Рецензия на We Are the Dwarves. Обзор и оценки We Are the Dwarves — космическое приключение для крепких мужчин

  • 20.07.2019

), и работа с ролевыми играми стала для них новым опытом. А получилось ли у немцев сменить направление и создать знакового представителя жанра, вы узнаете из нашего обзора.

Могущественный волшебник и глава школы магов просит молодого гнома-кузнеца Тангдила совершить длинное путешествие и отнести важную посылку его другу. Тот с радостью соглашается, потому что школа расположена под землей, а Тангдил почти всю жизнь не поднимался на поверхность и мечтал познакомиться с другими сородичами. Молодой кузнец еще не знает, что последний раз в жизни видит магов учеников, друзей, товарищей и волшебника Лот-Ионана. И он даже не догадывается, что окажется наследником королевского престола и скоро займет не последнее место в гуще войны между гномами, альвами, людьми, орками и демонами.

Сюжет The Dwarves – классическое фэнтезийное повествование со сказочной атмосферной музыкой, обилием текстов и приключений. Как обычно в таких ситуациях, герой отправляется из точки А в точку Б, по пути заводит друзей, наживает врагов, а в конце спасает мир. События развиваются на фоне расовых конфликтов и масштабного противостояния Добра со Злом. И даже несмотря на вторичность задумки, история быстро захватывает внимание и держит достаточно, чтобы пройти игру до конца. Подкупает и юмор, живые диалоги, увлекательные тексты, харизматичные спутники и боевые товарищи Тангдила. Ощущается, что это не просто придуманные для игры болванчики, а настоящие герои, сошедшие со страниц книги – у каждого своя история, манера речи, шутки и даже акцент.

Мир Гирдлегарда

Карту мира The Dwarves разделили на сотни районов. Передвигаться между ними можно с помощью фигурки гнома. События происходят в реальном времени, и вместе с отрядом игрока по миру перемещаются армии врагов, друзей, торговцев и случайных путников. На пути встречаются дополнительные задания, важные и не очень события. Их исход зависит от действий или решений игрока, а задачи различаются по степени значимости. Можно встретить торговца и продать ему ненужные вещи, зайти в таверну, чтобы получить ночлег или дополнительное задание, а позже спасти шахтеров или деревню от орков.


Игровые персонажи тоже совершают действия, и они напрямую влияют на мир Гирдлегарда. Если войти в деревню до армии орков, то можно помочь жителям защитить поселение, получить награду и опыт. А если не успеть, или не придать этому значения и зайти позже, то окажется, что селение разрушили и разграбили, а жители мертвы.

Реалистичное побоище

Программисты студии KING Art Games хвастались, что сами создавали движок игры. Поэтому кроме сюжета и тонны текста, много времени уделили боевой системе. Она сложна, а ее фишка в реалистичной физической модели поля боя и действий героев. Врага можно отбросить на другого противника, сбить с ног, упасть на землю от удара или отлететь в сторону из-за применяемого скила товарища по команде.

В здешних баталиях победа зависит от постоянного переключения между персонажами и вовремя прочитанного задания. Местная мана называется очками действия (ОД). Они тратятся на использование умений и не сразу пополняются. Поэтому бои ведутся по классической для таких игр схеме: нажимаем на тактическую паузу, используем скилл одного персонажа, переключаемся на другого, выбираем удар для него, переключаемся на третьего, и так далее. После запуска игры с паузы герои выполняют назначенные команды. Ждем, когда у первого появляются ОД для очередного умения и повторяем действия по кругу. Кроме этого нужно перемещать персонажей по полю боя, назначать им другие цели, уводить из-под сильных ударов противников, лечить и прочее. Любой, кто играл в , и подобные игры, понимает, о чем речь.

Компанию Тангдилу составляют до 10 героев одновременно. Но выбрать для боя за раз можно только четверых. В зависимости от типа задания, подбирается команда с уникальными умениями, которой не страшен любой враг. Правда такая роскошь доступна не сразу. Сначала наш герой довольствуется компанией двух других гномов. Причем набор умений и тактика боя у них почти одинакова. И только во время сюжетных заданий к ним присоединяются герои с другими возможностями.


