Потому что Bloodborne на голову лучше. Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

  • 20.07.2019

Игры из серии Souls приносят своим поклонникам боль и страдания. Они вызывают ярость, заставляя вас ненавидеть себя, свою мебель, создателей игры и их ближайших родственников. Затем ненависть отходит на второй план и, после очередной бессмысленной и глупой смерти, вы остаетесь один на один с собой, скуля как щенок и испытывая жалость. Жалость к самому себе. Зачем они так мучают вас? За что? На кой черт вообще нужно было покупать эту игру, приносящую столько горя?

Разумеется, в Souls играют вовсе не ради боли и страданий - это было бы странно. Игры из этой линейки умеют не только жестоко насиловать самолюбие, но и тешить его. Они могут вознести вас на самую вершину и заставить светиться от счастья. Я сделал это! Я убил эту сволочь! Ее больше нет! Кажется, что теперь вам все по плечу. Ровно до тех пор, пока из-за угла на вас не выпрыгнет какая-нибудь извращенная зубастая тварь и не опустит вас самым унизительным образом. YOU HAVE DIED.

Свежий эксклюзив от From Software, продолжает славное дело своих предшественниц в лице и . Сумрачные японские разработчики забрасывают вас в потрясающе красивый и одновременно отвратительный готический город Ярнам. Жить там не захотел бы никто: в Ярнаме вовсю бушует эпидемия, которая превратила его жителей в жутких садистских тварей. Завидев игрока, они идут в атаку с единственной целью - убить его как можно скорее и как можно жестче. Они совершенно внезапно появляются из-за угла, они утробно кричат и потрясают перед вашим носом огромными тесаками, которыми вполне можно было бы разрубать пополам слонов. Насилие должно быть большим и внушительным.

Bloodborne - это песня насилия. Визуальный ряд игры, ее звуковое сопровождение и сам геймплей - все вместе складывается в стройный сонет жестокости, крови и ненависти. Играть в Bloodborne - все равно что копошиться в свежем трупе и восхищаться тому, как хитро все в нем устроено. Это садомазохистское удовольствие, которое внезапно нравится огромному числу людей.

Если вы захотите узнать, что на самом деле происходит в этом самом Ярнаме, придется быть очень внимательным. Игра в лучших традициях From Software не объясняет вам ничего, подталкивая к тому, чтобы исследовать каждый уголок этого прекрасного города. На это у вас уйдут долгие десятки часов, где каждая минута будет наполнена страданиями. Монументальный Ярнам будет манить вас своей давящей готической архитектурой, наказывая каждый раз, когда вы остановитесь и потеряете бдительность. Множество мелких деталей, разбросанных в его закоулках, будут складываться в мрачную сюрреалистическую картину, понять которую с наскока тоже не слишком легко.

From Software как и раньше предлагает игроку учиться на своих ошибках. Каждая новая смерть делает вас опытнее, умнее, осторожнее. Вы погибаете раз за разом, изучая слабые места своих противников, чтобы в один прекрасный момент вернуться и ответить им той же монетой. В то же время, Bloodborne дразнит вас, как будто специально подталкивая с ходу ринуться в бой. Медленные позиционные схватки из предыдущих частей Souls остались в прошлом. Больше никаких хождений вокруг да около со щитами: их заменило огнестрельное оружие, главная цель которого - прерывать атаки нападающих на вас врагов. Вовремя сделанный выстрел сделает противника уязвимым, позволив нанести смертельный удар. Не вовремя сделанный выстрел, скорее всего, приведет к вашей гибели. Все честно.

В Bloodborne удачная контратака позволяет вам восстановить часть утраченного здоровья - еще один хитрый ход создателей игры, подталкивающий вас к активным действиям. Увлекшись контратаками, вы даже не заметите, откуда придет ваша смерть.

Сражения в Bloodborne - это стремительный танец, в котором вы уворачиваетесь от серий вражеских атак, выбирая удачный момент для того, чтобы нанести удар по своей цели. Это, наверное, главное отличие от, к примеру, Dark Souls. Новая игра намного более яростная и динамичная. Возможность быстро восстановить потерянное здоровье делает промежутки между смертями длиннее и позволяет быстро вернуться в бой с новыми силами. Впрочем, проще игру она не делает.

Ситуации, когда вас значительно превышают числом, встречаются на каждом шагу. Приходится лавировать между врагами, отбегать от них в надежде на секундную передышку и, разумеется, погибать. Погибая, вы теряете «кровь» - своеобразный аналог душ из Dark Soul. Именно она требуется для того, чтобы развивать своего персонажа, восстанавливать и улучшать его снаряжение. После очередной смерти вы можете вернуться на место своей гибели и «забрать» потерянное назад, однако второй ошибки игра уже не простит, и вы останетесь ни с чем. А такое обязательно будет случаться.

Возможность трансформации оружия здорово разнообразит игру, позволяя за какое-то мгновение изменить ход сражения. Разумеется, не автоматически в вашу пользу - без должного умения вас не спасет даже самый длинный тесак.

