Обзор игры Hitman. Обзор игры Hitman: Absolution

  • 20.08.2019

Какое-то время назад никто и подумать не мог, что игры-сериалы обретут такую популярность. Казалось бы, чего в таких играх особенного… Это квесты, которые поделили на кусочки. Но более странно видеть то, как подобная схема подачи и распространения начинает проникать в другие жанры и более того, в проекты класса B и AAA . Первым таким проектом стал HITMAN 2016 года.

В марте я уже делал обзор первого эпизода этой игры и вышел он вполне отличным. Теперь же пора посмотреть на остальные вышедшие эпизоды и наконец разобраться, нужна ли «эпизодическая» модель распространения этой игре и пошла ли она ей на пользу.

Я уже упоминал в мартовской рецензии, что новая часть - это продолжение серии. Действия игры происходят через 20 лет после принятия 47-го в Агентство. Все события прошлых игр уже произошли, но если вы ждали продолжения Absolution , то эти события остались за кадром.

Да, HITMAN (2016) рассказывает новую историю, которая, как ни странно, частично связана с прошлым 47-го. Некая таинственная личность начинает охоту на людей такой же таинственной организации, используя Агенство и 47-го для чистки хвостов и устранения тех, до кого ему не добраться. В целом, это всё, что можно сказать о сюжете первого сезона без особых спойлеров. Разработчики как то сказали перед выходом последних эпизодов, мол «это только начало». И действительно, в конце всё только начинает развиваться, словно ты посмотрел первый акт полноценного фильма. Не то, чтобы это было чем то критичным, всё таки в Hitman играют не ради сюжета, но за 7 месяцев ожидания хотелось бы чего то более завершённого.


Сюжет игры в основном подаётся с помощью коротких CGI роликов. Постановка и диалоги вполне хороши, а вот качество анимации оставляет желать лучшего...


В геймплейном плане с марта ничего не изменилось. Система маскировки работает, все геймплейные механики Absolution прижились как влитые. За это время разработчики лишь исправляли некоторые недочёты в ИИ и улучшали интерфейс, чтобы было невооружённым глазом понятно, что вот это оружие тебе носить запрещено, а вот это можно, и что взаимодействие вот с тем предметом не вызовет подозрений, если ты, допустим, официант.
Единственное, к чему можно придраться, это к отсутствию других знакомых элементов из прошлых игр, например кейс или возможность прятать предметы в переносимых вещах, вроде корзины с продуктами. В остальном, геймплей новой части - лучший в серии.


Порой игра подкидывает возможности, требующие непосредственного контакта с целью. И так же порой вам придётся отыгрывать для этого весьма нестандартные роли, справиться с которыми сможет далеко не каждый киллер.


ИИ (Искусственный Интеллект) исправляли как могли. Первое время, особенно в первом эпизоде, он был сильно забагован (например, видел совершение убийства, находясь в другой части карты) и он обладал очевидными слабостями (например, можно было пронести оружие через обыск, просто подобрав его неподалёку после этого процесса). Теперь ИИ ведёт себя более строго и избавился от багов (по крайней мере в дальнейшем я не замечал никаких багов ИИ).


«Из этого окна точно никого не видно»


Локации в игре - один из самых главных её плюсов. Первый сезон предлагает посетить 6 локаций, не считая тренировочных уровней: особняк в Париже , небольшой городок Сапиенца , базар Марракеша , отель в Бангкоке , ферма в Колорадо и оздоровительный комплекс в Хоккайдо . Каждая из них обладает очень хорошим дизайном, структурой и все они отлично проработаны в деталях. Куда не зайди, везде будет что-то своё и, самое главное - полезное.


На моих скриншотах нельзя увидеть всей красоты локаций. К сожалению, оптимизация на ПК осталась на том же посредственном уровне, если не стала ещё хуже. Приходится жертвовать изображением ради большей частоты кадров.


Пасхалки

В игре нашлось место разного рода пасхалкам. Это могут быть как очевидные отсылки на прошлые проекты студии IO interactive, так и более сложные, требующие выполнения определённой последовательности действий. Вот для этого «чуда», например, нужно выгнать всех «оккупантов» верхнего этажа отеля, а потом сыграть там на синтезаторе.



Или, например, можно устроить дискотеку в Марракеше



А для фанатов есть вот это





Тем не менее, если особняк - это что-то своё для игры и частично не виданное в серии, то начиная с Сапиенцы локации стали походить на сборник лучших уровней, которые были в других частях. В том же оздоровительном комплексе без труда узнаётся частный лечебный центр из Blood Money (даже агент Смит есть собственной персоной), а один из способов убийства цели - прямая отсылка к легендарному уровню Codename 47 «Торговые традиции» . И так со всеми другими локациями игры. Я не говорю, что это плохо, ностальгии по тем временам лично мне не хватает. Просто могли бы придать уровням больше индивидуальности.


Для каждой локации предусмотрен свой начальный костюм. Достаточно интересное решение, добавляющее в игру долю реализма. Если уж смешиваться с толпой, то явно не в костюме для похорон.


И вот теперь я хотел бы поговорить об эпизодической системе. Я специально не стал говорить о том, сколько способов убийств на локациях, о том, какого они размера и сколько на них НПС. Всё это, и некоторые другие вещи, сильно связано с тем, как игра выходила.

Эпизодическая система лично мне показала одну важную деталь: HITMAN (2016) - это очень бюджетный проект. С выходом каждого нового эпизода это становилось всё виднее…

Начнём с самого главного - с размера локаций. Париж , Сапиенца , Марракеш - самые большие локации в игре. Вопрос: почему? Возможно потому что они создавались ещё до выхода игры в марте, а после лишь дополнялись деталями. Об этом говорит хотя бы то, что ту же Сапиенцу игрокам продемонстрировали в трейлере задолго до выхода игры. А вот что касается остальных, то их разработка видимо началась сразу после выхода первого эпизода. Конечно, у каждого из эпизодов малый размер можно объяснить самой локацией. Ту же ферму, у которой большая часть - поля, трудно забить чем то интересным, раскидав это по большой площади. Однако это не отменяет того факта, что изначально разработчики заявляли, что они будут делать большие локации с около 300 НПС, но эпизодическая модель сказала иначе…

Контент на локациях (испытания, возможности, способы убийств целей) тоже не радует количеством. Опять же, взяв в пример ферму, то разработчики рекламировали её, как самый сложный уровень игры аж с 4 целями! Конечно же при словах «4 цели» ожидаешь, что на каждую из них будет столько же вариантов убийств (имеются в виду нестандартные способы, исключая убийство из оружия), сколько приходится на одну цель на других локациях. В итоге, на каждую жертву из этой четвёрки приходится по 5-6, а то и меньше нестандартных способов и это просто смех… С другими локациями не лучше… И хоть оригинальности всем этим способам не занимать, хотелось бы чтобы их было больше. Самые богатые по контенту локации это конечно же Париж и Сапиенца .


