами, обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на практику и литературу.

1. Нехватка информации

В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.

Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия, где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов способствуют созданию эффекта кнута.

2. Структура цепочки поставок

Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения эффекта кнута.

Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной заказ не поступит.

Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует эффекту кнута.

3. Локальная оптимизация

Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в основе эффекта кнута.

Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к., например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.

Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса, потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе. И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению эффекта кнута, излишне раздувая заказы.

Бывает, отключишься во время бурной пьянки, а наутро просыпаешься с надписью на лбу «Коляныч - болван» и нарисованными под носом гитлеровскими усами. Обиднее всего то, что пил-то ты вчера в одиночестве… Пос­ле подобных случаев приходится признать, что возлияние уже само по себе занятие самоценное. И все-таки человечество с дремучих времен пыталось превратить этот простой в общем-то процесс в нечто большее. Так, видимо, и появились алкогольные состязания.

Первое письменное упоминание о хмельных игрищах можно отыскать уже в «Пире» Платона. Древнегреческому пирующему нужно было наполнить чашу вином, осушить ее, хлопнуть по дну и передать сосуд соседу. С тех пор реестр алкогольных игр сильно разросся, а правила усложнились. Впрочем, не до такой степени, чтобы их не понял пьяный человек.

Ну что, понеслись?


Условные обозначения


Игра на внимание или сообразительность
Игра на везение
Игра на выносливость
или ловкость

Просто дуракаваляние

Скорость окосения
игроков

Низкая
Средняя
Высокая

Разновидность
алкоголя

Пиво
Крепкие напитки
Все, что имеет градусы
01 Морской бой

бумага и две ручки .


Разбейтесь на две команды и подготовьте по стандартному полю для морского боя. Используя фантазию (довольно известная бесплатная программка, которую можно скачать из любого мозга), установите правила под себя. Договоритесь о количестве кораблей; решите, чему равен промах (в граммах или глотках), сколько должны выпить члены команды, у которой потоплено судно, ну и так далее. Сама же стратегия игры не отличается от классической безалкогольной версии.


02 Это прорыв!

Что тебе понадобится помимо закуски: салфетка, монета, сигарета .


Накрой рюмку салфеткой и положи на нее монету. Закури. Теперь игроки по очереди должны прокалывать тлеющим кончиком сигареты бумагу. Тот, после чьего прокола монетка наконец прорвет салфетку и опустится на дно, должен выпить рюмку. Монетку, так и быть, ему можно не глотать.


03 Наркобарон

Что тебе понадобится помимо закуски: колода карт .


Оставь от колоды столько карт, сколько за столом сидит игроков, остальные тебе не понадобятся. Достоинство и масть значения не имеют, однако заранее нужно назначить две главные карты. Одна (допустим, туз) будет Наркобароном, другая (скажем, король) станет Полицейским.

Раздай карты. Тот, кому достался король, обязан в этом чистосердечно признаться вслух. Теперь он Полицейский, и ему предстоит вычислить Наркобарона с тузом. Остальным следует пока хранить молчание. Наркобарон тем временем должен втихаря подмигнуть одному из игроков, а тому, в свою очередь, нужно отреагировать, выкрикнув: «Я в деле!» Теперь ход Полицейского. Он должен назвать предполагаемого Наркобарона. Если он угадывает, штрафную выпивает Наркобарон и тот, кому делец преступного мира подмигнул (если был такой договор). Если же обвинение Полицейского ошибочно, штрафная достается ему. А Наркобарон меж тем подмигивает новому сообщнику…


04 Коктейль «Слеза утконоса»

Что тебе понадобится помимо закуски: монета .


Первый игрок наливает в рюмку сколько хочет и чего хочет из любой бутылки на столе. Получившаяся смесь (даже если это всего лишь десять граммов водки) нарекается коктейлем «Слеза утконоса». Затем игрок подбрасывает монетку и, пока она крутится в воздухе, предрекает, орлом или решкой она упадет. Если догадка верна, игрок передает рюмку следующему участнику. Тот тоже доливает что-нибудь в стакан по своему извращенному вкусу и подкидывает монету. Несчастный, который не смог угадать, какой стороной упадет монетка, выпивает коктейль. Затем все начинается заново.