Среди боевых миссий попадаются и поручения с подвохом. Они скорее рассчитаны на смекалку, внимательность и заставляют читать цели боя. Вот вы встречаете на дороге армию орков и вступаете в сражение. Но врагов слишком много, и всякая попытка одолеть противника физически проваливается. А по заданию на сражение нужно, чтобы четверо героев достигли конца карты. Поэтому просто выделяем всех персонажей и без боя бежим с начала карты в конец.

Как рождаются герои

В The Dwarves персонажей не нужно фаршировать оружием, доспехами, выбирать из трех десятков характеристик и направлений развития. Одежду и прочие вещи Тангдил и его соратники получают по мере продвижения сюжетом. И кроме умений, каждый герой снаряжается дополнительным предметом – это может быть зелье или талисман, влияющий на защиту, атаку или другое усиление. К тому же союзники, как и главный гном, получают навыки. Их система проста: каждые два уровня персонаж увеличивает запас здоровья и может выучить одно из двух умений. А то, что не выбрали, остается недоступно для конкретного героя до конца игры.

И хотя тут нет классов, они уже заложены в наборе умений каждого персонажа. Например, в Тангдиле и его возможностях, как и в одном из гномов попутчиков, угадывается класс воина. Другой бородатый вояка похож на танка, имеет больший, чем у других запас здоровья, щит и сдерживающие врагов скиллы. Встреченная героями актриса – вылитая эльфийка, – а ее умения напоминают классического убийцу или ассасина. Она мгновенно переносится за спину врага и наносит сильный урон. По ходу развития игры, встречаются персонажи, по умениям похожие на магов, лучников, друидов и других характерных для фэнтези классов.

Красота фэнтезийного мира

Игры подобного жанра редко когда выглядели графически идеальными, а временами специально сделаны под стилистику старых РПГ (). Часто они делаются в мультяшном стиле и скрывают за этим слабую детализацию и косые текстуры.


The Dwarves не имеет расширенных настроек графики, а среди доступных на выбор ползунков управления изображением есть только общие показатели, разрешение экрана и вертикальная синхронизация. Поэтому на безупречную картинку рассчитывать не стоит. Тем не менее, игра выглядит приятно и вполне современно, а для фэнтезийной приключенческой истории от небольшой студии с обилием текстов и эпическими событиями большего не требуется.

Не все так сладко в королевстве

Главный недостаток игры – боевая система. Сначала кажется, что в The Dwarves слишком сложные бои, поэтому умирать приходится часто, а сами сражения выглядят и ощущаются как нечто сумбурное и непонятное. И только потом, за реалистичной физикой и движком, проявляются ошибки разработчиков. Начнем с того, что героями тяжело управлять. Они часто не реагируют на команды, застывают на месте, врезаются друг в друга, во врагов и встреченные на пути преграды и текстуры.

Добавим к этому непредсказуемое поведение камеры, которая после выключения тактической паузы занимает совершенно неожиданные и неудобные для игрока ракурсы. Попутно она обнажает часть текстур, уходит за карту или ставит перед носом здания, горы или деревья. Поэтому приходится опять нажимать на паузу и возвращать камеру в нужное положение.

Бесполезным аспектом механики The Dwarves оказалась еда. Создатели, наверное, пытались привнести в ролевую игру элементы выживания, но по факту кушать героям нужно только для восстановления хитпоинтов во время переходов по глобальной карте. Но часто их здоровье достаточно, а больше ни на что этот ресурс не влияет. Игрок может часами ходить по карте с показателем еды «0», и ничего не изменится. Соратники не будут жаловаться, что голодны, их характеристики не упадут и не повлияют на будущие сражения.


Не довели до ума и локализацию. Во время диалогов встречаются непереведенные с немецкого языка тексты, где понять происходящее можно только по дублирующей речи на английском. И если его большая часть геймеров кое-как понимает, то с немецким сложнее.

К тому же The Dwarves часто вылетает. Это происходит во время боев, диалогов и кат сцен. А в этих случаях сохраняться нельзя. Поэтому не раз приходится перепроходить сложные сражения, заново разговаривать с НПС или выполнять второстепенные задания.

