Snake's Hill - каталог игр. Прохождение квеста "между мирами"

  • 18.08.2019

Книга - это самое важное в игре. Сдвигая страницы книги - можно перейти в какую-нибудь комнату для поиска или начать решать различные головоломки. Каждая глава в книге состоит из девяти страниц. Пройти главу книги можно только после решения загадок на всех девяти страницах. Затем составляем небольшой паззл в правом верхнем углу: либо сложить картинку из кусочков, которые можно поворачивать, либо вращая диски и составляя из них изображение. В конце каждой главы мы будем читать письмо, в котором в виде рисунка будет указано, в каком месте искать "волшебную энергию". Обязательно запоминаем эти места, чтобы затем найти их. После этого можно будет исследовать новую главу (новые 9 страниц из книги).
Если при решении головоломки возникла трудность, ее можно пропустить. В углу есть маленький сундучок с 4-мя фиолетовыми сферами. Сферы появляются по мере прохождения игры и означают количество головоломок, которые можно пропустить, нажав на сферу.

Так как головоломки повторяются в разных главах, то их описание и решение приведены в конце прохождения.

Поднимаем с пола листок бумаги и читаем письмо. После прочтения идем вперед.
Входим в кабинет, кликнем по книге на столе.
Книга откроется. Щелкнем по странице с надписью кабинет.

Глава 1

Кабинет.

Берем коробок со стола слева от статуэтки
- смотрим в мусорном ведре и берем спичку
- зажигаем спичку о коробок
- зажженной спичкой поджигаем листок бумаги под столом. На нем проявится время. Запоминаем его
- смотрим поближе на часы. Выставляем стрелки на то время, которое указано на листоке
- открываем книгу с нижней полки и берем ключ
- ключом открываем сейф и берем оттуда свиток

Ванная.

Слева у шкафа крутим красную ручку трубы до тех пор, пока её не открутим
- берем часть трубы
- заглядываем в ванную, берем там заколку
- с помощью заколки взламываем дверцу под ванной
- вставляем кусок трубы в трубопровод под ванной и крепим туда красную ручку
- дергаем красную ручку, и на зеркале появится код
- смотрим поближе на сундук под раковиной и вводим полученный код с зеркала
- берем свиток

Гостинная (комната с выключенным светом).

Экран разделен на две половины (две комнаты)
в правой комнате:
- открываем круглую коробку на второй полке сверху и берем кусок желтого скотча
- берем фонарик на третьей полке и молоток из красной коробки на комоде справа
- фонариком светим по левой комнате, находим выключатель и включаем свет
- молотком разбиваем вазу в левой комнате, берем ключ
- ключом открываем дверцы тумбочки в комнате справа, берем батарейки
- молотком приподнимаем дощечки пола в комнате слева
- склеиваем скотчем провода
- батарейки вставляем в пульт на кресле
- включаем телевизор
- берем свиток

Глава 2

Кухня

Берем газовую горелку со стола
- открываем ящик стола и берем баллон
- в кастрюле на плите берем рукоятку от радио
- баллон вставляем в горелку
- открываем холодильник и растапливаем горелкой дверцу морозильной камеры
- открываем коробку, запоминаем число, которое там будет написано
- смотрим на радио на полке и прикручиваем к нему рукоятку
- крутим ручку радио до нужной частоты
- берем свиток

Лаборатория

Открываем ящик стола, берем скрепку
- берем мел у доски
- открываем левую дверцу шкафа и берем отвертку
- с помощью отвертки и скрепки чиним компьютер
- мелом пишем на доске, на ней проявятся цифры
- вводим полученные цифры в компьютер с клавиатуры
- вводим полученное на экране монитора число в замок на двери шкафа
- берем из шкафа линзу
- вставляем линзу в микроскоп на столе, смотрим в него
- и забираем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 3

Чердак

С коробки берем зажигалку
- открываем механизм (проектор) справа, в нем стоит свечка
- свечку зажигаем зажигалкой
- смотрим поближе на ящик у стены
- поджигаем зажигалкой веревки
- достаем из ящика схему и окуляр
- окуляр и схему ставим в проектор справа
- выдвигаем кирпичи из стены, на которые указывает проектор
- забираем свиток

Магазин игрушек

Берем со стола желтый водяной пистолет и нож для бумаги
- водяным пистолетом прыскаем на окно. Появятся цифры
- ввести эти цифры в замок шкафчика
- из коробки на нижней полке достаем рельсы
- верхнюю коробку разрезаем ножом и достаем оттуда паровозик
- на подоконнике с железной дорогой кладем рельсы и паровозик
- жмем на красную кнопку, паровозик привезет нам ключ
- берем ключ и открываем им кассу
- берем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 4

Катер

С приборной доски берем кружку и подзорную трубу
- кофе из чашки выливаем в решетку справа на полу. Получаем код на бирке
- открываем панель внизу приборной доски и вводим полученный код на цифровой клавиатуре
- смотрим в сейфе, получаем листок с символами азбуки Морзе
- на приборе слева вводим полученный код
- справа на локаторе получим координаты
- приблизим штурвал, дергаем рычаг справа (включая двигатель) и крутим штурвал
- наводим подзорную трубу на судно по курсу и берем свиток

Шаманство

С полки берем 3 банки
- с пола возле метлы подбираем монетку
- с игольницы на полке берем булавки
- со стола берем листок
- монетку вставляем в прорезь хрустального шара. Появится порядок ингредиентов из банок, которые нужно бросать в котел
- в этом порядке кидаем в котел ингредиенты, а затем лист бумаги. На листе проявятся точки на кукле вуду
- на стене находим плакат с куклой вуду
- втыкаем булавки на кукле в те точки, которые показаны на рисунке
- слева открываем решетку и берем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 5

Кабинет окулиста

Со стола берем красный файлик и линзу
- в ящике стола берем скотч и ножницы
- ножницами в инвентаре отрезаем кусочек скотча
- кусок скотча приклеиваем к красному файлику
- красный файлик крепим на плакат с разноцветными точками. Получим код
- линзу вставим в аппарат справа и вводим с клавиатуры полученный код
- дергаем рычаг машины и забираем линзу назад
- линзу наводим на плакат с размытыми цифрами и водим по нему, через линзу можно будет увидеть цифры
- слева на полке кликаем по номерам на корешках книг, которые увидели через линзу
- под полкой открываем тайник и забираем свиток

Берем лопату у гномика
- берем садовые ножницы и лейку
- смотрим поближе на сапоги за гномиком, отлепляем жвачку
- садовыми ножницами отрезаем цепь с двери
- дверь открываем и берем с верхней полки семена
- жвачкой залепляем дырку в лейке
- в лейку набираем воды из под крана
- с помощью лопаты выкапываем две лунки у большого камня
- высыпаем семена в лунки и поливаем водой из лейки
- камень отодвинется растением, берем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 6