Миссия «Дом на песке» , которая является одним из двух дополнительных эпизодов, вышедших в июле, оказалась лучше, чем сюжетная миссия «Золотая клетка» на той же локации. Однако вариативности тут ещё меньше. Это говорит о том, что важно не количество, а качество, но я бы хотел побольше такого качества...


Испытания


Самое сложное в игре отнюдь не поиск и устранение цели, а выполнение «секретных» испытаний. На скриншоте выше, например, испытание заключается в том, что игрок должен три раза бросить монетку в фонтан так, чтобы монеты упали «правильно». За это вы получите в меню подготовки золотые монеты. И да, я выполнил. В этот фонтан был брошен не один десяток монет…

К слову, рейтинг «Silent Assassin» (Он же «Бесшумный убийца» в нашем переводе) перекочевал в эти самые испытания, причём в двух типах: обычный, с использованием маскировки, и «только костюм», где маскировку использовать нельзя.




Теперь о более мелких вещах, которые влияют на атмосферу происходящего и которые более явно показывают, какой у игры был бюджет.

Озвучка НПС.
Куда бы не занесло 47-го, везде его будут ждать англоязычные жители… В 6 эпизоде разрабы конечно выкрутились, сказав через диалог одного из НПС, что в комплексе много людей из запада, но в отношении других локаций такого нет. В Марракеше, бродя по базару абсолютно все говорят на английском практически без акцента. Более того, говорят на нём же между собой. Та же ситуация в Сапиенце, Бангкоке, Париже.

Отсутствие лицензии на оружие.
В новой игре нет ни одного лицензированного ствола. Всё оружие в игре либо придумано разработчиками и лишь частично напоминает реальный прототип, либо похоже на реальный прототип, но называется иначе. Это частично бъёт по восприятию игры, как части серии. Ведь во всех прошлых играх всё оружие называлось и выглядело так, как в реальной жизни. МП5 был МП5 , M4 был М4 , WA2000 был WA2000 . А что мы имеем в HITMAN (2016) ? WA2000 в игре стал Sieger 300 .

Кроме того, у разработчиков явно мало фантазии по отношению к оружию. Большая часть открываемых стволов - это то же самое оружие, только имеющее другие свойства. А сколько в игре взрывчаток, отличающихся лишь внешним видом, ммм… Прям бери и вставляй цитату из «Страх и ненависть в Лас-Вегасе» … Но это так, к слову об открываемом снаряжении в целом.


«Здесь точно нет трёх одинаковых автоматов и снайперских винтовок»


Музыка.
В марте я уже упоминал, что музыку к игре пишут какие-то ноунеймы и то что они выполнили свою обязательную программу. Ничего не изменилось! Более того, музыка практически на каждой локации одна и та же, не отражающая общей атмосферы. Jesper Kyd , где же ты, когда ты так нужен?


То чувство, когда специально написанная песня для игры оказалась лучше саундтрека...


В общем, печально всё это… Square Enix явно выделили на проект не большие средства, да и поставили разработчиков в рамки - в месяц по эпизоду. Возможно, если бы игра выходила как планировалось изначально, выпуская новые локации по мере их готовности, при этом игра уже бы имела в себе Париж и Сапиенцу минимум (а их, поверьте мне, хватит с лихвой на долгие часы), всё сложилось бы иначе и перед нами бы предстал не просто «самый лучший Hitman », а новый эталон серии.

И да, я не ошибся, это действительно самый лучший Hitman . Эта игра взяла всё самое лучшее из прошлых частей, доведя до ума систему маскировки и увеличив количество способов убийств цели (даже ферма превосходит по количеству способов хотя бы Absolution ). Почти все перечисленные притензии меркнут на фоне того, как детально проработаны все без исключения локации, насколько разнообразны и оригинальны некоторые способы убийств и как игра, собственно, играется.

Я с нетерпением жду следующего сезона. И пока он в разработке, заняться в игре всё равно будет чем. Про «Обострения» и «Контракты» я уже обмолвился опять же в мартовской рецензии и повторяться не буду (особо говорить не о чем), но тогда не было опробовано самое вкусное - «Неуловимые цели» . Это особый контракт, доступный на определённый промежуток времени, который позволяет на всё тех же локациях устранить особую, до этого не появлявшуюся там цель. Фишка в том, что если игрок провалит контракт, умерев или упустив цель, вернуться и повторить уже будет нельзя. Кроме того, саму цель придётся искать самостоятельно, она не помечается ни на карте, ни в режиме «Инстинкт» . Всё это добавляет контракту своего рода азарт. Некоторые игроки не просто выполняют контракт, но и делают это на «Silent Assassin» , что, как вы понимаете, сделать сложно, когда у тебя чуть ли не одна попытка (перезапускать контракт можно, но до тех пор, пока вы и цель живы). За устранение определённого количества таких целей открываются костюмы из прошлых частей.

На этом я заканчиваю свой обзор.

Моя оценка игре: «8/10» .
По системе оценок Стопгейма: «Изумительно» .

Если кто-то не видел мой обзор первого эпизода,

«Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего».



Стальной голос, железная выдержка, золотые руки. Фирменная невозмутимость, как и полное безразличие к чьим-либо судьбам, двенадцать лет считалась неотделимой от легендарного убийцы. Панцирь для защиты от мирских страстей. Так вот: панцирь треснул. Eidos Interactive взяли на себя роль феи и вознамерились превратить лысого деревянного Пиноккио в настоящего мальчика, из плоти и крови. Объект, как водится, не спросили.

«Ах, какая лысина... мне б такую!»

Подозрительные речи из уст датчан лились уже давно. Про страшные, леденящие кровь вещи — сюжет, драму. Почему страшные? Да потому, что нет ничего опаснее для свободного геймплея, чем крепкий сценарий. Это как вертикаль власти и децентрализация — вместе не уживаются. Когда нужно выбросить героя в огромный террариум и рявкнуть «Ищи!», сюжет крепко стискивает его руку и ведет по аттракционам. В общем, борьба двух стихий. И эта борьба в прослеживается от начала и до конца.

Огненные дорожки — не след от шин «Делориана», а маршрут движения некоей персоны. Скоро персона попадет к нам в лапы.

Со времен эталонной Агент 47 позабыл не так уж много трюков — только подглядывание в замочные скважины. Куда большая потеря — карта. Вместо детального плана уровня с маркерами обывателей, охраны, полицейских и целей именной ноутбук Сорок Седьмого показывает подробную информацию по учиненным безобразиям, инвентарь, цели миссии с комментариями и испытания, за выполнение которых увеличивают итоговый счет миссии (например, «Хамелеон»: добыть все возможные костюмы в локации).