Стоит отметить, что игра проходилась на предрелизной версии, а когда вы читаете эту статью, The Dwarves уже вышла официально и, скорее всего, получила патч с исправлениями. Поэтому, возможно, часть ошибок уже исчезли или их исправят в ближайшем будущем.

The Dwarves – фэнтезийная ролевая игра, где на первом месте оказался сюжет. А после него выделяется непростая боевая система, которая не даст расслабиться, заставит напрячь извилины, включить смекалку и даже иногда понервничать. Если любите игры, где надо много читать, влиять диалогами на ход событий и противостоять классическим силам Зла, то вы нашли то, что нужно. Не ждите от The Dwarves экшена и бешеного ритма. Это ламповая РПГ, которая проходится зимним вечером за чашкой горячего чая.

Игра We Are The Dwarves впитала в себя все современные тренды на геймплей и показала, как игра, построенная на деньги с Kickstarter может покорить сердца самых заядлых геймеров и журналистов. Просто зайдите на страницу игры в Steam и вы заметите огромное количество позитивных отзывов - пользователи провели кучу своего времени в изучении виртуального мира и им это понравилось.Теперь пришло наше время опробовать продукты, оценить его позитивные и негативные стороны. Да, здесь будет и несколько таких вещей, которые лично мне не понравились, но в целом игрушка достойная и в ней можно действительно с удовольствием провести много свободного времени. Правда, если вы ожидаете от продукта каких-то перестрелок и постоянных мясорубок, то мы вас спешим разочаровать - ничего такого вы не увидите, это не та игра, где вам нужно стрелять во все стороны. Гномы любят сражаться, но думать они любят еще больше.

Система сражения

Несмотря на всю мощь наших гномов, противник легко может повергнуть нас всего за пять-шесть ударов, а учитывая, что уже с самого начала противник ходит по три-четыре человека, смерть наступит очень быстро. Именно по этому игра заставляет вас действовать в стелс-режиме, использовать природные укрытия, кусты и так далее. Например, дабы убить четверых противников, двоих я сразу скинул в пропасть залповым выстрелом в упор - урона нанес не много, но враг свалился вниз и умер. Далее, от атак противника, который выжил, я уворачивался за скалами, бегал по ступенькам и выбирал момент для атаки. Драться в упор даже с одним противником нет смысла - он нанесет вам много урона и дальше вас смогут убить. Здесь нужно всегда продумывать ход действий, осматривать территорию на предмет укрытий и выгодных для атаки мест, искать узкие проходы, дабы выстрелить сразу по нескольким врагам или скинуть их вниз.

Гномы

По сюжету игры, гномы отправились на поиски новой энергии во Вселенной, но их корабли разбились и из астронавтов выжили только наши трое гномов. Инженер, скаут и воин - этими персонажами мы будем проходить игру. У каждого из персонажей есть свои способности и тактика ведения боя. К примеру, инженер стреляет издалека из пушки и может вести бесконтактный бой. У воина другой тип сражения - он наносит урон в упор, получает меньше урона из-за большого запаса брони. Скаут действует более тонко, прячется в тенях и наносит критические удары. Есть над чем поразмыслить, правда?

Уровни

Теперь перейдем к тем моментам, которые мне в игре не понравились. Уровни здесь очень сложные. Я люблю проходить игры на максимальном уровне сложности, дабы всегда получат максимум удовольствия, но здесь на максимальной сложности сражения очень быстро заканчиваются после единой ошибки. Дабы пройти один бой мне пришлось по десять раз возвращаться к одному и тому же моменту, пробовать разные стратегии. Кроме того, иногда выход с уровня совершенно не выделяется и вы потратите много времени на то, что бы просто найти переход на следующую локацию. Графика, конечно, шикарная, но вы на нее не обратите внимания.

Итог

Игра рассчитана на настоящих хардкорных геймеров, которые любят и на качественную картинку посмотреть, и продумать шаги наперед, и сразиться с очень сложным врагом. Это вам не шутер какой-то, где на максимальном уровне сложности вы проходите игру с парой смертей. Здесь вы будете умирать постоянно, возвращаться к сохранениям и думать снова. Не будем забывать, что в игре так же есть система прокачки персонажей, полноценная сюжетная линия с кат-сценами и диалогами. Идеальный продукт для любителей попотеть.