Прачечная

В угол между стиральными машинами берем пирамидку
- заглянем в машинку с правой стороны и берем монеты
- с полки слева берем кубик
- монеты опускаем в прорезь на панели автомата по продаже мыла, висящего справа на стене. Жмем на кнопку, берем красное мыло
- снова опускаем монетки в прорезь, жмем кнопку, забираем синее мыло
- в машинку слева кладем пирамидку и красное мыло
- кидаем монетку в прорезь над этой машинкой, получим красную пирамиду
- теперь в машинку кладем кубик и синее мыло
- снова опускаем монетку, достаем синий кубик
- на панель с цветными фигурками (справа рядом с автоматом по продаже мыла) применяем красный конверт и синюю бумажку
- забираем свиток

Подвал

Берем с пола изоленту
- смотрим поближе на столик с ванночками, берем бельевую прищепку с веревки
- изолентой заклеиваем трубу, из которой хлещет вода
- на желтом механизме жмем на рычаг. Вода уйдет
- берем с пола бутылку, а со ступенек штопор
- штопором открываем бутылку
- выливаем вино в ванночку на столе
- над деревянным ящиком откручиваем вентиль, ящик при этом приподнимется
- включаем красный свет при помощи выключателя на стене
- вытаскиваем конверт из под ящика, из конверта достанем снимок
- снимок опускаем в левую ванночку, затем в среднюю, потом в правую
- вешаем снимок на веревку с помощью прищепки
- забираем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 7

Детектив

С пола подбираем клубок ниток
- заглядываем в корзинку, берем мышку
- берем кирку у стены, лупу со стола
- с телефонной трубки откручиваем диск
- с окна берем кусок скотча
- к мышке применяем диск от телефона, нитки и кусок скотча
- запускаем мышку в норку, забираем ключ
- ключом открываем ящик шкафчика
- лупой рассматриваем фото, на нем будет отмечено место на полу
- киркой разбиваем кафельную плитку в указанном месте
- берем свиток

Библиотека

Берем бревнышко справа
- берем рычаг с перекладины внизу стола
- берем ремень с перекладины под потолком
- берем трафарет с полки слева и зажигалку со стола
- ремень применяем на колеса машины справа
- открываем дверь печки, кладем туда полено и разжигаем его зажигалкой
- трафарет вставляем в прорезь правой машины, рычаг туда же, но в прорезь правее
- дергаем рычаг. На мониторе появится надпись, состоящая из двух латинских букв (например, A/J)
- на полках слева выбираем книги под этими буквами. В нашем случае это книги под буквами A и J. В каждой книге будет написано число - это часть координаты. У нас под А -152 (не забываем про минусы, если они есть), а под J будет число 8N (N - север, S - юг)
- двигая мышкой по карте выбираем именно эти координаты. Выглядеть они будут примерно так: -152,8N (т.е. через запятую)
- забираем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

The Device (в комнате с "аквариумом")

Смотрим на схему, запоминаем символы
- в машину справа вводим эти символы
- слева стоит машина в виде аквариума, на его дне лежит кристалл, наша задача - его достать. Внизу мы видим кнопки. Если смотреть слева-направо, то 1 кнопка - направо, 2 - вниз, 3 - налево, 4 - вверх, 5 - захватить, 6 - отпустить. Зеленая кнопка - подтвердить набор команд, красная - стереть все команды. В зависимости от того, где лежит кристалл, жмем на кнопки так, чтобы дотянуться до него, захватить, а затем провести налево и опустить в ящичек.
- открываем ящик левого автомата и берем кристалл
- кристалл ставим в правую машину
- берем свиток

The Tomb (саркофаг)

Берем с пола череп и указатель
- указатель вставляем в замок саркофага
- над статуей справа смотрим на символы
- у саркофага справа есть песочные часы
- вводим символы. Если между символами знак песочных часов, это значит, что нужно подождать столько времени (следим за песочными часами на саркофаге), сколько его знаков
- берем череп
- кладем оба черепа на чаши возле двери склепа
- берем свиток

Alchemy (алхимическая лаборатория)

Берем со стола кулон
- с пола берем 2 палочки
- кладем 2 палочки под машину слева, дергаем рычаг. Получим длинную палочку
- берем кулон и водим им по стене над столом. В том месте, где кулон засверкает смотрим поближе и заметим еще одну длинную палочку. Берем ее
- срываем со стены плакат
- вставляем под щиток обе палочки и двигаем их так, чтобы загорелись зеленые лампочки
- берем свиток

Balancing Act (уравновешиваем колонны)

Берем божка с колонны
- кладем божка на весы справа, забираем его
- берем камни с пола у колонны справа
- кладем божка на левую колонну
- на правую колонну кладем камни (комбинация камней каждый раз разная, поэтому действуем методом подбора, как правило нужно 2-3 камня). Тогда дверь сзади должна открыться
- смотрим на подсказку на стене за дверью
- слева есть замок, под ним написан код. С помощью подсказки расшифровываем код и открываем замок
- берем свиток

Birthday Party (День Рождения)

Берем палку справа
- с камина забираем хвост
- с пола подбираем сдувшийся воздушный шар
- со стола берем дротики
- хвост крепим к плакату лошади. На нем появится часть кода
- шарик надуваем с помощью баллона слева. На нем появится еще одна часть кода
- в камине лежит еще одна часть кода
- палкой бьем по коробочке с хлопушками над камином. Из нее вывалится 4-я часть кода
- теперь открываем все найденные части кода и составляем из букв слово AB RACA DAB RA. Под этими частями написаны цифры. Запоминаем их в том порядке, в каком должны быть части слова
- смотрим на дартс на стене
- дротики бросаем в цифры по порядку, в каком идут найденные части слова
- забираем свиток

Clockwork (комната с часами)

Со стола берем 2 колокольчика и спицу
- с батареи берем ключ
- ключом открываем шкатулку. Получим подсказку: порядок, в котором нужно заводить часы. Soldier - часы с солдатом, слева на столе. Wake up - будильник на столе. Cuckoo - часы с кукушкой на стене
- на часах с солдатиком выставляем время как на всех часах в комнате. Большой колокольчик вешаем на крючок к часам
- в инвентаре вешаем колокольчик на ниточке на спицу
- применяем колокольчик на спице на часы с кукушкой
- смотрим на будильник и запоминаем время в маленьком циферблате
- в том порядке, в каком указано в записке в шкатулке, выставляем время, увиденное в маленьком циферблате будильника. На часах с кукушкой ставим другое время 12.00. Например, у нас порядок 1-Soldier, 2-Cuckoo, 3-Wake up, 4-cuckoo. Это значит, что мы ставим время сперва на часах с солдатиком, затем на часах с кукушкой ставим 12.00, затем на будильнике, затем на часах с кукушкой снова ставим 12.00.
- берем свиток