Принципы игры остались неизменны. Есть детина в дорогом костюме, и есть человек, который задержался на этом свете. Умирать он не хочет, поэтому ограждает себя охраной, полицией или просто ошивается в людных местах. Любители пострелять могут забыть про жанр стелс и трупами вымостить дорогу к цели. Адепты тихого прохождения, как водится, проникают в святая святых с помощью маскировки — той самой фишки, которая делает Хитмана особенным.

Двойные зеркала — лучшее изобретение человечества. Вот и Хитмену нравится.

Хитмен традиционно использует переодевания. Все NPC на уровне разбиты на несколько социальных групп: охранники, обслуга, уборщики и т.д. Естественно, уровень доступа у них разный — полотера не пустят в оцепленные помещения, а электрика — в полицейский участок.

Пересчитывать ребра в рукопашном бою тяжело, но весело. Контекстно-зависимые кнопки немного сбивают с толку.

Приспичило на кухню — подстереги повара и отоварь его по затылку чуркой. Или бутылкой. Да чем угодно — подкравшись к кому-либо со спины, истинный Бесшумный Убийца, истекая слюнями, обязательно будет мучиться, выбирать способ нейтрализации. В Absolution их стало еще больше (хотя почти пропали шприцы со снотворным), и главный — удавить голыми руками. Не до смерти, а до обморока. Потому что посторонние убийства портят рейтинг. Фирменной струны-удавки достойна только цель контракта! Что до остальных... их аккуратно придушат могучие и ласковые руки Тобиаса Риппера под аккомпанемент его тихого «ш-ш-ш». Некогда нежничать? Ну, тогда сворачивайте шею, как цыпленку-бройлеру, снимайте униформу с бездыханного тела и перевоплощайтесь.

Прежде чем насильно укладывать баиньки, Агент 47 опрокидывает жертву наземь. Очень предусмотрительно.

Прикинулись своим в доску? Настало время устранять цель. Убийства в Hitman перестали быть ошеломляюще разнообразными, но их количеству все равно позавидует вся династия . Торопливые субъекты могут не морочиться с подкрадыванием и застрелить цель из «сильверболлера» с глушителем, маньяки — зарубить топором, метнуть нож, взорвать. Несчастные случаи тоже остались, но зачастую внутриигровая статистика просто называет их эталонными убийствами и не дает высший рейтинг. Тут и газовые плиты, и высокие балконы, заборы под напряжением, чан с мазутом, автозаправка... Верх изящества — спровоцировать перестрелку. Ну и падающая люстра как символ понятия «несчастный случай».

Здесь бананов, бананов нет...

Номинально Absolution шире и глубже своих предков. Но схемы, о которых говорилось выше, работают не везде. Далеко не в каждой главе клон с удавкой получает заказ. Не раз и не два вам предложат «обойти копов», да и вообще наш живчик со штрих-кодом непривычно часто из охотника превращается в дичь.

Как правило, эти уровни выглядят как несколько переплетенных коридоров. Спасительной безликой толпы здесь нет, убийца остается один на один со стражами порядка или с организованной преступностью. Легендарный киллер перебегает из угла в угол, прячется в мусорных ящиках и вообще ведет себя нетипично: то ли как подвыпивший , то ли как бомжующий . Понятное дело, такие эпизоды раздражают, и стимула пройти их без шума и пыли нет. В то же время навалять всем отщепенцам а-ля Стивен Сигал не выйдет — затопчут-с.

Другой крайне важный аспект — маскировка — тоже пострадал от инноваций. В двух словах: все техники знают друг друга в лицо, подмену засекут в два счета. Напялили комбинезон — извольте прочих ребят в такой же форме обходить окольными тропами. Остальные люди и слова вам не скажут. Так же со всеми слоями населения: копы вычислят чужака со значком за версту, а бандиты или клубные вышибалы только улыбнутся и пошутят вслед.

На сложностях выше средней этот «реализм» покажет свои острые гнилые зубы: скорость распознания лица достигнет безобразной величины. Секунда — и тревога. Две — и капут. Hitman: Absolution вместо наглых прогулок в чужом костюме предлагает беготню на корточках от укрытия к укрытию. Перекаты, прятки за углом, посиделки в шкафу — лишь бы не попасться на глаза, потому что это чревато всеобщей тревогой. Выход, хоть и не лучший, играть на средней и низкой сложности — тогда костюмы позволят-таки пусть с опаской, но открыто перемещаться по локации.

Красные стрелки указывают на тех, кто заподозрил Хитмена. Топор, кстати, можно метать в голову — прелестно, правда?

Эти два, казалось бы, смертельных удара все же удалось компенсировать. Инстинкт — аналог детективного режима Брюса Уэйна в — позволяет видеть сквозь стены людей (а цели — через полкарты) и пути их движения, подмечать важные детали окружения. И самое главное — обманывает врагов! Подозрительный бандит провожает вас взглядом? Зажали кнопку, Сорок Седьмой стеснительно отворачивает бледно личико и нахлобучивает шляпу на глаза. Вуаля — бандит чешет затылок, но незнакомца не трогает. Выглядит наигранно, зато полезно. И тратится с пугающей скоростью: два-три соглядатая сожрут всю шкалу инстинкта, а потом и ряженого киллера со всеми потрохами. На высокой сложности чутье иссякает моментально, и прохождение затрудняется на порядок.

Инстинкт можно потратить веселее. Для этого припасена система наподобие Mark & Execute из пресловутой Splinter Cell: Conviction. Остановили время, выбрали цели, перестреляли всех за полсекунды.

ЭТО ВАЖНО: во всех частях Hitman всегда можно было сохраниться в ходе миссии. Но в первых двух, скажем, загрузив сохранение до начала всеобщей паники, вы могли столкнуться с этой самой паникой, хотя ее быть не должно. В Contracts и Blood Money число сохранений строго ограничили в зависимости от уровня сложности. Absolution умудрилась совместить оба подхода, только вместо сохранений тут контрольные точки. Чем выше сложность, тем их меньше. Каждая действует единожды — вернуться к точке и сохраниться еще раз нельзя. Найти точки трудно. Мало того — после загрузки уровень «откатится» к стартовой версии! Вырубленные враги снова будут патрулировать территорию, как ни в чем не бывало. Особенно радует, когда вы обезвредили человек двадцать, нечаянно нашумели и решили переиграть последние пару минут.