Комментарии:

Полное восстановление заряда аккумулятора устройства ёмкостью 4000 мАч занимает менее 50 минут, а для зар...

Новинка поддерживает быстрый мобильный интернет 4G LTE и звонки через сеть четвертого поколения VoLTE. Ещ...

В феврале компания Logitech расширила модельную линейку игровых гарнитур, выпустив сразу три модели с под...

Компания Neffos анонсировала два доступных телефона. Это N105 и N150, и каждый из них может похвастаться,...

В наше время представить себе полноценное фентези без гномов практически невозможно. В любой фантастической истории они выступают в качестве второстепенных персонажей, разбавляющих основное действие своим неповторимым юмором и колоритным внешним видом, за что их так и любит публика. Вне зависимости от того, речь идет об играх или же фильмах, гномы являются одним из самых популярных образов, однако никто так и не снял ни одного фильма и не придумал никаких игр, в которых бы гномы имели главную роль и представляли собой центр всех событий. Именно это постарались сделать отечественные разработчики из украинской компании Whale Rock Games , выпустив игру с красноречивым названием We Are The Dwarves . Как можно понять из названия, события в игре повествуют нам не совсем о гномах, а скорее об их близких родственниках – дворфах. Если гномов все привыкли считать маленькими существами, которые иногда даже не представляют опасности и чаще имеют второстепенные комические роли, то дворфы – это неизменно суровые, коренастые и бородатые существа, которые, несмотря на свой небольшой рост, в любой ситуации готовы постоять за себя. Разработчики We Are The Dwarves пошли еще дальше, и представили нам дворфов в виде космических путешественников, бороздящих просторы вселенной и разыскивающих разнообразные «звезды», из которых они научились черпать мощные силы.


Почему мы здесь?

Как известно, гномы и дворфы не просто так во всех фентези представлены горными народами, которые проживают в скалистой местности или даже глубоко в пещерах. Эти расы отличаются любовью к исследованиям, инженерии и, естественно, добыче разнообразной руды, которая неизменно нужна для создания новых технологий. Собственно, жизнь среднестатистического гнома мы видим именно так – добыл руду, сделал с ее помощью какие-то невообразимые механизмы, и отправился с их помощью исследовать места, где бы можно было добыть еще более редкую руду и снова запустить этот порочный круг. Точно так же представили нам дворфов и в Whale Rock Games . Сюжет повествует нам о том, что дворфы нашли источники энергии, называемые «звездами», которые позволили им получить массу новых возможностей и разработать множество удивительных технологий. На данный момент у них уже было три звезды, от которых они активно черпали свои силы, но в один прекрасный момент они обнаружили еще одну и незамедлительно отправили к ней экспедицию. Непонятная космическая аномалия разрушила космический корабль дворфов, вследствие чего они оказались на неизвестной им планете и должны как-то выживать. При этом разработчики очень неплохо постарались над тем, чтобы игрок действительно был вынужден выживать в этой игре, что породило как множество преимуществ, многие из которых мы даже не видели в каких-либо других проектах, так и некоторые недостатки.


Графически все это выполнено довольно неплохо, но озвучка вызывает некоторые вопросы. В первую очередь, в игре полностью отсутствует какая-либо музыка, а также, как ни странно, русская озвучка. Вполне понятно, почему зарубежные разработчики могут отказаться от того, чтобы нанимать актеров для отдельного озвучивания на русском языке, но когда отечественные компании выпускают только озвучку на английском языке и не переводят патчноуты, выглядит это довольно странно.

Как выживают дворфы

В We Are The Dwarves нам подготовили множество сюрпризов помимо того, что сама игра про гномов – это уже своего рода новинка. В первую очередь, по заявлениям самих разработчиков, они сделали полноценную стелс-систему, поэтому можно технически прокрадываться мимо противников или, как и полагается брутальным дворфам – прорубать себе дорогу сквозь бесчисленные толпы монстров.