05 Умелые руки

Что тебе понадобится помимо закуски: как минимум, еще двое собутыльников .


Сидя за столом, игроки берут друг друга под руки и кладут ладони на стол. В итоге перед каждым оказывается левая рука соседа справа, правая рука соседа слева и оливье (куда без него!). Теперь можно приступать к игре. Кто-нибудь выкрикивает «Влево!» (или «Вправо!») и хлопает по столу своей левой ладонью. Это сигнал к запуску «волны» хлопков по часовой стрелке (или против). Соответственно, следующий хлопок, продолжающий волну, должен сделать человек, сидящий слева через одного от первого, ударив по столу правой ладонью. Затем игрок, сидящий слева рядом с первым, должен ударить своей левой, и т. д. Штрафные назначаются за любые возникающие ошибки. Ударил не в свой черед, пропустил хлопок, разбил телевизор табуреткой...


06 К глотку приучен

Что тебе понадобится помимо закуски: бумага и ручка .


В идеале эта игра должна начаться с первого же глотка пива, которое ты с друзьями закажешь в баре. Но, с другой стороны, чтобы не портить удовольствие от смакования пенного напитка, благоразумные люди предпочитают начать состязание не ранее последней пары бокалов, перед уходом. Итак, вот в чем суть дружеского матча. Нужно выпить пиво за меньшее число глотков. Проигравшему полагается заплатить за выпивку и затаить обиду на дурацкую игру.


07 Распальцовка

Что тебе понадобится помимо закуски: блюдце .


В центр стола устанавливается блюдце (или, скажем, пустой бокал), на которое все присутствующие ставят по пальцу. На счет «три» каждый или убирает, или оставляет палец на блюдце. Штрафная полагается той части собутыльников (а иногда это всего один человек, Игорек), которая осталась в меньшинстве.


08 Крутящий момент

Что тебе понадобится помимо закуски: монетка .


Вот еще одна незамысловатая игра, которая поможет тебе скоротать время, ожидая прихода опьянения. Первый игрок закручивает на столе монетку и называет имя одного из сидящих рядом. Названный должен, не останавливая монетку, щелкнуть ее пальцем, чтобы придать ей дополнительную энергию вращения, и назвать имя следующего игрока. Если при этом монетка остановится или улетит со стола, виновнику полагается штрафная. Ради большего азарта можно установить дополнительные правила. Например, если переставшая вращаться монета выпадет орлом, то полагается выпить две штрафные.


09 Кругом вода

Что тебе понадобится помимо закуски: набор одинаковой посуды .


Хичкоку бы понравилась эта игра, полная саспенса. Игроки наполняют все рюмки водой, кроме одной, в которую наливается водка, и тщательно их перемешивают. Затем каждый берет по рюмке (не поднимая к носу, чтобы не унюхать содержимое), и все по команде выпивают. При желании можно повысить нервозность игры, периодически увеличивая количество рюмок с водкой (или, наоборот, полностью исключая).


10 Топкий орешек

Что тебе понадобится помимо закуски: соленый арахис .


Даже если никто из твоих друзей не любит соленые орешки, все равно закажи их к пиву. По команде одновременно уроните по орешку в свои бокалы. Если вам не подсунули арахис, сделанный из сои, орешки немедля утонут. Но не спеши их оплакивать. Очень скоро пузырьки газа облепят арахис и поднимут его на поверхность. Неудачник, чей орешек всплывет последним, обязан заплатить за остальных.


11 Я ни разу…

Что тебе понадобится помимо закуски: ничего .