Финальное задание

Со стола берем склянки с жидкостями (красная, синяя и желтая)
- с камина берем чашу для смешиваний
- на ближнем столе лежит записка, где написано "2 красных, 1 зеленый"
- мешаем в чаше синюю и желтую жидкости
- на записку капаем 2 раза из красного флакона, затем из чаши

ГОЛОВОЛОМКИ:

Пирамида

Собираем картинку из отдельных кусочков. Менять друг с другом можно только соседние кусочки

Реагенты

Находим правильный порядок цветов чернил. Всего может быть 4 цвета. Пипеткой берем из каждого цвета и пробуем на бумагу. Справа на бумаге появится результат наших экспериментов: в левой колонке цвет, в правой колонке либо галочка - это значит, что такой цвет присутствует и в нужной последовательности, либо кружочек - это значит, что такой цвет есть, но не в нужном порядке, красный крестик - цвета нет. Затем нужные цвета комбинируем так, чтобы они шли в правильной последовательности. Тогда на листке бумаги проявится числовой код. Этот код нужно ввести в цифровой замок споявляющийся слева

Бабочки

Ищем пары одинаковых бабочек. На каждом экране только одна пара одинаковых бабочек

Цвета

В этой головоломке нужно запомнить последовательность, с которой нажимаются цветные кнопки и затем повторить ее

Дощечки

Игра в пятнашки, задача - вывести более светлую дощечку, передвигая остальные

Марки

Открываем пары одинаковых марок

Тройняшки

Всем известная игра "три в ряд". Кликаем по 3 одинаковым фишкам, они исчезают. Собирать фишки можно по диагонали

Мозайка

Восстанавливаем картинку из кусочков

Фигуры

Заполним форму фигурами

Руны

Составляем цепочки из трех рун с правильной закономерностью. Правила составления цепочек написано в игре

Башни

Перемещаем все кольца на крайний правый стержень.

Перебрасывать можно только по одному кольцу со штырька, и только меньшее - на большее. Нумеруем штырьки слева-направо 1, 2, 3. Таким образом, 1-2 означает, что с первого штырька мы перебросили кольцо на 2-е. 3-1 - с 3-го штырька перебросили на первое и т.д.

1). 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3

2). 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3

3). 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3

Коструктор

Нужно составить из блоков конструкцию, как это показано на картинке в углу справа. Слева - та же картинка только в виде схемы. Тактика такая - убираем "лишний" кубик и ставим его туда, где его не хватает

Шарики

Перепрыгиваем шариком через другой шарик (который затем убирается) так, чтобы в конце на игровом поле осталось 4, 3 или 2 фишек. Перепрыгивать можно по диагонали

Робот

Нужно направить робота так, чтобы он собрал все батарейки на игровом поле. Робот движется все время прямо, но если на его пути поставить стрелку, то он повернет в том направлении, куда укажет стрелка. Несколько кликов на стрелке - и она поменяет направление. Нельзя ставить стрелки слишком рано, иначе они исчезнут, и робот врежется в стену

Лабиринт

Здесь необходимо найти выход из лабиринта к бриллианту. Нужно нажимать на символы в том направлении, в котором, как нам кажется, нужно идти

Квадраты

Здесь необходимо расставить палочки так, чтобы противник не имел возможности "закрыть" квадрат, т.е. поставил последнюю палку в квадрате. Нам же, наоборот, нужно при каждой возможности закрывать квадраты. Игроки ходят по очереди. Наши квадраты синие, квадраты противника - оранжевые. Выигрывает тот, кто закроет больше квадратов. Тактика такая: сначала ставим палки так, чтобы закрыть их квадратом было нельзя, при этом следим за соперником. Как правило, в конце, когда все поле будет в палочках, а возможных ходов, при которых нельзя будет закрыть квадрат, не останется начинаем действовать: если противник так ставит палку, что у нас появляется возможность закрыть квадрат - тут же пользуемся такой возможностью. Если же у нас больше нет вариантов, то ставим палку так, чтобы противник закрыл как можно меньше квадратов.

Символы

Вариант известной игры Судоку, только вместо цифр - символы. Правила те же: символы не должны повторяться ни по горизонтали, ни по вертикали ни в своем квадрате

Sequences

Здесь нужно понять логику, с которой подобраны символы и поставить свой символ в соответствии с этой логикой. Символы переставляются с помощью колеса: кнопки внизу двигают его влево и вправо, кнопка с галочкой подтверждает выбор.

Числа

Справа на дощечке написано, какое число нужно получить. На левом поле цифры и знаки сложения и вычитания. Из цифр и знаков на левом поле нужно составить искомое число.
1 уровень: цепочка состоит из 3-х символов. Например, нам нужно найти цифру 8. Ищем цифры на левом поле, из которых может получиться это число и составляем из них цепочку. Примеры: 8 = 9 - 1 или 8 = 3 + 5 или 8 = 2 + 6 и т.д.
2 и последующие уровни: цепочка состоит из 5-ти символов, из знаков только знак вычитания. Например, нужно найти число 3. 3 = 9 - 3 - 3 или 3 = 8 - 2 - 3 или 3 = 6 - 1 - 2 и т.д.

Конец близок

Здесь нужно с помощью кнопок внизу провести шарик к выходу - лунке. При этом шарик не должен скатиться за борт. Шарик проводим с помощью препятствий на игровом поле. Последовательно проводя шарик от препятствия к препятствию, проводим его к лунке

Со всех сторон

В этой головоломке необходимо сделать так, чтобы все цветные кубики оказались на своих местах - в клетках такого же цвета. Добиться этого можно перемещая по полю курсор, если кубик попадает в поле действия курсора, то при клике он начинает перемещаться по часовой стрелке. Таким образом перемещаем все кубики.

Трубы

Головоломка с трубопроводом: необходимо соединить участки труб так, чтобы вода попала из пункта А в пункт Б и сделать так, чтобы вода никуда не выливалась (в конце стоял бы вентиль).
Пример:
Спички:

1. Переместить 3 спички так, чтобы получилось 4 квадрата

2.Переместить 2 спички та к, чтобы получилось 3 треугольника

3.Переместить 3 спички так, чтобы "рыба" смотрела не налево, а направо

4.Переместить 4 спички так, чтобы получилось 6 треугольников

5.Переместить 3 спички так, чтобы получилось 4 треугольника

6.Переместить 3 спички так, чтобы получилось 3 квадрата

Обучающая программа доступна в начале игры.
Вы можете пропустить её, но играя в игру впервые, мы рекомендуем, чтобы Вы прошли обучающую программу.
Начиная со списков предметов, чтобы найти изменения каждый раз, когда Вы играете в игру, объекты, отмеченные в скриншотах ниже, могут отличаться от тех,что в Вашей игре.

Вводная часть.



Поднимите монтировку
Возьмите монтировку из своего инвентаря и поместите ее на рычаг.
Нажмите на рычаг, чтобы осветить туннель.
Приблизьте изображение задней части туннеля.