Никакой магии здесь, по сути, нет – только разнообразные технологии, которые дворфы используют в виде различных «Силовых полей», «Каменных форм» и других интересных возможностей. В процессе игры вы собираете различные ресурсы, за счет которых можно будет в определенных местах улучшать снаряжение своей команды или реставрировать их костюмы, которые сами по себе не регенерируют. При этом стоит отметить, что сохраняться тоже можно исключительно в этом же месте, и с этого начинается тернистый путь выживания гномов на этой богом забытой планете. Стелс-система в игре получилась действительно уникальной, так как разработчикам, на удивление, удалось создать невероятно умных мобов, наделенных проработанным ИИ. Стандартные стелс-системы, привычные нам даже в таких крупномасштабных проектах, как Splinter Cell, Assasin’s Creed, Hitman и еще множестве других, уже заставили нас свыкнуться с тем, что ИИ имеют как минимум пару заметных недоработок, которые можно использовать и без труда проходить уровни один за другим. Тупые стражники против умного игрока, обыгрывающего их на каждом шагу. Здесь же эта проблема решена за счет множества факторов.


В первую очередь, стоит отметить то, что мобы здесь имеют все органы чувств. Другими словами, они не просто видят или не видят вас – они вас слышат и чуют ваш запах. Если вы пытаетесь прокрасться слишком близко к противнику (не говоря уже о выстрелах) – монстр вас слышит, разворачивается и проявляет агрессию. Если вы незаметно прошмыгнули мимо патрулирующего монстра с сильным обонянием, то на обратном пути он учует ваш запах и найдет вас, где бы вы уже не спрятались. При этом сама игра является линейной, то есть чаще всего присутствует определенный маршрут с небольшой тропинкой, от которого отклоняться практически некуда, поэтому не стоит даже надеяться на то, что со своих постов караульные куда-то пропадут или можно их куда-то отвести. Все это заставляет использовать новый подход к стелсу, к которому придется долго привыкать. При этом мобы могут контактировать друг с другом. Если в каком-нибудь Hitman после обнаружения охранники побежали бы лично рассказывать об этом другим, то здесь все гораздо проще – обнаруживший вас монстр моментально передает сигнал всем остальным, и вот за вами уже гонится целое полчище безумных тварей, готовых разорвать вас в клочья. Причем никакого скрытного добивания здесь нет – единственная возможность мгновенно уничтожить противника – это сбросить его со скалы, а сделать это удается далеко не всегда.


Несмотря на красноречивые обещания разработчиков о выборе, получилось так, что на самом деле здесь его нет – при малейшем обнаружении дворфа его подвергают моментальной и беспощадной экзекуции, особенно если он без союзников (а даже встречу первых двух «братьев» придется устраивать путем нескольких часов утомительного и нервного «соло-плея»). Пусть он в три раза больше по своим габаритам практически всех присутствующих в игре монстров, пусть в руках у него дробовик размером с половину туловища, а у противников маленькие дротики – даже пара-тройка худощавых ящериц нашпигуют его этими дротиками в считанные мгновения. Разработчики очень постарались над тем, чтобы вся местная «реалистичность» касалась только того, что может навредить дворфам и сделать эту игру еще более хардкорной. В первую очередь, это относится к тому же стелсу. Конечно, это здорово, что караульные могут нас услышать, но почему в то же время гномы не могут красться или использовать какой-нибудь «тихий шаг» вместо того, чтобы нестись как угорелые за спиной у опасных противников? Почему противников сбрасывает со скалы дальнобойным одиночным выстрелом, но от взрыва гранаты они даже не отлетят за пределы обрыва? Эти и многие вопросы возникают в игре сами собой, ведь они очень и очень сильно ограничивают нас в плане выбора возможных действий.