Еще одна игра для разношерстной компании. Эта забава поможет гостям, которые видят друг друга впервые, познакомиться поближе и не чувствовать себя скованно, а иначе, сам понимаешь, вся свинг-вечеринка насмарку. Начинает игру любой желающий. Он говорит ключевые слова: «Я ни разу…», а затем добавляет к ним что-то вроде «…не видел фильм «Схватка». После этого признания все, кто видел этот фильм (у нас в редакции, кстати, таких все еще нет), немедленно выпивают. Затем слово берет следующий гость, который говорит: «Я ни разу… не отказывался выпить». После чего под улюлюканье приходится выпить штрафную даже закоренелым трезвенникам.


12 Русская пивная рулетка

Что тебе понадобится помимо закуски: много баночного пива и готовность к свинству .


Перед каждым этапом выпивки одна из банок с пивом хорошенько встряхивается (лучше всего это сделает твой товарищ-эпилептик), чтобы превратиться в бомбу. После встряски заряженная банка перемешивается с остальными. Ну, как ты думаешь, кому она достанется?


13 Тир

Что тебе понадобится помимо закуски: монетка .


На столе кругом расставляются стопки по числу участников игры и одна стопка в центр. Каждая стопка закрепляется за определенным игроком. На край стола кладется монетка. Цель игры: подкинув монетку щелчком, попасть ею в одну из стопок. Подробности: если метатель монетки попадает в свою стопку, все выпивают по штрафной; если он промахивается, выпивает только он; если он попадает в чужую стопку, выпивает хозяин стопки; если он попадает в центральную стопку, выпивают вообще все. Ну, кроме Игорька. У него же язва.


14 Слова на вечер

Структура

Заказы текут вверх — к производителю, в то время как поставки текут вниз по цепи поставок — к розничному покупателю (см. рисунок 1).

Важный элемент игры — временная задержка на выполнение заказа, которая складывается из времени на доставку и на производство товара. Каждая поставка (и производственный заказ) требует двух раундов, пока они, наконец, не будут доставлены следующему звену (см. рисунок 2).

Играем

В игру играют раундами, которые моделируют недели.

Используя материалы (см. рисунок 2), игроки должны выполнить следующие шаги в каждом раунде:

1. принять заказы от своих клиентов;
2. получить товар от своего поставщика;
3. обновить таблицу игры;
4. отправить товар своему клиенту дальше по цепочке;
5. сделать новый заказ своему поставщику.

Выбор объема заказа в каждом раунде является единственным решением, которое игроки принимают по ходу игры.


Правила

Каждый заказ должен быть выполнен прямо сейчас (уровень товарного запаса игроков должен быть достаточно большим), или позже в последующих раундах.

Запасы на складе и просрочки (невыполненные заказы) влекут расходы - каждая единица в запасах стоит 0,5 ЕВРО в неделю, в то время как каждый пункт в просрочке стоит 1,00 ЕВРО. Следовательно, основная цель каждого продавца состоит в том, чтобы сохранить свои затраты как можно более низкими.

Таким образом, оптимальная стратегия игроков состоит в том, чтобы управлять своим бизнесом с минимально возможными запасами (минимальными заказами своим поставщикам), но не допуская при этом невыполнения заказов от своих клиентов.

Игрокам не разрешают общаться. Единственной информацией, которой им позволяют обменяться, является объем заказа; нет никакой прозрачности относительно того, каков уровень запасов или фактический потребительский спрос; один только ритейлер знает внешний спрос.

Потребительский спрос

Внешний спрос предопределен и обычно не варьируется значительно. В начале игры цепь поставок запускается с одинаковыми уровнями запасов (например, 15 единиц), объемами заказов (например, 5 единиц) и некоторым количеством пива, находящегося в пути и в производстве (например, 5 единиц).

Чтобы вызвать эффект кнута, внешний спрос сначала остается устойчивым для нескольких раундов (например, 5 единиц для 5 раундов). Затем он внезапно увеличивается (скачок в 9 единиц),затем он вновь стабилизируется на этом более высоком уровне до окончания игры (обычно всего 52 раунда по количеству недель в году, один раунд длится менее одной минуты).

Всего одно резкое увеличение внешнего спроса неизбежно приводит к созданию эффекта кнута и к дестабилизации размещения и выполнения заказов по всей цепи поставок.

Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Эффект кнута (Bullwhip effect) является известным следствием проблем координации в традиционных цепях поставок. Он выражается в том, что даже при небольших вариациях спроса в рознице, уровень колебания заказов имеют тенденцию существенно усиливаться вниз по течению в цепи поставок. В результате, суммарный заказ становится очень неустойчивым [при устойчивом спросе], и может быть очень высокими на этой неделе и почти нулевым на следующей. Термин был введен приблизительно в 1990 году, когда Procter&Gamble почувствовали ошибочные колебания заказа в своей цепи поставок детских подгузников.Как следствие эффекта кнута, повсюду по цепочке поставок присутствуют проблемы:

Высокий (безопасный) уровень запасов;
- плохое обслуживание клиентов;
- плохое использование мощностей;
- углубление проблемы прогнозирования спроса;
- высокие цены и низкий уровень доверия внутри цепи поставок.

В то время как эффект кнута не является новым, это — все еще актуальная и неотложная проблема в современных цепях поставок.

Типичные результаты

Чтобы извлечь уроки из Beergame, необходимо собрать и изучить данные, полученные игроками. Здесь представлены типичные результаты одной игры.

Эффект кнута

На рисунке 1 представлено распределение заказов более чем за 40 недель и типичный эффект кнута. Становится очевидно, что ритейлеры реагировали на скачок потребительского спроса с двухнедельной временной задержкой.


На следующим этапе все размещали более крупные заказы, каждый из которых увеличивался, таким образом создавая типичный эффект кнута.

Колебание уровня запасов

На рисунке 2 представлено колебание уровня запасов с отрицательным запасом, означающим задержанный заказ.


Очевидно, игроки столкнулись с задержкой заказов. Слишком острая реакция на спрос привела к быстрому затовариванию на 20-30 неделях.

П одведение итогов игры

Разбор полетов обычно начинается с краткого обсуждения опыта студентов на протяжении всей игры. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:

1. Возникало ли у вас время от времени чувство, что вы не контролируете ситуацию?
2. Обвиняли ли вы в своих проблемах партнеров по цепи?
3. Чувствовали ли вы отчаяние в какой-то момент?

Это обсуждение обычно показывает, что люди действительно обвиняют своих партнеров в цепи поставок в том, что те не делают свою работу правильно (либо делают неразумные заказы, либо не в состоянии поставить ваш заказ).

Отчаяние и разочарование — общие ощущения во время последнего раунда игры.

Структура создает поведение

Главным выводом из этого обсуждения является то, что структура игры (т.е. сама структура цепи поставок) диктует поведение.

Размышляя над игрой

1. Вторая группа вопросов может быть посвящена обсуждению, насколько Beergame имитирует реальные условия:
2. Что нереалистично в этой игре?
3. Почему существуют задержки заказа?
4. Почему существуют задержки производства и задержки доставки?
5. Зачем нужны дистрибьюторы и оптовики? Почему нельзя отгружать пиво в розницу прямо с завода?
6. Должен ли производитель пива взаимодействовать со своим поставщиком сырья?

Пожалуйста, обратите внимание! Подчеркивая тот факт, что реальные цепи поставок являются гораздо более сложными (существует огромное разнообразие продуктов и партнеров в цепи поставок, а также сложные перекрестные связи), студенты могут быстро убедиться, что реальные условия способствуют появлению кнута в гораздо большей степени, и что Пивная игра действительно хорошее средство для моделирования эффекта кнута.

Обсуждение результатов

Обычно это обсуждение приводит к очень оживленной дискуссии. Например, вводится понятие «накопленных затрат цепи поставок», указывая, что пока продукт не достигнет конечного покупателя, никто в сети поставки не заработает; это понимание является первым шагом в создании идеи глобального мышления и оптимизации всей цепи, которые по существу требуют сотрудничества.

Затем можно перейти к выявлению причин возникновения эффекта кнута.

Причины эффекта кнута

Эффект кнута, главным образом, вызван тремя базовыми проблемами: 1) нехватка информации, 2) структура цепи поставок и 3) нехватка сотрудничества.