Внешний вид обычных противников и боссов внушает ужас и восхищение одновременно. Извращенной фантазии From Software можно только позавидовать: некоторые монстры просто отвратительны, а некоторые при этом еще и пугают. Особенно разработчикам удались боссы, которые ко всему прочему мутируют прямо в процессе игры, нередко становясь намного сильнее.

При всем этом больше всего ненависти в Bloodborne вызывают даже не глупые смерти, а то, что происходит между ними. За каждой гибелью следует экран загрузки, наблюдать который приходится до неприличия долго. Это - главная проблема всей игры. Иногда Bloodborne страдает от проседания fps, но у нас они случались довольно редко.

Bloodborne - идеально выверенный продукт, по сути, практически лишенный недостатков. From Software удалось достигнуть небывалого баланса, сделав динамичную, напористую игру, которая при это не растеряла своей сложности и осталась верна традициям серии Souls. В этом году на PlayStation 4 мы имеем однозначного фаворита. По крайней мере, пока.

Вроде как Souls, а вроде и нет. Хватит ли у вас смелости и терпения, чтобы посетить все достопримечательности Ярнама, а потом вернуться в реальный мир, не лишившись рассудка и не погрузившись в объятия безумия?

Отправить

«Я ужасно долго сидел во тьме и, открывая ужасно скрипучую дверь, чтобы выйти, наконец, из этого собора, ждал, что утреннее солнце сразу же ослепит меня, но ничего такого не произошло. Перед взором предстала удручающая картина: солнце укрыто за густыми тучами, улицы устланы горами трупов, частично съеденными ужасными болезнями и чумными грызунами, в воздухе весит зловоние разложения, а по дождевым каналам течет густая кровь. Из каждого переулка слышны стоны медленно гибнущих горожан, громкое чавканье уродливых чудовищ, терзающих своих жертв, безумный смех где-то вдали и душераздирающие вопли тех, кому не посчастливилось оказаться в лапах ужасных тварей, таящихся в темноте. Добро пожаловать в Ярнам. Я запомню это место навсегда. Разумеется, если Ярнам не станет моей могилой». - охотник, защитник, заблудшая душа, ищущая выход из этого ада.

Вы берете на себя роль охотника за нечистью, самоотверженно сражающегося за людей Ярнама, которые не успели потерять остатки человечности и не превратились в кровожадных чудовищ, попутно ищущего источник неизвестной заразы, превратившей некогда прекрасный город в настоящий ад. В перерывах между блужданием по мрачным подземельям, кладбищам и готическим соборам, наш главный герой может потратить эхо крови убитых врагов на усиление своих характеристик и улучшение различного оружия.

С первых минут знакомства с чувствуется знакомый почерк From Software . Непомерная сложность, готический стиль, давящая атмосфера безысходности и неизбежной смерти - идет теми же тропами, что и игры серии .

Просто удивительно, что, будучи столь похожей на те же Dark и Demon Souls, Bloodborne ухитряется выглядеть очень самобытно и даже уникально.

Вообще, мы немного хватанули лишнего про сложность. Да, вы будете умирать постоянно. Вас будут жестоко убивать какие-то горбатые уродцы с топорами, терзать гнилые оборотни, топтать патлатые твари, грызть чумные крысы, шарахать током скелетообразные гротески размером с дом… Но это только в том случае, если вы незнакомы с серией и не умеете подстраивать свою тактику под действия врага.


Боевая система поощряет агрессивный подход к решению проблем со всеми, кто пытается противостоять бравому охотнику. придерживается принципа, что лучшая защита - это нападение. Как бы ловко вы не орудовали мечами, топорами и другим оружием, вы все равно будете пропускать подлые удары противников, но у вас всегда будет возможность вернуть потраченное здоровье, произведя серию удачных ударов за определенный временной промежуток после грамотной контратаки.

В не так много видов оружия, но все оно имеет альтернативные режимы. По сути, одним мечом можно пользоваться двумя совершенно разными способами. Так, короткий клинок, которым удобно наносить быстрые колющие удары, ловким движением руки соединяется с увесистым каменным блоком, чтобы было удобней вбивать врагов в землю аки гвозди. Или превратить длинный меч в настоящий хлыст, позволяющий наносить удары одновременно нескольким противникам. Тем не менее, доступного арсенала все же достаточно, чтобы справиться со всеми возникающими трудностями.


Схватки с боссами заслуживают отдельного внимания. Сражения зачастую проходят в несколько этапов, и все переворачивается с ног на голову, когда явная слабость противника вдруг оборачивается его бесчестно сильной стороной и вам приходится буквально на лету менять свою тактику боя, если не хотите, чтобы вас пинками погнали к последнему сохранению. можно считать очень длительные загрузки после перехода на новую локацию или смерти. Учитывая то, что умирать в игре вы будете много и постоянно, медленная загрузка со временем может вызвать у вас приступы жжения в нижней части спины.