Осмотрите ближе паровой двигатель.
Нажмите на дверь печи, чтобы открыть её.
Возьмите Ведро из печи.
Вернитесь в шахту.

Найдите предметы по списку.
Некоторые из них находятся внутри шахты, некоторые находятся во внешнем туннеле.
Используйте средства управления,чтобы приближать изображения и переключаться между этими двумя областями.

Спичечная коробка и уголь войдут в Ваш инвентарь.

Возьмите Ведро из своего инвентаря и поместите его под водным насосом.
Нажмите на ручку насоса, чтобы попытаться заполнить Ведро.
Поднимите Ведро снова.
Нажмите на изображение Карты в нижнем правом углу экрана.
Перейдите к Деревенской реке.

Найдите предметы по списку.
Железный Прут и Фонарь войдут в Ваш инвентарь.

Возьмите Ведро из инвентаря и зачерпните немного воды из реки.
Нажмите на изображение Карты и вернитесь к Шахтам.

Продвиньтесь по рельсам поезда.
Вы должны будете убрать барьеры на рельсах, но рычаг отсутствует от пульта управления.
Возьмите Прут из своего инвентаря и вставьте его в отверстие недостающего рычага.
Щелкните рычагами, чтобы найти правильное положение, чтобы убрать все барьеры.
Каждый рычаг управляет 2 барьерами.
Решение следующие: Левый рычаг - среднее положение.
Рычаг центра - нижнее положение.
Правый рычаг - верхняя позиция.

Приблизьте изображение парового двигателя.
Залейте воду из ведра в водный бак.
Поместите Уголь печь.
Затем, вылейте немного масла из Фонаря.
Используйте Спичечную коробку, чтобы разжечь печь.
Закройте дверь печи и отпустите тормоз.

Глава 1: Лондон, Англия



Найдите предметы по списку.
Поднимите край ковра. Вы будете нуждаться в инструменте, чтобы оторвать доски от пола.
Нажмите на изображение Карты и идите на чердак.

Найдите предметы по списку.
Молоток войдет в Ваш инвентарь.
Вернитесь в Спальню.

Возьмите молоток из своего инвентаря и используйте его дважды, чтобы удалить обе доски.
Исследуйте сейф. Попытайтесь открыть замок сундука.

Нажмите на изображение Карты и перейдите на Зеленое Кладбище.
Соберите цветы по списку.
Букетик войдет в Ваш инвентарь.

Возьмите Цветы из своего инвентаря и разместите их на могилу, ниже ангела.
Приблизьте изображение могилы Отца.
Нажмите на дату рождения.

Нажмите кнопки в правильном порядке так, чтобы все остались придавленными.
Нажмите сначала на кнопку в центре.
Нажмите на цифру "9”, чтобы перевернуть её.
Сердцевидное отверстие появится на груди ангела.
Вернитесь на чердак.

Найдите предметы по списку.
Медальон войдет в Ваш инвентарь.
Вернитесь на Зеленое Кладбище.

Приблизьте изображение каменного ангела.
Возьмите Медальон из своего инвентаря и вставьте его в Сердцевидное отверстие на груди ангела.
Внизу креста открылся тайник. Возьмите Ключ.
Вернитесь в Спальню.

Приблизьте изображение сейфа на полу.
Возьмите Ключ из своего инвентаря и используйте его, чтобы открыть замок сундука.
Возьмите Цилиндр и Записки.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в офис Профессора.

Найдите предметы по списку.
Нажмите на разбитую вазу на полу.

Восстановите изображение открытки.
Щелкните два раза или используйте колесо мыши, чтобы вращать часть по часовой стрелке.
Код и примечания будут добавлены к Вашему журналу.

Осмотрите ближе стенной сейф.
Нажмите на безопасные диски.
Найдите правильные шесть символов, обращаясь к примечаниям открытки в Вашем Журнале.
Код на открытке 832619.
Они соответствуют следующим книгам в списке: Моби Дик, Происхождение Разновидностей, Библии, Илиады, Алиса в Стране чудес и Ворона.
Символы, представляющие эти книги: кит, обезьяна, крест, троянский конь, кролик, ворон.
Нажмите на символы в упомянутом выше порядке.
Возьмите все предметы из сейфа. Эти 3 цилиндра войдут в Ваш инвентарь.

Глава 2: Ирландия



Нажмите на спящего человека.
Нажмите на изображение Карты и пройдите в Сельский дом.

Найдите предметы по списку.
Клетка, Совок и Труба войдут в Ваш инвентарь.

Возьмите Клетку из своего инвентаря и поместите её на белку в окне дома.


Найдите предметы по списку.
Желуди войдут в Ваш инвентарь.

Возьмите Совок из своего инвентаря и вскопайте землю.
Копните 4 раза, пока не появится Кость. Поднимите Кость.


Возьмите Кость из своего инвентаря и дайте её собаке.
Клубок ниток выкатится. Поднимите клубок.
Возьмите клубок и бросьте его кошке, которая убежит.
Кусочек красной нитки войдёт в Ваш инвентарь.
Поднимите Палку с места, где была кошка.


Возьмите ветвь Дуба из Вашего инвентаря и поместите её в клетку.
Возьмите нитку из Вашего инвентаря и привяжите её к основанию палки.
Поместите Желуди в клетку.
Как только белка войдёт в клетку, дерните за привязанную ниточку.
Белка будет добавлена к Вашему инвентарю.

Найдите продукты по списку.
После беседы с Мартой Чашка чая войдет в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и вернитесь на Деревенскую площадь.

Возьмите Трубу из своего инвентаря и используйте её на спящем человеке.
Как только Патрик проснётся, дайте ему Чашку чая из Вашего инвентаря.
Возьмите удочку, опирающуюся на скамью около Патрика.

Найдите предметы по списку.
Удочка войдет в Ваш инвентарь.

Используйте Удочку, чтобы достать чучело с ветки дерева.
Поднимите Чучело, которое упало.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в Сельский дом.

Возьмите Чучело из своего инвентаря и поместите его на ворону.
Ворона выронит кольцо. Поднимите Кольцо.
Кроме того, возьмите Ключ с места,где сидела ворона.
Возьмите Ключ из своего инвентаря и используйте, чтобы отпереть красный ящик.


Найдите предметы по списку.
Рыбацкий Крюк войдет в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и перейдите к Деревенской реке.

В инвентаре объедините Удочку и Рыбацкий Крюк.
Используйте восстановленную Удочку, чтобы выловить из реки предмет.
5-ый цилиндр войдет в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и вернитесь на Деревенскую площадь.

Возьмите Кольцо из своего инвентаря и отдайте его Патрику.
Амулет Марты войдет в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и вернитесь к Сельскому дому.

Марта подтверждает, что цилиндр - объект, который она бросила в реку.
Возьмите амулет Марты из своего инвентаря и отдайте его ей.