По той причине, что один из дворфов, как говорилось выше, орудует дробовиком размером с половину его собственного размера, разработчики решили добавить ему еще один отсутствующий во многих играх элемент – отдачу. Она здесь действительно есть и довольно заметная – гнома прилично отбрасывает при каждом выстреле, а если вы по неосторожности начнете без разбора палить возле обрыва, вполне можете улететь вниз. С другой стороны, разработчики заставляют нас использовать ее для прохождения некоторых локаций, потому что просто так с уступа гномы не прыгают, даже если им приказать это сделать и внизу есть на что приземлиться, но от выстрела – всегда пожалуйста, даже урона никакого не получите. В бою это проявляется еще более удручающе. Против вас ящерицы, пауки и еще множество других монстров, 90% которых стреляют в вас издалека, наносят немало урона, ловко держат дистанцию и быстро бегают, в то время как вы стреляете слабо и вблизи, каждый выстрел отбрасывает вас из-за отдачи, вследствие чего вы не можете бить повторно, а помимо того, что ваш дворф и так не отличается проворностью, во время боя по какой-то неизвестной причине скорость бега снижается в два раза. В подобных условиях в преимущественном большинстве ситуаций бой длится не более 10 секунд, потому что если за пару умений и выстрелов вы не разделаетесь со всеми противниками, даже пара-тройка стандартных мобов разделаются с вами без каких-либо шансов.


И это все не считая того, что в течение некоторого времени нам нужно играть гномом, вооруженным топорами, которого стреляющие и прыгающие монстры заставляют почувствовать свою ущербность в каждом бою, наглядно показав, что в условиях космического будущего махать средневековым оружием – не самое разумное решение. В добавок к этому ему еще дали способность «Каменная форма», которая замедляет его еще сильнее, но при этом дает практически полную неуязвимость, но на практике это выглядит так – нас замедлили на 50%, мы себя формой вообще практически оставили на месте, и какие-нибудь жуки долго и мучительно заплевывают дворфа кислотой, а при малейшем намеке на то, что он приблизится на расстояние удара, ловко отпрыгивают в сторону. В соло все это выглядит крайне печально, в группе же он может выступать неплохим танком. Чтобы облегчить жизнь дворфов, разработчики сделали «Паузу», которая практически полностью останавливает время. С одной стороны, это очень сильно помогает принимать правильные решения в бою, так как даже утраченная секунда может стать решающей, а когда в ваше распоряжение поступает сразу несколько гномов, руководить которыми нужно каждым отдельно (используя по 3-4 способности с небольшим временем восстановления), бой в принципе превращается в одну большую паузу. С другой стороны, вы получаете своеобразный «bullet-time», и можете посмотреть, как красочно и грациозно ваши дворфы врываются в гущу сражения или, к примеру, мощным выстрелом дробовика сбрасывают противников с обрыва.


К сожалению, разработчики, видимо, думали, что без режима «Паузы» драться с местными монстрами никто не осмелится, поэтому без ее применения дворфы ведут себя просто ужасно. В первую очередь, они плохо реагируют на команды, что терпимо при скорости паузы в 5%, но на нормальной может раздражать. Также они плохо реагируют на попытки отменить использование способности, и получается так, что если ты нажал стрелять – стреляй, а в воздух или в монстров – это уже выбор игрока. В связи с этим паузой приходится пользоваться в любом случае. В особенности необходимость паузы возникает по той причине, что управлять дворфами нужно каждым по отдельности. Даже бегать за вами никто не будет – для перемещения всей группы нужно каждому отдать команду на передвижение в определенную точку. Точно так же и в бою – играем каждым, а иначе максимум «автоматики», который нам предлагают – это практически бесполезная атака ближайшего к дворфу монстра.


Вывод

В конечном итоге получилась We Are The Dwarves выглядит крайне хардкорно, и по своей сложности может вполне составить конкуренцию Dark Souls. Воинственные по своей натуре дворфы оказываются в мире, где их с потрохами съест практически каждый таракан, и где они должны скрытно убивать и обходить своих противников, а в противном случае окажутся четвертованы в считанные мгновения. В бою ИИ противников заставляет одновременно ненавидеть разработчиков и восхищаться их работой. Умные мобы не только отскакивают при приближении к ним, но еще и, к примеру, реагируют на рывки или броски гранат, ловко отпрыгивая в сторону и уклоняясь от подобных атак. Здесь вы – слабая и неповоротливая жертва, а большинство мобов – хитрые и проворные хищники, которых нужно бояться и атаковать только исподтишка. Все это делает игру крайне интересной и увлекательной, но до ужаса сложной и заставляющей выкладываться полностью как в плане ловкости движений, так и с точки зрения стратегии, ведь только комбинация этих элементов позволит вам довести беззащитных дворфов до поставленной цели.