Три причины могут быть определены на интерактивной сессии со студентами, обсуждая опыт участия в Beergame и затем подтверждены с помощью ссылок на практику и литературу.

1. Нехватка информации

В Пивной игре никакой информации, за исключением размера заказа, не сохраняется. Следовательно, большая часть информации о потребительском спросе быстро теряется по пути вверх по течению в цепи поставок.

Эта особенность Beergame моделирует цепи поставок с низкими уровнями доверия, где стороны делятся между собой только минимумом информации. Без фактических данных о потребительском спросе все прогнозирование должно полагаться исключительно на поступающие заказы на каждом этапе цепи поставок. В такой ситуации традиционные методы прогнозирования и стратегии поддержания запасов способствуют созданию эффекта кнута.

2. Структура цепочки поставок

Сама структура цепи поставок способствует появлению эффекта кнута. Мы имеем продолжительное время выполнения заказа, т.е. много времени требуется, чтобы заказ поступил вверх по течению и следующая поставка отправилась вниз по течению. Чем больше требуется времени, тем больше вероятность возникновения эффекта кнута.

Обычно при размещении заказа руководствуются прогнозируемым спросом за время пополнения заказа с поправкой на страховой запас, чтобы гарантировать уровень обслуживании (отсутствие дефицита товара) в течение времени, пока очередной заказ не поступит.

Следовательно, чем дольше время пополнения, тем более явно объем заказ будет реагировать на увеличение прогнозируемого спроса (особенно в сочетании с необходимостью обновления уровня страхового запаса, см. выше), что способствует эффекту кнута.

3. Локальная оптимизация

Локальная оптимизация, выражающаяся в локальном прогнозировании и локальной оптимизации затрат при нехватке сотрудничества в цепи поставки также лежит в основе эффекта кнута.

Хорошим примером локальной оптимизации являются партии для заказа. Практически размер заказа является фиксированным и определяется способом доставки, т. к., например, себестоимость доставки при доставке полным грузовиком или контейнером ниже, чем при доставке меньшего объема. Кроме того, многие поставщики предлагают скидки от объемов, что способствует большим заказам.

Следовательно, есть определенное стимулирование отдельных игроков, чтобы набирать побольше (и, соответственно, задерживать некоторые из заказов) от своих клиентов и размещать у своего поставщика только крупные совокупные заказы. Такое поведение, однако, ухудшает проблему прогнозирования спроса, потому что каждый такой заказ содержит очень мало информации о реальном спросе. И поставка заказов партиями, конечно, действительно способствует возникновению эффекта кнута, излишне раздувая заказы.

Как показывает опыт, если игроки вдруг начинают обмениваться информацией, сообщать друг другу ситуацию на их складах, координировать закупки, они могут выровнять ситуацию!

В статье использованы материалы сайта beergame.org.

Правила весьма незатейливые:

Каждый игрок начинает с пинтой
пива (пинта — примерно 0,5л). Играют на очки (одно
очко=один выпитый палец пива (кружка
обхватывается рукой, и выпивается пивко по
пальцам)). Killer — целая кружка = 5 очков; Игроки
по очереди кидают кость, и перемещают свои
фишки соответственно выпавшим очкам.
Остальное описано на игровом поле 😉
Существует вариант игры для особо стойких:
выигрывает тот, кто последний остается на
ногах. Для игры необходимо игровое поле;),
фишки из пивных пробок, ручка для записи
очков, игральная кость и большое количество
ПИВА! (Для игры вчетвером примерно 1,5 ящика
на 40 мин. игры)

Ходить в сортир можно только ели у
вас есть карточка PEE CARD или если вы попали на
клетки Go to the Loo и The Brewery на игровом поле!!!