Глава 3: Субмарина – Настоящее время



Осмотрите ближе входной люк.
Поднимите крышку входного люка.
Вставьте один из Цилиндров из Вашего инвентаря в круглое отверстие.
Люк откроется. Нажмите на лестницу, чтобы спуститься.

Слева кабины другое круглое отверстие.
Вставьте другой Цилиндр из своего инвентаря в отверстие.

Поднимите Отвертку, грязную Тряпку и 5 Металлических Карт.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в Машинное отделение.

Поднимите бутылку кислого Вина и 2 Металлических Карты.
Приблизьте изображение панели на стене, выше рычага.

Используйте Отвертку из своего инвентаря, чтобы удалить все 4 винта.
Нажмите на пластину, чтобы удалить её. Панель войдёт в Ваш инвентарь.
Поднимите 1 Металлическую Карту.
В Вашем инвентаре, объедините кислое Вино с грязной Тряпкой.
Используйте мокрую тряпку, чтобы почистить ржавую цепь (4 раза).
Возьмите панель из своего инвентаря и замените её на стене.

Потяните большой рычаг.
Как только вода вытекла, возьмите последние 2 Металлических Карты на полу.
Приблизьте изображение на системе манометра на правой стене.

Максимальные мощности мер 5, 8 и 6 слева направо.
Числа 3-4-6 нацарапанные выше указывают, что меры должны содержать 3, 4 и 6 единиц жидкости слева направо.
2 главных кнопки ниже каждой меры используются, чтобы заполнить и осушить.
Более низкая кнопка передает жидкость мере с правой стороны от неё.
Самая правая мера передаст свое содержание одинаково между другими двумя.

Решение: во-первых, удостоверьтесь, что все меры пусты. Тогда сделайте следующее:
Заполните меру центра.
Передача от центра.
Истощите правую меру.
Передача от центра.
Передача от права.
Истощите левую меру.
Заполните правую меру.
Передача от права.
Заполните правую меру.
Вернитесь в Навигационную Комнату.

Приблизьте изображение стеклянной панели.

Установите координаты для Скрытого Мира, выбирая 6 правильных металлических карт и размещая их в их надлежащие положения.
Координаты для Скрытого Мира находятся на странице 13 журнала.
Поскольку Вы помещаете карты в отверстия, маркировки каждого ряда и колонки будут объединены на 5 черных областях.
Они должны быть похожими на символы на 5 координатах.
Символы на черных областях должны войти в этот порядок: сверху донизу, и затем от слева направо.
Потяните дроссель, чтобы запустить субмарину.

Глава 4: Пещера – Четыре дня спустя.



Используйте Лом, чтобы открыть запертый ящик с правой стороны пещеры.
Приблизьте изображение открытого ящика.

Найдите предметы по списку.
Щетка и Кирка войдут в Ваш инвентарь.

Используйте Кирку на глыбе льда.
Продолжайте удалять лед, пока не покажется вся резьба.

Поднимите 6 каменных дисков, рассеянных вокруг пещеры.
Один диск в стволе.

Приблизьте изображение мозаики на полу.
Используйте Щетку, чтобы удалить пыль с мозаики.

Найдите 9 каменных лун.
Они войдут в Ваш инвентарь.

Поместите луны и каменные диски в их надлежащие отверстия.
Луны неоднократно формируют образец вокруг вырезания: большой, средний, маленький, большой, средний, маленький и т.д.
Диск лица входит в центр, шакалы на вершине, плющ по сторонам, а круглый символ в основании.
Вращайте диски, чтобы восстановить изображение.

Нажмите на деревянный лифт, чтобы поднять его.

Глава 5: Таинственный Мир.



Найдите предметы по списке.
Костяной нож и Лестница войдут в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и пойдите в Лесистую местность.


Найдите предметы по списку.
Пинцет войдет в Ваш инвентарь.

Поместите Лестницу из своего инвентаря к дереву. Возьмите рогатку.
Поднимите немного красной Глины у основания.

Войдите в хижину и возьмите Гальку в висящей корзине слева.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в Пустыню.

Найдите предметы по списку.
Ступка и пестик войдут в Ваш инвентарь.

Используйте Пинцет, чтобы собрать шипы с кактуса.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в Тропический лес.

Исследуйте дверь на дереве. Насекомоядное растение огрызается на Вас.
Используйте Рогатку и гальку на улье.
Выстрелите в улей, чтобы заставить его упасть на насекомоядное растение.
Приблизьте изображение двери домика на дереве.



Найдите предметы по списку.
Две Бамбуковых палки и чаша войдут в Ваш инвентарь.

Используйте костяной нож, чтобы срезать мускусный цветок.
В Вашем инвентаре объедините мускусный Цветок со ступкой и пестиком.
Срежьте Бамбуковые палки Ножом, чтобы сделать духовые ружья.
Объедините Глину с иглами кактуса, чтобы сделать стрелы.
Вернитесь в Тундру.

Сорвите Сосульки, висящие у забора.
В инвентаре поместите Сосульки в чашу.
Перейдите в другую локацию, чтобы заставить Сосульки растаять.

Смешайте цветочную Пасту с чашкой Воды.
Покройте Стрелы снотворной Жидкостью.
Поместите стрелы в Духовые ружья.
Вернитесь в Тундру.

Глава 6: Наступление Темноты.[


Пойдите в каждую из этих 4 станций, чтобы активизировать их.

Символ выше этой станции - символ Воздуха.
Осмотрите ближе панель.


Нажмите на белую алмазную кнопку, чтобы унести воздух в трубы, снимая диски вверх.
Сошлитесь на Воздушную диаграмму загадки в журнале, чтобы увидеть, как высоко диск должен быть в каждой трубе.
Круглая кнопка в промежутке между трубами обменивает их воздушные уровни силы.

Возьмите Металлическую Сферу и шестиугольный экспонат, которые появляются.


Символ выше этой станции - символ Земли.
Осмотрите ближе панель.
Возьмите Цилиндр из своего инвентаря и поместите его в круглое отверстие.
Нажмите на хитрое изобретение, чтобы решить загадку.

Возьмите Металлическую Сферу из своего инвентаря и поместите её в загадку.
Обратитесь к Земной загадке диаграммы в журнале.
Переместите шары между колонками, пока у Вас нет правильного числа шаров в каждой.
Тогда, используйте бары с магнитами, чтобы поднять или опустить шары согласно диаграмме.
Чтобы сделать парение шаров, поместите магниты в оба конца его колонки.

Пройдите на следующую станцию.

Символ выше этой станции - символ Воды.
Осмотрите ближе панель.
Возьмите Цилиндр из своего инвентаря и поместите его в круглое отверстие.
Нажмите на хитрое изобретение, чтобы решить загадку.