для сайта GetRand.ru

We are the Dwarves - довольно непростая игра, которая заставляет игрока пытаться, пытаться и еще раз пытаться. Сегодня такой подход довольно популярен, но, к сожалению, не всегда делает игру хорошей.

Как известно, дворфы обитают глубоко под землей. Там они добывают руду, занимаются ремеслами и развивают всевозможные технологии. Дворфы из We are the Dwarves не стали исключением: это классические низкорослые гуманоиды, которые поглощены теми же вещами. Очень жаль, но развитие технологией не спасло их от угрозы краха цивилизации. Энергии для поддержания жизни становится все меньше, и на поиски ее новых источников отправляется самый настоящий подземно-космический корабль, прокладывающий путь в земной тверди. Как это обычно бывает, корабль терпит крушение, и в живых остаются лишь трое членов экипажа. Темные каменные пещеры таят в себе множество опасностей.

Каждый из трех дворфов имеет свои особенности. Инженер использует дробовик и специализируется на ловушках и дальнем бою. Воин выступает в качестве берсерка, превращая своих врагов в кровавое месиво. Третий представитель дворфийской команды - Ученик, мастер скрытного боя, способный телепортироваться на короткие расстояния. Каждый из героев уникален и имеет свою ветку разнообразных талантов. Причем, все они весьма сбалансированы и хорошо проработаны.

Сражаться придется в подземном мире, полном коридоров и пещер. Локации, к слову, выглядят весьма и весьма неплохо. Визуальный стиль - это то, за что We are the Dwarves можно лишь хвалить. Тут вам и изящные рунические надписи, и мрачные подземелья, скрытые от всего мира, и необычно выглядящие дворфы. Видно, что игра создавалась с любовью и тщательностью. В дизайне уровней нет каких-либо недочетов или неудобств.

Но, даже несмотря на это, в We are the Dwarves со старта приходит ощущение, что с игрой что-то не так. И дело даже не высокой сложности - это уже давно привычно. Вся проблема в том, как ведет себя игра, когда ты пытаешься выполнить какое-либо действие или повторить выработанный алгоритм прохождения. Буквально сразу же игра окунает в грязь тех, кто решил, к примеру, что «вот тех нескольких монстров можно убить». Только после нескольких бесплодных попыток избить очередную банду понимаешь, что сделать это банально невозможно, а единственный выход - это обойти ее.

Такое впечатление, что игре просто нравится смотреть, как вы раз за разом бьетесь о стену, пытаясь понять, что же происходит, и как решить очередную стратегическую задачу.

И дело не в привычке: мол, современные игры постоянно ведут тебя за руку. В We are the Dwarves это случается, даже если ты уже понял, что делать. В двух случаях с одинаковыми условиями при использовании одного и того же алгоритма действий результат может быть разным. И не совсем понятно, почему. Не среагировавшие в первый раз монстры во второй раз нападут на тебя, хотя ты делал все то же самое. К тому же, у противников есть несколько разных систем поиска героев. Доходит до того, что вас могут выследить по запаху, который вы оставили, пройдя по маршруту какого-нибудь патруля.

We are the Dwarves делает упор на скрытное прохождение. Это не стелс в прямом понимании, но очень близко к стелсу. Если вы попробуете банально наброситься на очередную банду, то вы просто обнаружите себя на точке респавна. Сражаться против больших скоплений врагов просто невозможно. Здоровье уходит катастрофически быстро, а убежать часто не получается. Вас, даже с полной шкалой здоровья, могут банально столкнуть в пропасть, где вы моментально погибните. С другой стороны, We are the Dwarves - это одна из тех редких игр, в которых действительно боишься подойти к краю. Никакая невидимая стена не удержит, когда вас будут копьями толкать к пропасти глубиной в несколько километров.

В любой момент можно нажать активную паузу и раздать приказы героям. Делать это придется часто. Полагаться на реакцию не стоит - вы вряд ли сможете быстро сориентироваться в ситуации. Особенно в том случае, если сталкиваетесь с ней впервые.