Чужой среди своих

Обычно человек распознает знакомое лицо за четверть секунды. Так что Eidos еще поблажку сделали. Рискнули влезть в шкуру копа? Готовьтесь к тому, что «коллегам» понадобится всего пару-тройку секунд глядеть на вас в упор, чтобы вывести на чистую воду. Чтобы этого не случилось, не стойте столбом. Используйте окружение!

Обыватель

Целеустремленный взгляд Агента 47 кого хочешь заставит усомниться в собственной безопасности. Даже в обычном костюме не грех прикинуться шлангом. Возьмите брошюрку и сверлите взглядом ее, а не жертву.

Повар

На кухне никто без дела не сидит. Повар отлынивает от работы и даже не притворяется, будто чем-то занят? Значит, его совесть нечиста. Значит, его черная душа не принадлежит кулинарному делу. Значит, это Тот Самый — так вас и вычислят.

Но расклад меняется, если Тот Самый встанет в позу самовара и опустит глаза на бесхозную кастрюлю, в которой кроме ложки варится только успех его операции. Коллеги-повара оценят находчивость и примут хладнокровного убийцу за обыкновенного кухонного лодыря.

Уборщик

«О боже, грязь! Дай-ка я ее уберу!» — именно эти мысли, по мнению окружающих, крутятся в голове у того парня со шваброй, который почти протер дыру в паркете. Какая досадная ошибка! Меж тем лжеуборщик злобно озирается по сторонам, размышляя, хватит ли ему патронов, чтобы добраться до выхода?

Полицейский



Нельзя просто взять и обмануть стражей порядка. Формы недостаточно — нужно знать профессиональные привычки. Конечно, мы посмотрели достаточно дрянных боевиков, чтобы зарубить на носу — пончики! Только зажатый в руке пончик убедит шерифа в вашей профпригодности. Необязательно его есть: мучное портит фигуру. Просто сверлите его коронным взглядом.

Нашли танцпол? Джек-пот! Скорей зовите друзей-копов и зажигайте всей компанией под старую, но классную музыку! Когда надоест, вы сможете оставить веселых полицейских тусить, чтобы самому безнаказанно гулять по окрестностям, мурлыкая под нос похоронный марш.

Никогда Штирлиц не был так близок к провалу

Так и получается: в тот самый Hitman мы будем играть урывками. Открытые уровни чередуются с линейными забегами, только последних все-таки побольше. Полигонов для проверки навыков киллера немного: Чайна-Таун, стриптиз-бар, захолустный городок Хоуп. Настоящая игра начинается только здесь, в этих компактных локациях с маленькой, но работающей экосистемой. Кое-где вы найдете целые толпы прохожих, среди которых Хитмен прячется не хуже Эцио Аудиторе. Не чета фестивалю Марди-Гра из Hitman: Blood Money, но все же. Однако крепитесь: после редких отдушин сюжет снова утаскивает лысого в ущелья геймдизайна.

Никогда еще вентиляция не была такой правдоподобной и полезной.

Ах да... сюжет, который решил очеловечить бездушного живодера. Не сказать, что Хитман вдруг стал глубоким персонажем с запутанной сетью мотивов, страхов и желаний. Просто Диане Бернвуд, которая координировала по телефону действия лысого клона, удалось-таки расшевелить не ту струну, что людей душит, а те струны, что в душе натянуты. За годы совместной работы Хитмен привязался к ней слишком сильно.

Когда Диана сдала Агентство сильным мира сего и наш бесстрастный профи получил на нее заказ, он принялся переживать: как так-то? Столько лет плечом к плечу, и... но дело есть дело. Но госпожа Бернвуд, воспользовавшись правом, так сказать, последнего желания, завещает своему убийце присмотреть за Викторией, необыкновенной девочкой, которую нужно уберечь от Агентства. Тут Сорок Седьмой вновь перестает терзаться смутными сомнениями и летит навстречу новой цели.

Босс не очень рад бегству Сорок Седьмого из рядов Агентства. Которое, заметьте, выглядит бодрячком даже после недавнего разгрома.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: принцип «шерше ля фам» особо любим современными разработчиками. Так, огонь-мужчина под номером 47 гоняется за похищенной Викторией. Главный герой Deus Ex: Human Revolution ищет ученую Мэган Рид из Sarif Indastries. Убийца Корво в ходе Dishonored идет по следу похищенной принцессы. Сэм Фишер в Splinter Cell: Conviction страдал по украденной дочери. Впрочем, родоначальник традиции до сих пор жив — как спасал свою возлюбленную, так по сей день и спасает.

Уверен, что Виктория в силах идти сама. Но кто-то явно решил повысить градус любви и нежности, водрузив девицу на руки Хитмену.

Если оторваться от каменных эмоций нашего героя, здешний сценарий неплох. Предатели предают, бывшие начальники жаждут наказать беглеца, плохие парни хотят наживы. Эффектные сцены и прочие атрибуты того противоречивого явления, что молодежь зовет «кинцом». Ну и ЭКСТРАОРДИНАРНАЯ (именно так, прописными) барышня с невинными глазками, из-за которой разве только войну не развязали. Здесь уже пахнет не шершавыми ручищами викингов из Eidos, а мягкими лапками японцев из Square Enix, которые предпочитают накручивать драму и атмосферу. А не заменять историю комплектом брифингов.

— Ханна, от чего умерла твоя мама?
— От трех пуль.
к/ф «Ханна. Совершенное оружие»

Минуло шесть лет с тех пор, как Агент №47 устроил бойню на своих похоронах и уехал в Китай. За это время «стелс» успел преобразиться. Знаменитые герои освоили паркур, научились расстреливать сразу нескольких врагов по нажатию клавиши, надели костюмы с адаптивным камуфляжем и овладели искусством телепортации. Жанр в первоначальном виде прекратил существование; шустрые соседи растащили кусочки по углам, пристроив их всюду, от шутеров и эпических RPG до двумерных «платформеров». Сорок Седьмой вышел из подполья в совсем иной мир и, увы, не в лучшей форме.

Основной инстинкт

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon HD 2900

26 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core i7/Athlon II X4 3 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX 260/Radeon HD 5770

26 Гб на винчестере

К новым реалиям нас приучают уже в прологе, когда лысый убийца крадется к особняку, где живет очередная жертва — его бывший куратор Диана Бернвуд, предавшая Агентство без веских на то причин. Мягкий голос учит прижиматься к укрытиям и совершать перекаты, драться врукопашную, быстро нажимая нужные кнопки, и полагаться на модное «рентгеновское зрение», прозванное «инстинктом».

Чудо-взгляд — палка о двух концах. С одной стороны, оно заменяет общую карту, сквозь преграды высвечивая цели, полезные объекты и людей. Если кто-нибудь вот-вот пройдет рядом, на полу вспыхивают следы от шагов. Удобно, особенно для игроков, предпочитающих импровизировать, а не действовать по четкому, заранее отрепетированному плану — ибо такое поведение ценит Absolution .