Грамотная боевая система, потрясающая атмосфера, шикарная звуковое и музыкальное оформление - да перед нами беспрецедентный хит

Раньше практически во всех игровых проектах победа игрокам доставалась с большим трудом. Большую часть платформеров девяностых годов невозможно пройти наскоком, в ином случае можно уже через пару минут оказаться в главном меню. Со временем игры превратились в массовый продукт, а вместе с популярностью пришло и оказуаливание. Пропало то прекрасное чувство наслаждения, которое обязательно накрывало игрока с ног до головы после уничтожения последнего босса или выполнения главной миссии. Теперь многие творения разработчиков превратились в обычную рутину, где нужно нажимать всего пару клавиш или кнопок для уничтожения врага и слушать заковыристые диалоги персонажей. Однако японцы из студии From Software решили пойти против системы и выпустили игру, в которой любая ошибка может привести к гибели главного героя, и называлась она Demon’s Souls.

Широкая масса игроков, по причине которой и произошло упрощение игр, считают, что Dark Souls и Demon’s Souls являются проектами, в которых разработчики попросту решили поиздеваться над геймерами, выставив невероятно высокую сложность. Именно поэтому надпись YOU DIED стала визитной карточкой этой игровой серии. Но на самом деле никакой склонности к мазохизму у поклонников этих проектов нет. Дело в том, что они соскучились по играм, в которых победу не преподносят на серебряном блюдце с голубой каемочкой, а ее необходимо добыть с потом и кровью (естественно, виртуальной). Когда же последний босс падает к вашим ногам, возникает настолько сильное чувство радости и удовлетворение, что хочется прыгать и танцевать до потери пульса. Впрочем, у этой особенности есть и обратная сторона - нередко геймпады летят в стенку в случае очередного проигрыша особо толстому противнику. Новое творение From Software - Bloodborne - целиком и полностью работает на тех же основах и по тем же правилам, только заметно усовершенствованным и дополненным.

Приготовьтесь вновь отправиться в темный и таинственный мир, желающий поглотить всех здравомыслящих существ без остатка и отправить их в небытие. Впрочем, в этом мире не всегда царил мрак - раньше город Ярнам практически ни чем не отличался от множества других подобных городов, пока на его улицах не стала свирепствовать ужасная болезнь. Большая часть горожан погибла в ужасных муках, а оставшиеся люди потеряли рассудок и превратились в нечто кошмарное. В качестве главного героя выступит одинокий охотник за нечистью, желающий узнать, что именно случилось с городом и его жителями. Невольно монстры будут помогать ему в выполнении миссии, ведь от каждого убитого чудовища остаются своеобразные души, называемые «отголосками крови». Они являются главной валютой в игре, которую можно потратить на повышение навыков героя или покупку новой экипировки. Как и в играх серии Souls все не потраченные очки пропадают после гибели персонажа.

Умирать придется очень часто - игра подготовила свыше сотни уловок и ситуаций, способных без труда спустить игроков с небес на землю, показав им, что они нигде не могут быть в полной безопасности. Чудища способны выскочить из засад в любую минуту, а городские улицы в определенный момент превращаются в настоящий лабиринт. Лампы (аналоги костров в серии Souls и своеобразные контрольные точки) находятся вделке друг от друга. Вы не увидите здесь обучающих миссий или туториала с подробным описанием игровой механики. Вам лишь дадут несколько советов касательно управления и тут же пустят в бой.

Порой, может возникнуть чувство, что японцы решили посмеяться над игроками, дав им невыполнимое задание, но это не так. Разработчики попытались с помощью повышенной сложности заставить пользователей включить свою смекалку и тщательно присматриваться к противникам, прежде чем бездумно атаковать их, и у них это получилось. Только увидев нового врага, тут же начинаешь оценивать его возможности и силу. К примеру, если враг большой, то он наверняка не сможет пройти через узкий проход, а значит, убить его будет довольно просто. Заметив впереди сундуки с сокровищами, уже не бежишь к ним сломя голову, а проверяешь наличие чудищ неподалеку, которые только и ждут, чтобы выпрыгнуть из подворотни на ничего неподозревающего игрока. Все это кажется само собой разумеющееся, но на деле знания в игре добываются через постоянную боль и смерть.

Вас никто не будет вести под ручку и показывать, как нужно действовать в той или иной ситуации, поэтому все победы воспринимаются в качестве личных подвигов, достигнутых путем использования собственной смекалки и навыков. Крайне рекомендуем первый раз проходить без всевозможных руководств и гайдов, иначе радость от нахождения уникальных вещей или убийств боссов будет не столь сильной, как хотелось бы.

К тому же Bloodborne может вызвать давно позабытые эмоции даже у тех игроков, кто вдоль и поперек прошел все части серии Souls. Причина этому кроется в несколько измененной игровой механике. Игрокам приходится уделять свое внимание на маневренности, а не на защите. Здесь не получится надеть на себя толстую броню, взять огромный щит и стать передвижной крепостью.

Но с другой стороны эта игра является самым простым способом приучиться новичкам к играм типа Dark Souls. В ней убрали все лишнее, поэтому она не настолько запутанная и громоздкая как ее «старшие собратья». Арсенал стал меньше, зато каждое из встреченных оружий по-своему уникально и полезно в бою. Подвижность больше не зависит от веса доспехов, поэтому во время выбора брони не нужно жертвовать защитой для повышения скорости. Система улучшения вооружения понятна с первого взгляда. Некоторые посчитают, что эти упрощения сделали игру более примитивной, но на это вовсе не так, ведь в плане вариативности и по количеству тактик она ни в чем не уступает прошлым проектам From Software.