Кнопки на краях загадки начинают и останавливают поток воды.
Соединения клапана управляют руководством воды.
Обратитесь к Водной загадке диаграммы в журнале, чтобы увидеть то, на что должен быть похожим поток воды.
Не все соединения клапана будут использоваться.

Возьмите Стеклянную Плитку и шестиугольный экспонат, которые появляются.
Пройдите на следующую станцию.

Символ выше этой станции - символ Огня.
Осмотрите ближе панель.
Возьмите Цилиндр из своего инвентаря и поместите его в круглое отверстие.
Нажмите на хитрое изобретение, чтобы решить загадку.

Возьмите Стеклянную Плитку из своего инвентаря и поместите её в загадку.
Обратитесь к загадке диаграммы Огня в журнале.
Устройте 5 стеклянных плиток на сетке так, чтобы все квадраты были освещены.
Стеклянная плитка освещает квадраты, она помещена так же как окружающие квадраты наполовину.

Возьмите шестиугольный экспонат, который появляется.
По карте перейдите в Машинный Вход.

Возьмите Лестницу из своего инвентаря и поместите её к стене.
Осмотрите ближе круглое отверстие.
Поместите Цилиндр в круглое отверстие.

Поместите эти 4 Шестиугольника в отверстия.
Устройте их согласно стихотворению на странице 14 журнала.
Стихотворение упоминает Землю сначала, затем Ветер, затем Солнце (Огонь) и последняя Вода.

Дверь в Машину открывается. Нажмите на вход, чтобы найти Руководителя.
Нажмите на структуру столба, чтобы противостоять Искуплению.

ПОЗДРАВЛЯЕМ!!! Вы прошли игру!


Источник материала: pangames.net

1. Отправиться к логову Скрытого .
Добираться до нужного места Геральт и Регис будет на лодке.

2. Открыть проход к логову Скрытого, используя ключ Орианы .
Подойдите к подсвеченной части горы и нажмите Е на клавиатуре. Как только войдете в пещеру вам придется немного проплыть, когда выйдете из воды тщательно осмотрите все углы - в одном из них вы найдете перчатки из сета Хен Гайдт и стальной меч.

3. Войти в логово Скрытого .
Войдя в логово Регис поздаровается со Скрытым на их языке, но древний вампир очень не любит гостей. Региса он усыпит, а Геральта бросит куда-то в глубь пещеры.

4. Выбраться из пещеры .
Через какое-то время ведьмак очнется еле живой. Выпейте ласточку, соберите с земли свои мечи и выходите из пещеры в большой зал. Около водопада, который течет вверх вы найдете записки чародея и следы этого самого чародея. Пройдите по следам буквально шагов 30-50 и не доходя до монстров увидите выступ слева. Поднимитесь туда, и пробегите вперед. Там будут три монстра и сундук с маской и штанами из Хен Гейдта.

5. Найти дар для Скрытого .
Теперь можете возвращаться к следам чародея и бежать по ним дальше. Вы прибежите в локацию со сломанным мегаскопом. Подойдите к воде, которая течет вверх и вы окажетесь на потолке. Сразу ищите сундук, в нем будут доспехи и сапоги из Хен Гейдта. Теперь можете бежать не останавливаясь, пока не добежите до монстра.

Убейте его и осмотрите рядом лежащий труп. Вы найдете серебряный меч Кантата и смятое письмо. В нем очень полезная информация о том, как пережить встречу со Скрытым. Осмотритесь на этом месте, рядом найдете кристалл хаакландского арагонита - это дар для Скрытого.

6. Раскрошить скалу Знаком Аард .
Ударьте по скале, которая показана на скриншоте ниже Аардом. Она отломится и упадет..ээ.. вниз? вверх? вообщем упадет туда, куда нам и нужно.

7. Прыгнуть в воду .
Теперь прыгайте в воду, забирайтесь по только что упавшему камню на верх и идите говорить со Скрытым.

8. Поговорить со Скрытым .
В разговоре со Скрытым выберите третий пункт: Детлафф доставит тебе неприятности. Могущественный вампир согласится приказать Детлаффу прибыть в Тесхам Мутна, чтобы Геральт и Регис его там убили. На этом задание завершается.

Следующее задание.

Обучающая программа доступна в начале игры.
Вы можете пропустить её, но играя в игру впервые, мы рекомендуем, чтобы Вы
прошли обучающую программу.
Начиная со списков предметов, чтобы найти изменения каждый раз, когда Вы играете
в игру, объекты, отмеченные в скриншотах ниже, могут отличаться от тех,что в
Вашей игре.

Вводная часть.

Поднимите монтировку
Возьмите монтировку из своего инвентаря и поместите ее на рычаг.
Нажмите на рычаг, чтобы осветить туннель.
Приблизьте изображение задней части туннеля.

Осмотрите ближе паровой двигатель.
Нажмите на дверь печи, чтобы открыть её.
Возьмите Ведро из печи.
Вернитесь в шахту.

Найдите предметы по списку.
Некоторые из них находятся внутри шахты, некоторые находятся во внешнем туннеле.
Используйте средства управления,чтобы приближать изображения и переключаться
между этими двумя областями.

Спичечная коробка и уголь войдут в Ваш инвентарь.

Возьмите Ведро из своего инвентаря и поместите его под водным насосом.
Нажмите на ручку насоса, чтобы попытаться заполнить Ведро.
Поднимите Ведро снова.
Нажмите на изображение Карты в нижнем правом углу экрана.
Перейдите к Деревенской реке.

Найдите предметы по списку.
Железный Прут и Фонарь войдут в Ваш инвентарь.

Возьмите Ведро из инвентаря и зачерпните немного воды из реки.
Нажмите на изображение Карты и вернитесь к Шахтам.

Продвиньтесь по рельсам поезда.
Вы должны будете убрать барьеры на рельсах, но рычаг отсутствует от пульта
управления.
Возьмите Прут из своего инвентаря и вставьте его в отверстие недостающего рычага.
Щелкните рычагами, чтобы найти правильное положение, чтобы убрать все барьеры.
Каждый рычаг управляет 2 барьерами.
Решение следующие: Левый рычаг - среднее положение.
Рычаг центра - нижнее положение.
Правый рычаг - верхняя позиция.

Приблизьте изображение парового двигателя.
Залейте воду из ведра в водный бак.
Поместите Уголь печь.
Затем, вылейте немного масла из Фонаря.
Используйте Спичечную коробку, чтобы разжечь печь.
Закройте дверь печи и отпустите тормоз.

Глава 1: Лондон, Англия

Найдите предметы по списку.
Поднимите край ковра. Вы будете нуждаться в инструменте, чтобы оторвать доски от
пола.
Нажмите на изображение Карты и идите на чердак.

Найдите предметы по списку.
Молоток войдет в Ваш инвентарь.
Вернитесь в Спальню.

Возьмите молоток из своего инвентаря и используйте его дважды, чтобы удалить обе
доски.
Исследуйте сейф. Попытайтесь открыть замок сундука.