С другой стороны, «инстинкт» — еще и ресурс. На самом низком уровне сложности он регенерирует, на остальных запас пополняют за выполнение задач и устранение недругов. Тратим мы его в основном на то, чтобы отвести от себя подозрения. Пытаясь сделать Absolution напряженнее и острее, IO Interactive выкрутила паранойю на максимум. Этот Hitman , как и прежде, — шоу с переодеванием в десятки разных костюмов, но теперь любой гражданин раскусывает сомнительного коллегу за считанные секунды. Даже с двадцати метров! Со спины! Краешком глаза! Только клавиша Ctrl выручает 47-го — он прикрывает лицо ладонью и торопливо уходит, сжигая полоску «инстинкта».

Можно поступить иначе — заманить бдительного стража в тихое место, покорно подняв руки вверх и, улучив миг, вывести из игры. Однако уповать на этот трюк не стоит — по-настоящему укромных уголков немного, да и опцию «Fake Surrender» дают не всегда. Бывает, топчешься, привлекая внимание, а в ответ — сразу свинцовый душ.

Кровавые тенге

«Инстинкт» — главное преступление против здравого смысла в Absolution . Говоря о сериале, где высоченный лысый мужик меняет одежду в мгновение ока и распихивает тела по сундукам и шкафам, стоящим чуть ли не в каждой комнате, неловко заикаться о логике, но IO Interactive вышла за рамки. Оттолкнувшись от мысли, что все уборщики (ученые, спецназовцы, телохранители, вышибалы, швейцары, монтеры) знают поименно сослуживцев в округе и с полувзгляда «вычисляют» чужака в такой же униформе, порой не давая опомниться, авторы подрубили концепцию социального «стелса».

Вместо того чтобы расширить арсенал тонких, почти адвенчурных, уловок, пригласить игроков в интеллектуальную «песочницу», в которой, осторожно раскачав лодку, можно создать «эффект домино», разработчики навязывают стиль Сэма Фишера. В нем нет ничего дурного, однако этот путь — не для Сорок Седьмого. К чему маскировка, коли мы вынуждены нырять по кустам или, хуже того, растрачивать «инстинкт» на аналог «mark & execute» из ?

О том, куда когда-то стремилась великолепная , напоминает первая половина Absolution . Два отличных эпизода в чикагском Чайнатауне, где на небольшом пятачке — не только толпы народа, но и уйма способов бесшумной расправы с жертвами. Отель «Терминус», полный забавных диалогов и занятных личностей. Захолустный городок Хоуп в Южной Дакоте, которым владеет один из злодеев, военный магнат Блейк Декстер. «Случайная» утечка газа, по «ошибке» электрифицированная ограда, жидкость для розжига в роли ядреного соуса, некстати сломавшийся домкрат — и от банды тамошних наглых мажоров останутся лишь рожки да ножки.

Разумеется, никто не запрещает подходить к «мокрой» работе жестко. Фирменная гаррота на шею, топор в череп, пуля в сердце — любые средства хороши, хотя так до тревоги и открытого конфликта недолго. Благо ИИ вменяемый — замечает пятна крови и устраивает повальную охоту на нарушителя. Не без огрехов, правда. Как-то раз охранник нашел беднягу, насмерть заваленного рухнувшими мешками, присел возле трупа и начал безостановочно приговаривать: «Держись, „скорая“ едет».

А вот перестрелки в Hitman всегда были слабым звеном, и Absolution не исключение. Проще откатиться к «чекпойнту», если, конечно, вы его отыскали и активировали. Ведь тут нет «быстрых сохранений» — вместо них разбросаны (точнее, спрятаны) одна-две фиксированные контрольные точки, запоминающие состояние героя и миссии. Загрузите «сейв», и убитые часовые воскреснут, а сценки, слишком явно срабатывающие по триггерам, придется смотреть заново. Выйдете в Windows — вас по традиции отбросят к началу зоны.

Хотя ветеранов «днем сурка» не напугать — они прекрасно знают: не разбив дюжину яиц на неудачных дублях, омлет в Hitman не приготовишь. Куда больнее давит на нервы счетчик баллов, штрафующий за оплошности. Не раз и не два я перезапускал этап с «чекпойнта», когда случайно попадался на глаза и тотчас терял тысячу с гаком очков. Вроде бы глупо оглядываться на цифры, но хочется же набрать необходимую сумму и раскрыть бонусные «перки»… Заодно перед друзьями похвастаться.

Hope no more

Чем дальше мы от завязки, тем у же простор для фантазии, тем меньше интересных ситуаций и больше дежурного прохождения «на лету». Приемы начинают повторяться (ладно, разок сбить груз, висящий над головой, но четыре? на «бис» поразить электричеством? дважды отвлечь охрану, включив допотопный кинопроектор?), а дизайнерская рука не столько подталкивает к идеальному решению, сколько тащит за шкирку.

Отчасти виновато в этом навязчивое повествование — так сильно на него IO еще не напирала. Если раньше нам предлагали цепочку законченных этюдов типа оперного театра или реабилитационного центра, связывая их роликами, то здесь 47-й стал заложником сквозного сюжета, причем не самого увлекательного.

Посему не рассчитывайте на путешествия по свету. Чикаго и Дакота — иных остановок нет. Лысый убийца готов на все ради спасения необычной девчушки Виктории, но это значит, что ему уготованы, помимо прочего, унылая «экскурсия» по тюрьме, напоминающей о гэбистских застенках из , скучный, затяжной побег от штурмовиков Агентства и пяти латексных «монахинь» (в позорном CG-ролике они и то были колоритнее), безыдейный небоскреб с пентхаузом и отвратно поставленный эпилог.

На смену большим уровням пришли мелкотравчатые локации, где толком и не развернуться. Прохождение некоторых отрезков занимает буквально пару минут. Не удивлюсь, если это — расплата за безупречно обставленные интерьеры, броские спецэффекты (опять горизонтальные блики!) и сотни статистов на экране. Помните, как на закате царствования Xbox покромсали за небрежность наказывали…

Лысый и неприкаянный

Так и выходит, что по отдельности каждое изменение — неплохое и должно радовать, но в сочетании сценарий, «инстинкт», обилие скриптов и странная система «чекпойнтов» мешают получать удовольствие. Подкачала и музыка — композиторы Питер Питер и Питер Каед выдали бесцветную кашу, которая сразу вылетает из памяти. Не чета мелодиям Йеспера Кюда .