Сложные битвы и постоянное преодоление разнообразных препятствий - это не единственные причины поиграть в Bloodborne. Разработчики постарались на славу, когда создавали игровой мир, который может быть одновременно и жутким и невероятно причудливым. Гуляя по мрачным улочкам Ярнама с головой окунаешься в уникальную атмосферу, созданную японцами. Все благодаря оригинальному стилю, приятной графической составляющей и потрясающим звуковым эффектам. К примеру, идя по темному коридору можно услышать отвратительное чавканье, словно монстр обгладывает мясо с костей. В определенный момент все посторонние звуки пропадают, а затем отчетливо слышится приближающийся топот. В такие моменты хочется бежать, куда глаза глядят.

Хоть страх и будет постоянно окружать вас со всех сторон, однако он не сможет приглушить желание исследовать все закоулки мира Bloodborne. В игре спрятано огромное количество секретных локаций, боссов, необязательных уровней и странных персонажей. Даже обычный бродяга может в итоге оказаться сверхсильным оборотнем-потрошителем. В случайно найденной пещере вполне могут жить грибы-переростки, а двухметровый амбал без стыда и совести свяжет вас и отнесет на другой конец карты. Подобных случайных событий и невообразимых вещей в игре невероятно много и они не заканчиваются даже под конец прохождения.

***

Вот и пришло время подвести итог. Не станем рассказывать, что Bloodborne является одним из, если не лучшим эксклюзивом Playstation 4, главным кандидатом на звание «игра года». Нет смысла говорить прочие банальности. Вам это и наверняка стало понятно после прочтения статьи. Самое главное - это то, что игра способна заставить игрока начать работать над собой и совершенствоваться, чтобы в итоге ощутить сладкий вкус победы. Невозможно поставить себя на место героя, когда все действия вокруг расписаны поминутно, а шкала жизни восстанавливается за пару секунд. Героями не рождаются - ими становятся; Bloodborne тому доказательство. Она действительно может показать игрокам, что для получения самых лучших результатов нужно приложить максимум усилий. И получит невероятное удовольствие от победы вопреки всему.

С другой стороны, четко ощущается возвращение к концепции первого Dark Souls . Разработчики учли ошибки второй части, и мир игры чувствуется цельным и масштабным, а не нарезанным на короткие секции куском кровяной колбасы. Локации в Bloodborne построены таким образом, что вновь вернулось ощущение опасности и полного погружения, а костры, в роли которых здесь выступают лампы, встречаются уже не так часто. Именно это обстоятельство заставит вас пребывать в постоянном напряжении, неуютно ёрзая в кресле и нервно считая последние банки с кровью.

Поклонники Demon’s Souls по достоинству оценят “Сон Охотника” - местный “Нексус”, который позволяет удобно выбирать участки мира и моментально отправляться к ранее открытой лампе.

В один момент From отбирают у вас этот волшебный огонек, и вы буквально ощущаете себя маленьким ребенком, потерявшим билет в цирк, оставленным родителями посреди жестокого, пропитанного оружием, жирными трансами, мексиканскими проститутками и наркотиками Гарлема. Вас заставляют есть говно, и вы радуетесь, что не случилось ничего хуже. Только пройдя через весь ад живого кошмара, вы сможете выбраться на волю и вернуться в спасительный “Сон”.

Еще одно возвращение к истокам - «аптечки». У ламп они не восстанавливаются. Ценные банки с кровью приходится добывать в битвах, искать на локациях, либо покупать в магазинах за местный аналог душ – “эхо крови”. Там же можно приобрести новую броню, мечи, огнестрельное оружие, патроны и прочие предметы, часть из которых хорошо знакомы по Souls -серии.

Некоторую экипировку вы получите только на уровнях, которые, как и раньше, приходится отвоевывать непосильным трудом. Со временем вы усвоите тонкости ведения боя с каждым отдельным противником или целой группой врагов, будете видеть последствия тех или иных действий и сможете за считанные минуты пройти отрезок, на который ранее уходил добрый час. Подобный подход в игровом дизайне отлично работает до сих пор и вызывает невероятное чувство удовлетворения в моменты достижения поставленной цели. Именно это заставляет вас двигаться дальше - навстречу новым опасностям.

Чтобы дополнительно оживить мир, разработчики не только прописывают маршруты некоторым противникам, которые теперь могут похищать оставленные на месте смерти “эхо крови” (воров легко обнаружить по светящимся глазам), но и несколько раз за игру меняют внешний вид самих локаций. Часть врагов полностью замещается, появляются новые, еще более опасные супостаты. Засыпающие с приходом ночи стражники и охотники, которые ломают ваши лампы, придают игре вид вещи ручной выделки и делают процесс неожиданным даже для тех, кто дружит с опасной серией Souls уже давно.