Нажмите на изображение Карты и перейдите на Зеленое Кладбище.
Соберите цветы по списку.
Букетик войдет в Ваш инвентарь.

Возьмите Цветы из своего инвентаря и разместите их на могилу, ниже ангела.
Приблизьте изображение могилы Отца.
Нажмите на дату рождения.

Нажмите кнопки в правильном порядке так, чтобы все остались придавленными.
Нажмите сначала на кнопку в центре.
Нажмите на цифру "9”, чтобы перевернуть её.
Сердцевидное отверстие появится на груди ангела.
Вернитесь на чердак.

Найдите предметы по списку.
Медальон войдет в Ваш инвентарь.
Вернитесь на Зеленое Кладбище.

Приблизьте изображение каменного ангела.
Возьмите Медальон из своего инвентаря и вставьте его в Сердцевидное отверстие на
груди ангела.
Внизу креста открылся тайник. Возьмите Ключ.
Вернитесь в Спальню.

Приблизьте изображение сейфа на полу.
Возьмите Ключ из своего инвентаря и используйте его, чтобы открыть замок сундука.
Возьмите Цилиндр и Записки.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в офис Профессора.

Найдите предметы по списку.
Нажмите на разбитую вазу на полу.

Восстановите изображение открытки.
Щелкните два раза или используйте колесо мыши, чтобы вращать часть по часовой
стрелке.
Код и примечания будут добавлены к Вашему журналу.

Осмотрите ближе стенной сейф.
Нажмите на безопасные диски.
Найдите правильные шесть символов, обращаясь к примечаниям открытки в Вашем
Журнале.
Код на открытке 832619.
Они соответствуют следующим книгам в списке: Моби Дик, Происхождение
Разновидностей, Библии, Илиады, Алиса в Стране чудес и Ворона.
Символы, представляющие эти книги: кит, обезьяна, крест, троянский конь, кролик,
ворон.
Нажмите на символы в упомянутом выше порядке.
Возьмите все предметы из сейфа. Эти 3 цилиндра войдут в Ваш инвентарь.

Глава 2: Ирландия

Нажмите на спящего человека.
Нажмите на изображение Карты и пройдите в Сельский дом.

Найдите предметы по списку.
Клетка, Совок и Труба войдут в Ваш инвентарь.

Возьмите Клетку из своего инвентаря и поместите её на белку в окне дома.

Найдите предметы по списку.
Желуди войдут в Ваш инвентарь.

Возьмите Совок из своего инвентаря и вскопайте землю.
Копните 4 раза, пока не появится Кость. Поднимите Кость.

Возьмите Кость из своего инвентаря и дайте её собаке.
Клубок ниток выкатится. Поднимите клубок.
Возьмите клубок и бросьте его кошке, которая убежит.
Кусочек красной нитки войдёт в Ваш инвентарь.
Поднимите Палку с места, где была кошка.

Возьмите ветвь Дуба из Вашего инвентаря и поместите её в клетку.
Возьмите нитку из Вашего инвентаря и привяжите её к основанию палки.
Поместите Желуди в клетку.
Как только белка войдёт в клетку, дерните за привязанную ниточку.
Белка будет добавлена к Вашему инвентарю.

Найдите продукты по списку.
После беседы с Мартой Чашка чая войдет в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и вернитесь на Деревенскую площадь.

Возьмите Трубу из своего инвентаря и используйте её на спящем человеке.
Как только Патрик проснётся, дайте ему Чашку чая из Вашего инвентаря.
Возьмите удочку, опирающуюся на скамью около Патрика.

Найдите предметы по списку.
Удочка войдет в Ваш инвентарь.

Используйте Удочку, чтобы достать чучело с ветки дерева.
Поднимите Чучело, которое упало.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в Сельский дом.

Возьмите Чучело из своего инвентаря и поместите его на ворону.
Ворона выронит кольцо. Поднимите Кольцо.
Кроме того, возьмите Ключ с места,где сидела ворона.
Возьмите Ключ из своего инвентаря и используйте, чтобы отпереть красный ящик.

Найдите предметы по списку.
Рыбацкий Крюк войдет в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и перейдите к Деревенской реке.

В инвентаре объедините Удочку и Рыбацкий Крюк.
Используйте восстановленную Удочку, чтобы выловить из реки предмет.
5-ый цилиндр войдет в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и вернитесь на Деревенскую площадь.

Возьмите Кольцо из своего инвентаря и отдайте его Патрику.
Амулет Марты войдет в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и вернитесь к Сельскому дому.

Марта подтверждает, что цилиндр - объект, который она бросила в реку.
Возьмите амулет Марты из своего инвентаря и отдайте его ей.

Глава 3: Субмарина - Настоящее время

Осмотрите ближе входной люк.
Поднимите крышку входного люка.
Вставьте один из Цилиндров из Вашего инвентаря в круглое отверстие.
Люк откроется. Нажмите на лестницу, чтобы спуститься.

Слева кабины другое круглое отверстие.
Вставьте другой Цилиндр из своего инвентаря в отверстие.

Поднимите Отвертку, грязную Тряпку и 5 Металлических Карт.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в Машинное отделение.

Поднимите бутылку кислого Вина и 2 Металлических Карты.
Приблизьте изображение панели на стене, выше рычага.

Используйте Отвертку из своего инвентаря, чтобы удалить все 4 винта.
Нажмите на пластину, чтобы удалить её. Панель войдёт в Ваш инвентарь.
Поднимите 1 Металлическую Карту.
В Вашем инвентаре, объедините кислое Вино с грязной Тряпкой.
Используйте мокрую тряпку, чтобы почистить ржавую цепь (4 раза).
Возьмите панель из своего инвентаря и замените её на стене.

Потяните большой рычаг.
Как только вода вытекла, возьмите последние 2 Металлических Карты на полу.
Приблизьте изображение на системе манометра на правой стене.

Максимальные мощности мер 5, 8 и 6 слева направо.
Числа 3-4-6 нацарапанные выше указывают, что меры должны содержать 3, 4 и 6
единиц жидкости слева направо.
2 главных кнопки ниже каждой меры используются, чтобы заполнить и осушить.
Более низкая кнопка передает жидкость мере с правой стороны от неё.
Самая правая мера передаст свое содержание одинаково между другими двумя.

Решение: во-первых, удостоверьтесь, что все меры пусты. Тогда сделайте следующее:
Заполните меру центра.
Передача от центра.
Истощите правую меру.
Передача от центра.
Передача от права.
Истощите левую меру.
Заполните правую меру.
Передача от права.
Заполните правую меру.
Вернитесь в Навигационную Комнату.

Приблизьте изображение стеклянной панели.