Продлить жизнь Absolution призван режим «Contracts», чью суть мы подробно изложили в с gamescom 2012. Одна беда — начинку уровней, взятых из «сингла», в редакторе не исправить. Проредить толпы угрюмых спецназовцев и сбавить накал паранойи еще можно, если не выставлять сложность выше стандартной. А вот сбежать от линейного дизайна удастся разве что в дополнениях.

Тогда, глядишь, Сорок Седьмой перестанет быть тварью дрожащей и выйдет из тени, оставив сумрак Гаррету c Фишером.

Новая игра про молчаливого убийцу могла бы стать хорошим синтезом Absolution и Blood Money , приправленным нововведениями. Но вышло все немного иначе.

Многословным не буду. Скажу прямо: если вся игра будет такая же, как обучалка и первая доступная на данный момент миссия – в Париже, то результат будет…. Плачевным.

Пока эта игра, скорее, напоминает Blood Money в существенно обновленной оболочке. Тактика «стреляй и беги» не работает, что хорошо, вариативности прохождения также уйма. А вот как разрабы будут развивать идеи Absolution - непонятно. Во-первых, общечеловеческие идеи гуманизма отсутствуют. Во-вторых, к идее игры-сериала волей-неволей относишься скептически. Тем паче игра не от Telltale. Вполне возможно, что IO будут просто дорабатывать механику и процесс в каждом из эпизодов, подстраиваясь под определенную аудиторию.

Итак, господа тот самый лысый из 2006 вернулся. Возвращение к канонам, безусловно, чувствуется, однако неясно, к лучшему ли это?

На форумах уже успели поругать оптимизацию. Подтверждаю, проблемы есть. Даже на топовых устройствах баги и провисания наблюдаются. Загрузка долгая, и это немало тревожит.

Из всего обилия плюсов более всего в глаза «бросается» вариативность и полное отсутствие линейности Absolution. То есть, общая идейная канва присутствует, но сам по себе процесс прохождения зависит исключительно от пользователя: хочешь – иди на подиум, хочешь – в гримерку, хочешь – в толпу, хочешь - сладких апельсинов….

Hitman 2016 - обзор и первое впечатление


Hitman 2016 - обзор и первое впечатление

Карты здесь огромны. Даже, кажется, что пресловутая 4-я стена отсутствует. Все же вариативность убийств – это одно, а красиво уйти в закат через задний ход, или улететь на вертолете – другое.

Hitman – это действительно глобальная песочница, в которой очень легко затеряться молчаливому убийце. Стилистика отчасти позаимствована из Absolution, за что отдельное спасибо. Однако тут второстепенные персонажи живут своей жизнью, скриптов много, прописаны они на удивление по-разному. Если вам это нравится, то игру вы оцените. Я так вот оценил.

Крайне раздражает трюк с эпизодами, а также кутерьма с сюжетом, который, по большому счету, в первом эпизоде как системообразующая единица игры отсутствует. Hitman играет на эмоциях ветеранов, заигрывает с современными тенденциями (те же эпизоды) и пытается прельщать современного 12-летнего геймера потрясающей графикой и внушительными эффектами (не те эффекты, где взрыв и крутой парень, а где ты молча убиваешь цель и скрываешься от охраны).

Музыка и общая атмосфера опять же, очень круты.

Hitman 2016 - обзор и первое впечатление


Hitman 2016 - обзор и первое впечатление

Первое впечатление на 7 из 10. Сначала, признаюсь, визжал от восторга. Потом одумался. Увидел косяки, стала напрягать мысль о стоимости всех эпизодов вместе.

ААА-проект, который удастся. Именно так. Бета была значительно хуже, а релиз получился шикарным. Уже не важно, какими будут следующие эпизоды. Публика проглотит их и попросит еще. Потому что пресытиться им будет невозможно. Все-таки маркетинговая хитрость здесь присутствует, причем солидная. Игроки будут хотеть еще, как бы плох или хорош Хитман не будет. Потому что релиз удался, форумы кишат восторженными отзывами, а у скептиков из аргументов только технические неполадки и крепкие ругательства на стратегию издателя.

А пока однозначный вывод делать еще рано. Не мудрствуя лукаво, скажу, что мне понравилось. Но, думаю, что это даже не претендент на игру года. А если Hitman и станет таковым, то у меня возникнут большие вопросы к игровому 2016 году.

P.S. Новый «В плену франшизы» уже на сайте)

Эта рецензия - тот случай, когда без исторического ликбеза не обойтись. Осознать важность нового Hitman гораздо проще, если понимать, через что ему пришлось пройти.

Пятнадцать лет назад IO-Interactive создала игру-жанр. В Hitman: Codename 47 лысый киллер в дорогом костюме убивал влиятельных и опасных людей самыми разными способами: застрелив из снайперки, удушив струной, организовав «несчастный случай» или просто штурмом.

Для маскировки разрешалось рядиться под обслуживающий персонал: от охранника до повара. Нас помещали в маленькую песочницу, развязывали руки, и начиналась охота. А в конце миссии присваивали рейтинг. Все мечтали о заветном «бесшумном убийце» (Silent Assassin), но выбор оставался за игроком.

Следующие несколько лет формула Hitman мерно шлифовалась: больше экзотических способов убийства, интересных ситуаций и свободы. Ну а коронную систему «переодевания» доводили до ума.

Все изменила Hitman: Absolution . Сюжетные рельсы, абсурдный подход к камуфляжу, тесные локации с ситуативными целями, злосчастный режим «инстинкта» и крен в сторону экшена. Игроки взмолились о возврате к эталонной Hitman: Blood Money . И новый Hitman вроде бы должен был это сделать: снова песочница, снова свобода. Пугало только то, что игру решили разбить на эпизоды.

Так вот. Посмотрите этот вступительный ролик, если еще не успели. Он отличный.

И расслабьтесь. Все с игрой хорошо. Почти всё.

В лучших традициях

Новый Hitman играется точь-в-точь как Absolution: то же управление, те же движения. Но дизайн уровней - чистейшая Blood Money. Разработчики прислушались.

В «пилотном» выпуске три локации: два тестовых полигона из бета-версии, а на сладкое - путешествие в Париж. Уровни выстроены поэтапно: сначала крошечное испытание на «яхте» с заботливым обучением, потом - та же яхта, но уже в свободном стиле, и еще одна тренировочная миссия на военной базе. И наконец - первое большое дело, где Hitman становится Hitman.

Дизайн первой миссии по сложности и наполнению перещеголял всё, что было в серии до сих пор. Главное, чтобы следующие эпизоды поднимали эту планку.

Те, кто играл в бету, на обучающих уровнях много нового не найдут. Разве что враги дальше видят и быстрее реагируют. И уже не забывают вашу раскрытую личину через пару минут после тревоги.