Но что самое замечательное в Bloodborne , так это новая боевая система. Насильно вырезав блок и наделив персонажа возможностью быстро уклоняться от ударов, From Software разрушили привычные сценарии поединков, превратив их в жестокие схватки, где грамотный раш приходит на место медленной обороны. Умная система регенерации здоровья предполагает вовремя нанесенные контрудары для быстрого восполнения утраченной крови. При хороших навыках и реакции, это позволяет сражаться, не используя аптечки вовсе.

Контролирование областей вокруг персонажа становится особенно важным моментом, поэтому разработчики добавили интересную систему трансформации оружия. Огромные тесаки, мечи, топоры и другие виды холодного оружия могут на лету менять форму и размер, получая новые преимущества и связывая движения в одну смертельную комбинацию.

Еще одно нововведение - чардж атаки. Зажав правый триггер, вы заставите вашего персонажа копить силу для мощного выпада, что помогает пробить защиту особо "жирного" врага и даже, при должном упорстве, исполнить смертельный бекстеб.

Огнестрельное оружие выступает не только в роли дополнительного звена в цепочке ударов, но и может прервать комбинацию противника и ввести его в состояние оцепенения, что позволяет быстро провести рипост. Кроме различных вариаций пистолетов и дробовиков, в Bloodborne вы найдете факел, средневековый огнемет и копье с подствольной винтовкой. Щит в игре все-таки появляется, но оказывается бесполезной насмешкой над былыми устоями.

Скорость некоторых боссов настолько высока, что невольно вспоминаешь японские слешеры, и в битве с подобными противниками натурально начинают трястись руки. Иногда кажется, что играешь с живыми людьми, которые грамотно переключаются между разными видами основного и второстепенного оружия и подстраиваются под ситуацию. Словно японские мастера мультиплеера заглянули для демонстрации своего физического превосходства и тотального унижения. Правда, довольно быстро становится понятно, что ИИ, как и раньше, начинает глупить, если встать по другую сторону непробиваемого укрытия вроде колонны, дерева или надгробия. Но даже при такой читерской тактике вас будет ждать еще один сюрприз.

Игра грамотно подкручивает накал страстей, ускоряясь или замедляясь, но всегда сохраняет хороший уровень сложности. И когда вам будет казаться, что вы уже видели всё, Bloodborne неожиданно подбрасывает новую локацию или уникального противника.

Покрытые развивающейся шерстью мутанты с искореженными ртами, медузообразные уроды, гигантские зубастые кальмары, пожиратели мозгов и существа, словно пришедшие из альтернативной реальности, действительно поражают воображение особенно после шаблонных супостатов Dark Souls 2 .

Боссы тоже выглядят намного эффектнее в сравнении с прошлогодней работой From Software , хотя восторга уровня Demon’s Souls и оригинального Dark Souls не вызывают. Быть может дело не столько в дизайне, сколько в сопровождающей музыке, которая звучит менее выразительно, чем в первых двух Souls -играх. Она отлично подходит под момент и хорошо подчеркивает мрачную атмосферу, но вы вряд ли запомните большинство композиций.

Поклонники будут разочарованы упрощением ролевого элемента игры. В Bloodborne всего 6 базовых параметров против 8-9 из Demon’s и Dark Souls . Экран статуса вашего персонажа заметно поредел, зависимостей поубавилось, пропали многие важные характеристики. С учетом того, что сетов брони и оружия стало меньше, всё это значительно сокращает вариативность при создании билда и, как следствие, реиграбельность.

Заполнить пробелы и сделать аватаров разнообразнее пытается система рун и драгоценных камней, которые дают ощутимые бонусы персонажу и его оружию. Некоторые добавляют количество здоровья и элементный урон мечам, другие - эффекты отравления или повышенный урон. Третьи поднимают коэффициент скалярности оружия, которое можно прокачивать используя “эхо крови” и различные камни, найденные на локациях и у специальных монстров.

Кроме стандартного для Souls онлайн-функционала, приятным дополнением в Bloodborne оказались так называемые Подземелья Чаши . Это многоэтажные катакомбы со своими собственными боссами и ловушками. Они довольно сложные и каждый раз создаются заново, что станет вкусным бонусом для любителей кооперативного прохождения после завершения всех возможных целей в сюжетной кампании.

Несмотря на очевидные упрощения по части ролевой механики относительно Souls , Bloodborne - один из главных ролевых проектов этого года и игра, которая станет поворотной для жанра в целом. Обновленная боевая система и баланс, невероятный новый мир и потрясающий дизайн - именно те важные элементы, из-за которых она ощущается свежей, но при этом не выбивается из рамок сериала. Это первый настоящий суперпроект на PS4 , основная на данный момент причина покупки консоли и серьезная заявка на главную игру 2015 года.

Редактирование - XTR , Shibito

Добрый день, друзья! Данный обзор хочу начать с положительных моментов, а закончить отрицательными, которые припас на последок. Итак, приступим.