ИГРОВОЕ ПОЛЕ

Игровое поле:

ПИВНАЯ (Старт) -Выпейте 1
палец пива -Закурите — Сходите в сортир

Идите до следующего бара

Киньте кость еще раз, и
выпейте пива на сколько пальцев —
сколько очков вам выпало

Выпейте сколько хотите

Боритесь на руках с вашим
соседом слева — выигравший пьет 3
пальца пива

МИНИМ БАР. Все игроки кидают
кость выкинувший наибольшее число
пьет соответствующее количество пива

Возьмите пивную карточку.

РУЛЕТКА. Кидайте кость:
1-3 возьмите BEERCARD 4 выпейте 1 палец пива 5
идите в Вытрезвитель 6 пропустите ход!

Сделайте три хода вперед или
назад.

ТОСТ — все встают и выпивают
по 1 пальцу пива.

Вытрезвитель. Пропустите
три хода и идите на пивную тропу!

ПИВНАЯ. Hасвистывайте

Можете сходить в сортир 🙂

На пивную тропу!

ТЕСТ. Hасколько быстро вы
выпьете Killer? (5 очков)

РУССКИЙ КАЧ. Выпейте
столько пива, сколько раз вы смогли
отжаться!

Оставайтесь здесь на 2 хода

ЧАС ПИК. Выпейте 2 пальца
пива и кидайте снова!

Возьмите пивную карточку.

Выпейте сколько хотите

Произнесите сексуальный
тост, все игроки поддерживают

Возьмите карточку.

ТЕСТ НА АЛКОГОЛЬ. Закройте
глаза и попытайтесь свести вместе
кончики указательных пальцев при вытянутых
руках. Если не удалось пропустите 2
хода.

ОЛИМПИЙСКИЙ РЕКОРД. У вас
одна минута чтобы сходить в туалет!
Если больше одной минуты теряете 2
очка.

Если вы выпили больше 0,5
литра за последние 15 мин., идите в
вытрезвитель, если нет — пейте сколько
захотите.

Расскажите шутку и выпейте
три пальца пива.

ОРГИЯ. Выпейте Killer и
поцелуйте всех присутствующих дам 😉

ВНЕ ИГРЫ. Пропускаете ход и
пьете 4 пальца пива

КОКТЕЙЛЬ-БАР. Встаньте и
выпейте Killer в 2 глотка, если не удалось продолжайте
стоять до след. хода

Возьмите карточку.

ТРИЛЛЕР. Если вы не
засмеетесь в течении 30 секунд выпейте
Killer.

Пропустите ход и
покурите.

ПИВНАЯ. Hасвистывайте
мелодию и выпейте 3 пальца пива

Пивная тропа:

Карточки:

Можете сходить в туалет когда
вам угодно (не передаваема)
Hасвистите мелодию. Первый
игрок, узнавший ее пьет Killer. По 5 очков
обоим.
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Все выпивают по Киллеру, всем
по 5 очков
Кидайте кость и пейте
эквивалент пива
Выпейте по одному пальцу пива
из стакана каждого участника
Съешьте пакет чипсов и
пропустите 2 хода
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Можете выпить один Киллер
когда захотите
Идите на старт и выпейте 1
палец пива!
Можете не пить один раз (не
передаваема)
Можете сходить в туалет когда
вам угодно (не передаваема
Пейте воду вместо пива
следующие 2 хода
Кидайте кость и пейте
эквивалент пива
Игрок слева пьет все свое пиво.
2 очка
Все встают и поют (или свистят)
свой национальный гимн и пьют по 3
пальца пива
Выпейте киллер или уговорите
другого игрока выпить его. Очки достаются
вам в любом случае!
Все закрывают глаза, и вы
наливаете водки в чье-нибудь пиво

P.S.: Данные правила не являются
аксиомой и подлежат доработке и изменению в
зависимости от Вас и вашей компании.
Рекомендуется разбавлять игру песнями под
гитару. Если использовать в виде пальцев
рюмочки по 20 гр. а killer — 100 гр., то можно играть
всю ночь. Пиво рекомендуется только светлое.
Нагрузку поля 27 можно значительно
увеличить — от поцелуев, стриптиза. до… но
это зависит от вашей компании 😉

P.P.S.: Дополняйте! 🙂