Перед миссией вы попадаете в меню планирования: две цели, краткая информация, несколько ячеек для снаряжения. Можно выбрать костюм, пистолет, стартовый набор «инструментов», точку начала задания - и сунуть что-нибудь в один из тайников Агентства. Смокинг или классический костюм Сорок Седьмого? Отмычка или монетка? Шприц с ядом или струна? А может, бомба? Какой бы взять пистолет? Выбор не особо широк, но каждый предмет хочется опробовать в деле - обучающие уровни уже настроили на эксперименты. Начинаешь прикидывать примерную тактику и обстоятельства.

Задание в Париже намного больше тренировочных, но все равно компактное. Никаких кружных путей: идем через парадный ход, и вот перед нами огромный особняк с прилегающей территорией. Внутри - модный показ, тьма гостей и охраны. И двое тех, кому не дожить до утра.

На старте у вас три условных маршрута, но каждый быстро ветвится и обрастает нюансами. Тут можно проскочить по кустам, там - залезть по трубе, а вон одинокий охранник возле пустого ящика. В здании куча люстр, под ногами соблазнительно тянутся провода, цели то и дело подходят к напиткам и к перилам, повсюду - тупые и острые предметы, и на каждом шагу можно чем-нибудь отвлечь охрану. Там – бак проткнуть, тут – газовый баллон открыть.

Предметы теперь можно прятать в маленьких контейнерах. Польза сомнительная, разве что вам надо пройти через обыск. Кстати, найденное на полу оружие охрана отнесет в специальное хранилище: отличный способ отвлечь внимание.

Всё хочется распробовать, проверить и изучить - чувствуешь себя точно ребенок в магазине игрушек. Вспоминаются одновременно Blood Money и лучшие моменты Absolution: выбор методов действительно обширен.

Планирование экипировки перед миссией полезно, однако большую часть предметов можно найти на уровне – или заменить аналогами. Но за, скажем, бомбой придется делать приличный крюк, обходя охрану, а без отмычки придется искать ключи, «шумную» фомку… или удобный карниз. Чтобы не трепать себе нервы поисками, подбирать снаряжение стоит с умом.

В бета-версии многих смутила система возможностей , которая сразу показывает мудреные способы убийства и водит за руку по контрольным точкам. В идеале поиски подхода к жертве должны работать как «детектив наоборот»: киллер натыкается на особо интересный диалог или документ - и узнает возможность. Далее следует подготовка к реализации. Но дело вот в чем: можно с ходу выбрать желаемый сценарий в меню, и игра любезно покажет на карте и место «интересной беседы», и любой нужный предмет.

Обещают, что ни один уровень не раздробится на коридорные этапы, как в Absolution. Только «песочницы».

Идея на грани фола. Даже Absolution себе такое не позволяла, и до самых хитромудрых способов убийства игрок доходил своим умом. Это была важная фишка серии: убийства-головоломки.

Но не все так страшно. Во-первых, этот подход позволил разработчикам сделать мудреные способы убийства еще мудренее. В большинстве возможностей несколько этапов, и без подсказок их реализация обернется утомительной беготней. Во-вторых, не все возможности напрямую приводят к гибели цели: многие лишь создают удобные условия для убийства. В-третьих, некоторые возможности можно использовать лишь отчасти, а там уже придумать собственный вариант завершения. Бразды правление все еще в ваших руках.

Ну и главное: эта система калибруется в настройках геймплея. Ее можно свести к минимуму или убрать вообще. То же касается мини-карты, подсвечивающего все на свете инстинкта и остального: не выбирая уровень сложности, вы можете просто отключить или ослабить «читерскую» навигацию. Перенастроить интерфейс можно в любой момент.

Увы, не все условности игры лечатся настройкой. Сорок Седьмой отныне способен спрятать за пазухой столько предметов, сколько вы найдете. Особо крупные, вроде винтовок, придется носить на виду, а вот остальное можно брать без разбору. Когда в кармане коллекция ножей и домкратов, жесткий выбор стартовой экипировки превращается в фарс.

О скрытности

Стрелять во всех подряд нисколько не удобней, чем в прошлой части - скорее, наоборот. Взять живой щит или расставить маркеры для моментального устранения кучи целей запретили, а лысого киллера убивают в три выстрела. Любителей штурма этот Hitman точно не впечатлит.

Впрочем, Hitman мало для кого был игрой про штурм. Игра здорово уклонилась в сторону скрытности, и именно стелс из неё получился отличный.

Мы уже писали в : отныне только избранные персонажи могут раскрыть вашу маскировку. Зачастую (но не обязательно!) ими оказываются отдельные собратья по цеху. Это помогло балансу: даже в самом надежном наряде вы рано или поздно встретите преграду. Придется лавировать, искать маршрут, подстраиваться под обстоятельства. Но подлянки расставлены с умом, постоянного давления не чувствуешь.

В Париже можно найти пропуск на тайный аукцион – и представиться Тобиасом Рипером. Есть даже специальное испытание, связанное с этим. Так вот, никто вам не скажет, где найти карточку. Система «Возможности» охватывает отнюдь не все, простите, возможности.

«Социальный стелс» пока топчется на месте. Имитация обязанностей персонала всё ещё условна, а возможность затеряться в толпе или почесать лысину для отвода глаз - отняли. Зато теперь можно разговаривать с другими персонажами и использовать маскировку, чтобы уговорить цель пойти за вами. На этом строятся некоторые «Возможности».

Несмотря на крен в сторону стелса, саму механику скрытности принципиально усложнять не стали: одежда жертвы все еще не «портится» кровью, а патрульные не видят лужи крови на полу. Но стелс во многом умнее и правдивее, чем в Absolution. «Бесшумные» устранения голыми руками теперь не такие уж бесшумные: патрульные по соседству услышат вашу возню издалека. Случайный свидетель побежит с доносом к ближайшему охраннику - и всполошит только его и персонажей поблизости, а не весь уровень зараз. А если «убрать» свидетелей, тревога вообще не распространится. Это упрощает скрытное прохождение, но в разумных пределах.

ИИ хорош, но без откровений. Охранники переговариваются по рации, но переклички нет, и никто не хватится замолчавшего бойца (а ведь Metal Gear Solid 2 вышел через год после первого Hitman!). Если открыть дверь ломиком, на шум прибежит ближайший патрульный - но сломанный замок его не удивит. Люди подробно и живо комментируют необычные ситуации («У меня тут голое тело. Нет, я не шучу!»), но место для абсурда осталось. Свидетель может описать обстоятельства встречи, рост и точный оттенок глаз лысого мужика, но стоит подойти к нему в другой одежде - вплотную не признает.