Изучив игру, понимаешь, что разработчики не стали экспериментировать с серией соулс, поскольку такие риски были бы сопряжены с потерей денег и поклонников, а сделали своеобразное ответвление, ставшее превосходной игрой. С релиза игры прошло достаточно времени и можно утверждать, что эта стратегия оказалась верной и полностью оправдала себя. Как бы объективно не хотелось оценить игру, но без связи с серией соулс это сделать невозможно, потому что она вытекает из этой серии и является экспериментальным ее продолжением.

Боевая система.

Первое время не ощущаешь разницу между игрой и серией Souls , из-за чего используешь отработанную временем манеру игры. Но затем понимаешь, что разработчики игры значительно ее изменили. Заметно увеличилась динамика игры. Игровая механика от жанра "РПГ" приблизила вплотную к жанру "экшен". Теперь для нанесения удара, не обязательно танцевать перед врагами четко выверяя каждый шаг, как в серии соулс. Ведь любая ошибка могла привести к смерти. Хотя и в Bloodborne не стоит кидаться необдуманно в толпу врагов, но и победить толпу теперь не представляет особой сложности. Но как же это получилось у разработчиков? Давайте разбираться вместе.

В первую очередь стоит отметить, что система развития персонажа стала значительно проще. Разработчики исключили некоторые параметры, оставив самые необходимые. Давайте вкратце их рассмотрим. Система развития персонажа состоит из шести показателей - жизненная сила, стойкость, сила, ловкость, оттенок крови и тайный. Первые два пункта - это показатели, отвечающие за увеличение жизненной энергии и выносливости. При увеличении стойкости повышается также сопротивление к медленному и быстрому отравлению. На создание определенного билда эти два показателя существенно не влияют, а потому о них можно не беспокоиться. Показатель сила и ловкость отвечают за повышение урона, наносимого оружием в правой руке. Оттенок крови и тайный отвечают за повышение урона, наносимого оружием в левой руке. Вот и все показатели. Все легко и просто, запутаться или испортить билд персонажа теперь невозможно. При увеличении показателей силы и ловкости растут показатели атаки оружия правой руки 1 и 2, а потому будете ли вы качать или ловкость или силу не имеет значения, поскольку атака будет практически равномерно увеличиваться в обоих показателях. Оттенок крови отвечает за повышение атаки огнестрельного оружия в левой руке. Тайный отвечает за силу тайной атаки. Как видите, что-то напутать теперь невозможно. Сделать билд основанный только на атаках огнестрельного оружия можно, но использоваться колюще режущее оружие придется много, а потому заострять внимание на этом показателе не стоит. И при увеличении любого из шести показателей автоматически повышается защита.




Упрощенная система развития персонажа позволяет значительно увеличить динамику игры. Ведь теперь не нужно тратить время на качественное распределение очков с целью соблюдения условий билда. Все, что требуют от игрока это быстро распределить очки и вновь окунуться в игру. А поскольку при увеличении уровня автоматически растет защита, то отпадает необходимость в скрупулезном поиске и изучении брони и других различных аксессуаров. Разработчики придали одежде всего лишь визуальную и чисто эстетическую роль. На скорость передвижения персонажа она практически не влияет, если и влияет вообще, и повышать ее показатели нельзя. Характеристики одежды различается небольшим перекосом в ту или иную сторону. Порог использования и оружия, и одежды минимален, а потому позволяет использовать весь арсенал, вне зависимости от развития персонажа, практически сразу.

Кроме этого на динамику повлияло и изменение концепции использования оружия. В игре присутствует одноручное оружие, которое в любой момент можно трансформировать в двуручное с помощью огнестрельного. Это в свою очередь меняет расстановку сил на поле боя, ведь более мощное двуручное оружие увеличивает урон, радиус поражения и безопасную зону. И это не единственный плюс. Такой подход позволил избежать большого количества классов оружия, а потому сократило для игрока время мучительного выбора оружия и продолжительного его освоения. Стоит учесть, что характеристики оружия повышаются одновременно как для одноручного оружия, так и для двуручного. Помимо этого разработчики добавили заряженные удары (удерживать R 2), позволяющие наносить максимальный урон, как одному врагу, так и нескольким. Легким оружием можно проводить длинные серии, не дающие врагу контратаковать. Что интересно, небольшие враги размером с героя или чуть больше, не в состоянии контратаковать и ваша серия ограничивается лишь вашей выносливостью. Рассматривая огнестрельное оружие стоит подчеркнуть, что для постоянного использования оно не годится и эффективно лишь для внезапной контратаки с помощью которой можно причинить максимальный вред. Такой подход положительно повлиял на динамику игры в особенности на динамику ведения боя.

В бою, помимо перекатов, появились отскоки, которые значительно эффективней, поскольку позволяют моментально изменять местоположение героя, избегая получение урона. В прошлое ушел нудный поиск и сбор компонентов для улучшения оружия и брони. В игре представлены четыре вида кровавиков, которые улучшают оружие. Первые три часто выпадают из врагов и в изобилии разбросаны по локациям. А последний камень находится в единственном экземпляре в одной из локаций. Но если появится желание с помощью этого камня максимально усовершенствовать другое оружие, то его также можно получить за боссов в чашах пятого уровня с применением всех дополнительных ритуалов. Если же не хватит камней, то подземелья в чаше позволяют насобирать огромное их количество. Эти упрощения, изменения и небольшие акценты делают игру динамичной, приближая ее вплотную к играм жанра экшен.