Подобный акцент на скрытности слегка нивелирует глубину умений и механик дворфов, большинство из которых как раз боевые. Разумеется, проходить игру можно и без скрытности, но потратите вы на это раза в три больше времени, и будете выглядеть примерно как люди, проходящие персонажем первого уровня. Но нужно ли вам это?

И темно. Словно желая скрыть уродливые «лесенки» на объектах, авторы застенчиво приглушили свет и разбросали по уровням скудные источники цветного освещения. Разобрать, что происходит на экране, непросто, даже если выкрутить яркость на максимум.

Видимо, из-за той же невзрачности графических трущоб закрепила камеру. Она следует за выбранным гномом на бреющем полёте и может вращаться вокруг своей оси, но вот изменять масштаб и угол обзора нельзя. И никакого свободного «скроллинга»! Хотите увидеть часовых на башне, осыпающих персонажей стрелами? Забирайтесь на самый высокий сталагмит!

Три космонавта, три весёлых гнома

Зато главные герои удались на славу. Каждый из трёх храбрецов обладает своими уникальными навыками и стилем игры. Smashfist лихо отплясывает со своими секирами и может становиться неуязвимым. Forcer — техник с дробовиком, который кладёт врагов пачками и заодно раздаёт бонусы товарищам. Shadow — классический разбойник, умеет скрытно передвигаться и мгновенно уничтожать охранников. Ну чем не спецназ из ?!

Вдобавок подопечных можно «прокачивать», собирая специальную руду, раскиданную в самых неожиданных местах. Из-за проблем с камерой поиск «нычек» напоминает пиксель-хантинг в самых худших его проявлениях, но результат того стоит: аура техника начинает защищать от ядов и увеличивать скорость атаки, а Smashfist обретает способность поджигать сбившихся в кучу противников.

Тем более что слаженные действия так же важны, как и в . Уровни сделаны в лучших традициях жанра, и поломать голову над прохождением заставят не раз и не два. Причём, в отличие от , бой здесь – приемлемая альтернатива. Более того, драки невероятно захватывают — недавняя позавидует. Важен каждый шаг, каждая секунда и каждая способность, ведь здоровья у бородачей немного, а враг всегда превосходит числом.

Для любителей есть «стелс», но, как и в , это театр одного актера. Несмотря на такое упрощение, маленькие карты и большое количество условностей (например нельзя переносить тела), авторам удалось воссоздать дух той же . Тут тоже приходится считать секунды до разворота охранника и судорожно искать пути отхода, когда что-то идёт не так. Теперь, правда, дело облегчает активное замедление времени. И пусть это огорчит ветеранов, для молодого поколения «сло-мо» может стать единственным спасением. Игра сложна и уже заслужила прозвище « среди стратегий».

Будь кампания на Kickstarter успешной, возможно, не так сильно пострадал бы и сюжет. Такое ощущение, что авторы резали по живому. Восемнадцать миссий, состоящих из трёх-четырёх небольших карт, разбиты на две главы. Первая — сбор команды, раскиданной после кораблекрушения, и обучение. Вторая – «полноценная» игра, которая, стоит только войти во вкус, заканчивается сообщением «Продолжение следует». Разбитый корабль не собран, новое солнце не найдено, а вся «захватывающая история» заключается в избиении шайки пиратов и разборках с местной фауной.

Ролики, сделанные на движке, тоже ничего не добавляют к «погружению». Персонажи получились симпатичными, однако их деревянная анимация и посредственная озвучка режут глаз и уши. Разумеется, не интерактивное кино, чтобы ругать её за отсутствие интересного сюжета и внятно сделанных персонажей, но достаточно вспомнить с её потрясающими голосами и яркими, разными характерами подопечных, чтобы понять, как всё могло быть, собери требуемую сумму.

* * *

By dwarves, for dwarves. Топорная графика, неудобная камера, обрубок сюжета – в много «короткого». Хотя, конечно, если душа истосковалась по головоломным миссиям и действительно сложной тактике – это, увы, пока что лучший вариант.

P.S. Справедливости ради надо заметить, что разработчики стабильно выпускают патчи к игре, а буквально перед самой публикацией этого материала добавили в неё локальный «кооп».