Установите координаты для Скрытого Мира, выбирая 6 правильных металлических карт
и размещая их в их надлежащие положения.
Координаты для Скрытого Мира находятся на странице 13 журнала.
Поскольку Вы помещаете карты в отверстия, маркировки каждого ряда и колонки
будут объединены на 5 черных областях.
Они должны быть похожими на символы на 5 координатах.
Символы на черных областях должны войти в этот порядок: сверху донизу, и затем
от слева направо.
Потяните дроссель, чтобы запустить субмарину.

Глава 4: Пещера - Четыре дня спустя.

Используйте Лом, чтобы открыть запертый ящик с правой стороны пещеры.
Приблизьте изображение открытого ящика.

Найдите предметы по списку.
Щетка и Кирка войдут в Ваш инвентарь.

Используйте Кирку на глыбе льда.
Продолжайте удалять лед, пока не покажется вся резьба.

Поднимите 6 каменных дисков, рассеянных вокруг пещеры.
Один диск в стволе.

Приблизьте изображение мозаики на полу.
Используйте Щетку, чтобы удалить пыль с мозаики.

Найдите 9 каменных лун.
Они войдут в Ваш инвентарь.

Поместите луны и каменные диски в их надлежащие отверстия.
Луны неоднократно формируют образец вокруг вырезания: большой, средний,
маленький, большой, средний, маленький и т.д.
Диск лица входит в центр, шакалы на вершине, плющ по сторонам, а круглый символ
в основании.
Вращайте диски, чтобы восстановить изображение.

Нажмите на деревянный лифт, чтобы поднять его.

Глава 5: Таинственный Мир.

Найдите предметы по списке.
Костяной нож и Лестница войдут в Ваш инвентарь.
Нажмите на изображение Карты и пойдите в Лесистую местность.

Найдите предметы по списку.
Пинцет войдет в Ваш инвентарь.

Поместите Лестницу из своего инвентаря к дереву. Возьмите рогатку.
Поднимите немного красной Глины у основания.

Войдите в хижину и возьмите Гальку в висящей корзине слева.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в Пустыню.

Найдите предметы по списку.
Ступка и пестик войдут в Ваш инвентарь.

Используйте Пинцет, чтобы собрать шипы с кактуса.
Нажмите на изображение Карты и перейдите в Тропический лес.

Исследуйте дверь на дереве. Насекомоядное растение огрызается на Вас.
Используйте Рогатку и гальку на улье.
Выстрелите в улей, чтобы заставить его упасть на насекомоядное растение.
Приблизьте изображение двери домика на дереве.

Найдите предметы по списку.
Две Бамбуковых палки и чаша войдут в Ваш инвентарь.

Используйте костяной нож, чтобы срезать мускусный цветок.
В Вашем инвентаре объедините мускусный Цветок со ступкой и пестиком.
Срежьте Бамбуковые палки Ножом, чтобы сделать духовые ружья.
Объедините Глину с иглами кактуса, чтобы сделать стрелы.
Вернитесь в Тундру.

Сорвите Сосульки, висящие у забора.
В инвентаре поместите Сосульки в чашу.
Перейдите в другую локацию, чтобы заставить Сосульки растаять.

Смешайте цветочную Пасту с чашкой Воды.
Покройте Стрелы снотворной Жидкостью.
Поместите стрелы в Духовые ружья.
Вернитесь в Тундру.

Глава 6: Наступление Темноты.[
/b]

Соберите диски от пьедестала Обсидиана.
Перейдите на Плато.

Осмотрите ближе веретено на большой скале.

Из инвентаря поместите эти 4 диска в центр веретена.
Вращайте диски так, чтобы линии соединили соответствие символам от камня до
самого внутреннего диска.
Начните с наиболее удаленного диска и продвигайтесь внутрь, удостоверяясь, что
линии связаны.
Нажатие на правую сторону диска вращает его по часовой стрелке, щелчок слева
вращает против часовой стрелки.
Диаграммы для 4 загадок элемента добавлены к Вашему журналу.
Пойдите в каждую из этих 4 станций, чтобы активизировать их.

Символ выше этой станции - символ Воздуха.
Осмотрите ближе панель.

Нажмите на белую алмазную кнопку, чтобы унести воздух в трубы, снимая диски
вверх.
Сошлитесь на Воздушную диаграмму загадки в журнале, чтобы увидеть, как высоко
диск должен быть в каждой трубе.
Круглая кнопка в промежутке между трубами обменивает их воздушные уровни силы.

Возьмите Металлическую Сферу и шестиугольный экспонат, которые появляются.

Символ выше этой станции - символ Земли.
Осмотрите ближе панель.
Возьмите Цилиндр из своего инвентаря и поместите его в круглое отверстие.
Нажмите на хитрое изобретение, чтобы решить загадку.

Возьмите Металлическую Сферу из своего инвентаря и поместите её в загадку.
Обратитесь к Земной загадке диаграммы в журнале.
Переместите шары между колонками, пока у Вас нет правильного числа шаров в
каждой.
Тогда, используйте бары с магнитами, чтобы поднять или опустить шары согласно
диаграмме.
Чтобы сделать парение шаров, поместите магниты в оба конца его колонки.


Пройдите на следующую станцию.

Символ выше этой станции - символ Воды.
Осмотрите ближе панель.
Возьмите Цилиндр из своего инвентаря и поместите его в круглое отверстие.
Нажмите на хитрое изобретение, чтобы решить загадку.

Кнопки на краях загадки начинают и останавливают поток воды.
Соединения клапана управляют руководством воды.
Обратитесь к Водной загадке диаграммы в журнале, чтобы увидеть то, на что должен
быть похожим поток воды.
Не все соединения клапана будут использоваться.

Возьмите Стеклянную Плитку и шестиугольный экспонат, которые появляются.
Пройдите на следующую станцию.

Символ выше этой станции - символ Огня.
Осмотрите ближе панель.
Возьмите Цилиндр из своего инвентаря и поместите его в круглое отверстие.
Нажмите на хитрое изобретение, чтобы решить загадку.

Возьмите Стеклянную Плитку из своего инвентаря и поместите её в загадку.
Обратитесь к загадке диаграммы Огня в журнале.
Устройте 5 стеклянных плиток на сетке так, чтобы все квадраты были освещены.
Стеклянная плитка освещает квадраты, она помещена так же как окружающие квадраты
наполовину.

Возьмите шестиугольный экспонат, который появляется.
По карте перейдите в Машинный Вход.

Возьмите Лестницу из своего инвентаря и поместите её к стене.
Осмотрите ближе круглое отверстие.
Поместите Цилиндр в круглое отверстие.

Поместите эти 4 Шестиугольника в отверстия.
Устройте их согласно стихотворению на странице 14 журнала.
Стихотворение упоминает Землю сначала, затем Ветер, затем Солнце (Огонь) и
последняя Вода.

Дверь в Машину открывается. Нажмите на вход, чтобы найти Руководителя.
Нажмите на структуру столба, чтобы противостоять Искуплению.

ПОЗДРАВЛЯЕМ!!! Вы прошли игру!