Теперь давайте окунемся в мир Бладборн. Каждая локация тщательно проработана и логически перетекает в другую. От первого и до последнего кадра не покидает ощущение реальности нарисованного мира, а многочисленные детали придают миру яркость. Четко сконструированный мир в полной логической взаимосвязи блистает своей красотой. Герой пробирается по обреченному городу, в котором множество наспех брошенных карет. Вот герой добирается до величественного собора с алтарем. Затем герой попадает в Лекционный корпус с огромными аудиториями и кабинетами, где находятся пробирки и реторты. Вот герой очутился в Границе кошмара с бесконечными могильными плитами. Все эти мелочи, или объекты жизнедеятельности, создают бесконечную цельность, придают зловещие оттенки и определяют мрачное, песчаное и воинственное содержание мира. В серии соулс таких нюансов либо нет, либо очень мало. Для этой серии характерно аскетическое убранство жилищ и храмов. Как правило, в комнатах стоят кувшины, стол и стул. Если это замок, то обязательно наличие двух тронов - для короля и королевы. Всего лишь одна локация - Покинутый замок Кейнхёрст по количеству деталей оставляет далеко позади себя две части дарк соулс. И каждая локация венчает собой отлично прорисованными злодеями, жаждущими погубить героя.







Сюжет игры.

Пришло время поговорить о сюжете игры. Для всей серии соулс и в частности для Бладборн характерно отсутствие тщательно проработанного, сложно разветвленного сценария. Как правило, сюжет подается как некий давно забытый миф, который обретает реальность благодаря воспоминаниям. Есть роковое событие, ставшее краеугольным камнем во взаимодействии всех героев и ведущее мир в упадок. Это событие нельзя изменить и вокруг него крутятся все действия в мире. Центральная концепция - сон или явь. Автор, словами Германа, ставит краеугольный вопрос: "Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон?" И остальная сюжетная канва становится вторична и уходит на задний план. В игре отсутствуют, берущие за душу, взаимоотношения между героями. Да это и не требуется, ведь основная составляющая игры является боевая система. Но все же автор расскажет несколько трагичных историй для создания общего темного, резкого, мрачного и безрадостного чувства для игрока. Для создания специфической атмосферы автор использовал стандартные художественные приемы - гротеск, сарказм, ирония, а местами и гипербола. Это мазки, которыми автор подчеркнул или скрыл определенные нюансы.

Во времена кризиса оригинальных идей либо их полного отсутствия в игре присутствуют интересные задумки. Стоит отдельно отметить идею с Озарением. Может показаться, что гавкающие вороны, каркающие собаки или возникающие из ниоткуда, и убивающие лучи света, указывают на кризис фантазии автора. Но это заблуждение развеется по достижению определенного количества пунктов Озарения. После этого станет ясно, что у ворон собачьи головы и наоборот, а лучом света выстреливает огромное чудовище, похожее на паука, которое ранее не было видно. Озарение вновь отсылает к словам Германа.




Вторую часть обзора хочу посвятить огрехам и недоработкам, присутствующим в игре. Остановлюсь на самых значительных, которые крайне осложняют жизнь.

Первое на что хочу обратить внимание это на поведение камеры обзора. При взаимодействии с гигантскими врагами камера выбирает не самый удачный ракурс обзора. Если, при наведенной цели, быстро приблизиться к огромному врагу, то камера с большой скоростью начнет хаотично менять углы обзора, что крайне неприятно и моментально дезориентирует игрока. Иногда камера выбирает позицию при которой игрок и вовсе не виден. Совершенно понятно, что при неудачном выборе угла обзора совершенно невозможно контролировать поведение и движения врагов, из-за чего часто погибаешь. Складывается впечатление, что камера обзора также заинтересована в усложнении жизни игрока. И самая забавная вещь - это когда камера четко фокусирует обзор между ног врагов на том месте, где должны быть гендерные признаки.

Второй недостаток камеры обзора - это наличие слепой зоны. Если одновременно атакуют два врага, но один из них спереди и на него наведена цель, а другой сзади героя, то последний враг неизбежно будет находиться в слепой зоне. Это происходит из-за того, что при наведенной цели камера обзора неизбежно вращается вокруг врага спереди, оставляя пространство позади игрока скрытым. При такой ситуации отсутствует возможность контролировать врагов позади себя, что приводит к ненужным телодвижениям и нервной обстановке. Но помимо врагов в слепую зону попадает все, что находится сзади. При отступлении вы легко можете попасть в тупик в котором станете легкой добычей, особенно если вас преследует большой враг, который блокирует своим телом выход из него. Либо делая отскок можно легко упереться в элемент декора уровня, к примеру могилу, камень, столб и получится, что отскоки будут происходить на месте в результате чего эффект от них минимизируется.