Hitman: Contracts почти работает. С одной стороны, бег увеличит расстояние обзора и ускорит заполнение подозрительности. С другой - если ваша маскировка вызвала подозрение, можно вовремя припустить и избежать разоблачения.");" border="0" alt="" src="https://cdn.igromania.ru/mnt/articles/d/0/e/b/6/1/27593/html/img/154e98273ac74a00.jpg" width="647" height="518">

Метод Hitman: Contracts почти работает. С одной стороны, бег увеличит расстояние обзора и ускорит заполнение подозрительности. С другой - если ваша маскировка вызвала подозрение, можно вовремя припустить и избежать разоблачения.



С атрибутикой всё прекрасно: персонажи очень разнообразно реагируют на ваши униформы. Нарядитесь в офицера – и солдаты будут отдвать вам честь. Наденьте костюм кого-нибудь конкретного – и реакция людей будет ещё ярче.

И можете не спрашивать, пойдут ли охранники проверять балкон, с которого упал раздетый труп. Правила у игры строгие, но не бескомпромиссные. Да, Hitman больше не смотрит в сторону Splinter Cell, но до качественного прорыва в симуляции киллерских будней далековато. Это просто отшлифованная, доведенная до ума механика прошлых игр.

И на фоне других современных стелс-экшенов она всё ещё смотрится внушительно.

Как здесь убивают

Самой впечатляющей сценой первого Hitman было убийство в отеле: жертву можно было запереть в сауне - и поддать жару. А что вы вспомните из Blood Money? Вероятно, удушение пациента штангой, пока он качается в спортзале. Или замену бутафорского пистолета настоящим. Даже в злосчастной Absolution были сильные сцены - вроде убийства из торта.

Музыка в Париже не дотягивает до треков из старых «Хитменов», но уже лучше того, что было в Absolution: бодрый «авантюрный» эмбиент хорошо вписывается в происходящее и гибко меняется в зависимости от действий Сорок Седьмого.

Холодное оружие теперь делится на летальное и нелетальное: второе просто оглушает цель, а шею жертве можно свернуть и без объятий. К сожалению, анимации рядовых убийств и оглушений со времен Absolution продвинулись не сильно: даже в Blood Money тихое убийство холодным оружием было куда как «сочнее».

Необычные, творческие, импровизированные способы устранения сделали Hitman имя, и новичок пока держится на должном уровне. Подготовка к убийству порой занимает не одну стадию. Что-то приходится планировать, где-то – импровизировать. Способов устранить цель больше, чем когда-либо, а уже в обучении был великолепный «несчастный случай» с системой катапультирования и новой, пусть и стандартизированной, фишкой: теперь можно отравить напиток слабым ядом, чтобы затем цинично утопить цель в унитазе, пока она извергает в него содержимое желудка.

В парижской миссии вдвое больше возможностей, чем в обучении – включая и «уникальные» убийства… но по-настоящему новых способов устранить цель мы не обнаружили. Почти всё самое интересное сводится к вариациям на тему «взорви, урони, отрави». Разработчики говорят, что в следующих эпизодах будет круче. Очень хочется верить.

Если обучающие уровни показались вам простецкими, не сомневайтесь: в Париже будет весело. Некоторые «Возможности» заставят Сорок Седьмого примерить на себя особо интересные роли.

И на сколько этого хватит?

Если Absolution делала реверансы в сторону фильмов Тарантино, то у новой части строгий холодный тон. Монашек в латексе и прочей клоунады не видно, но пасхалки и черный юмор на месте. И больше никаких личных мотивов: Сорок Седьмой - хладнокровный неуловимый убийца, способный достать самых влиятельных людей в мире.

Сюжет подается в кат-сценах между миссиями, но гораздо сильнее привязан к ним, чем в Blood Money. По стилю - мрачный политический триллер. Эффектные сцены, харизматичный антагонист, яркие диалоги - сложно говорить за весь сезон, но, похоже, IO разворачивают очень сильную историю.

Но что дальше? Многие игроки сравнят Intro Pack с Metal Gear Solid V : Ground Zeroes . Уровень на военной базе легко пройти всего за четыре минуты, на Париж всяко придется убить больше времени, но при желании вы пробежите весь первый эпизод за час.

А затем предлагают заняться побочными делами. Во-первых, из Absolution перекочевала система «контрактов». Вы загружаете уровень, помечаете до пяти любых персонажей и убиваете их определенными способами и в определенной маскировке. Завершаете миссию, и теперь любой желающий может пробовать повторить ваше прохождение. Штука интересная – особенно если у вас есть играющие друзья, и вы хотите помериться с ними силами. Жаль, что учитываются лишь метод убийства, экипировка и локация: более точных условий ввести не удастся.

Реакция на попадания у персонажей примитивная, а трупы под градом пуль мечутся по земле и чуть не подскакивают в воздух. Картинка в новом Hitman отличная, но всё остальное технически устарело.

Инстинкт выделяет все интерактивные предметы в определенном радиусе, игнорируя стены. Но маршрут противников показывать перестал.

Еще есть режим «Обострение». Берете задание, выполняете и переходите на новый уровень. До релиза был один такой контракт из пяти этапов: на каждом появлялось новое условие. Например, убить еще одну цель или обчистить сейф. Или избавиться от тел в течение 90 секунд.

Идея хорошая, но реализация хромает. Фактически вы «подтягиваетесь лесенкой»: условия кочуют на каждый новый уровень, и к пятому этапу контракт уже смертельно надоедает. Тем более что в предложенном задании не учитывалась специфика локации: самое удобное и быстрое место для убийства... находилось в шаге от ящика, куда можно спрятать трупы. И где тут вызов?

Еще одна новинка - режим «неуловимые цели». Тут фишка в том, что цель появляются ненадолго и права на ошибку у нас нет. Ни перезагрузок, ни рестартов. Дали маху - потеряли задание навсегда. Похоже на «ежедневные» соревнования в духе тех, что подкидывают в The Binding of Isaac . Насколько это интересно в деле – сказать сложно, раздел «неуловимых целей» пока пустует.

Ну и наконец, прогресс в самой кампании. После каждого прохождения миссии вы получаете очки и оценку по пятибалльной шкале. Рейтинг «Бесшумный убийца» и прочие никуда не делся - просто перекочевал в перечень доступных наград. Даже в двух экземплярах: обычный и «без маскировки».

Заработанные очки повышают уровень мастерства. На каждой локации можно дорасти до определенного уровня и получить новые возможности. Одни награды останутся только на этой локации (новые тайники и места для старта), другие будут с вами навсегда (например, снайперская винтовка). Такая система заставляет проходить уровень по многу раз, экспериментируя с вариантами и выбивая новые награды.