Следующее ограничение отнесено к отрицательным моментам и находится оно в системе отскоков. Но наблюдение это спорное и возникло от сравнения с серией соулс. Если на враге зафиксирована цель, то отсутствует возможность сделать прямо через него заскок либо перекат. Вы неизбежно будете упираться во врага, перекатываясь прямо перед ним, огребая множество оплеух. Понятно, что создатели игры стремились сделать механику боя реалистичной и крайне логично выглядит возможно упираться во врагов, особенно если они гигантские. Но с другой стороны, кувыркание перед врагом выглядит не слишком логично, особенно если он не больших размеров. А все это происходит из-за фиксации цели, которая позволяет игроку двигаться четко прямо. Если существует необходимость сделать заскок за врага по прямой траектории, то у вас не получится увести персонажа чуть в сторону и вы неизбежно будете двигаться прямо, как бы притягиваясь к зафиксированной метке. И выходом из такой ситуации служит отскок четко в сторону, что совершенно не нужно, т.к. самая безопасная зона всегда позади врага. Единственный выход это делать серию отскоков, что не слишком эффективно, т.к. расходуется выносливость и теряется время для быстрой контратаки.

Фиксация цели очень удобная функция, но работает она исключительно на небольших и средне размерных объектах и иногда несет с собой невозможность уйти от атаки врага. К примеру, если отсутствует возможность сделать заскок за врага, то вы должны уйти от атаки либо в сторону либо назад. И такой уход может выглядеть как целый танец. Это происходит из за того, что нанося удар враг неизбежно к вам приближается, т.е. после удара он не остается на месте. Это выглядит следующим образом: вы делаете отскок в сторону, враг делает первый удар из серии, но промахиваясь вновь оказывается рядом с вами. Вы опять уходите в сторону, он наносит второй удар из серии, но промахнувшись вновь окажется около вас. И выглядит это так, что вы движетесь по кругу, поскольку фиксация цели не позволяет делать скачки под углами свыше или менее 90 градусов. А ограничение связанное с заскоком за спину врага значительно ухудшает ваше положение. Кроме того, вероятно у врагов тоже имеется фиксация цели на игроке. А потому заранее уйдя в сторону от удара, враг все равно может попасть по вам, разворачиваясь автоматически в вашу сторону.




Следующий отрицательный момент выглядит как неудачный ляп. Речь идет о пробивании стен. Казалось бы, что боевая система должна уже быть максимально отточена играми серии соулс и в Бладборн не может присутствовать каких либо заметных ошибок. Но пробивание стен похоже на саботаж, членовредительство и местами ломает механику игры. Выглядит это, как скрытый тактический маневр, которым можно воспользоваться в критическую минуту. Как только это упущение станет заметно, то изменится и тактика игры. Зачем изучать поведение врага, когда можно занять выгодную позицию за колонной, углом, т.е. любым препятствием, заряжая сильный удар. Враг, как правило, ведет себя по одному и тому же алгоритму - неторопливо обходит препятствие. И как только он будет находится в зоне поражения можно смело наносить сильный удар, оставаясь при этом вне зоны поражения. Безопасно и эффективно. Данный казус нивелирует в некоторой степени боевую систему.

Помимо этого иногда происходит застревание в объектах либо между ними. Это не сильно усложняет жизнь, т.к. используя Метку охотника можно всегда возвратится к последнему фонарю. Но этот нюанс все же неприятен, особенно в том случае когда в таком положении вас застает враг.

Не всегда на месте смерти находятся отголоски крови. Иногда их подбирают рядом находящиеся враги, которых не составляет труда отыскать. Но часто бывает так, что лужа крови появляется совсем не на месте смерти и даже не на том этаже, где погиб герой. А забрать отголоски крови может любой враг, даже находящийся не в этой комнате. Был случай, в чаше Птумеру, когда убили призванные пауки, зачистив всю локацию, я так и не обнаружил отголосков крови.

Поскольку игра получилась короткая разработчики стремились подобрать решение, которое бы заставило игроков дольше оставаться в игре. И решение у них получилось весь спорное. Вы правильно догадались, речь идет о чашах, дающих доступ к подземельям. Подземелья представляют собой однообразные лабиринты, с одинаковыми ловушками, врагами и боссами. К сюжетной канве они не относятся, но дают возможность встретиться с Ярнам, Птумерианской Королевой . Интерес к этой персоне очень сомнителен, а с учетом того, что никаких сюжетных поворотов встреча не раскрывает, то мотив до нее добираться минимальный. Главный интерес в подземельях представляют собой предметы, но большая их часть это ингредиенты, необходимые для дополнительных ритуалов и ритуалов для разблокировки других чаш. Много раз, пытаясь добраться до сундуков, вы будете умирать, терять отголоски крови, а открыв сундуки, разочаровываться в найденном предмете, сожалея о потраченном времени и силах. И это разочарование в подземельях будет часто следовать за вами. Да, в чашах находятся самые мощные самоцветы в игре и различные виды оружия. Но оружие отличается от того, которое можно найти в сюжетной линии, лишь возможностью вставлять в него иные камни. После открытия и зачистки всех подземелий чувствуешь огромное утомление от повторения и заучивания. Не думаю, что такой эффект должна вызывать возможность оставаться дольше в игре.