Сиродильские приключения. The Elder Scrolls IV: Oblivion - обзор игры

  • 23.08.2019

Знаете, если бы игра The Elder Scrolls IV: Oblivion была зажиточным бюргером и, как и полагается порядочному зажиточному бюргеру, регулярно заглядывала в гости к психоаналитику, то на классический вопрос: «В чем ваша проблема? » она ответила бы следующее: «Моя проблема - это мои пиарщики и маркетологи ».

Ни для кого, наверное, не секрет, что с каждым годом в игровой индустрии все меньше значат Творцы, талантливые люди, которые искрят идеями и давно уже затерли до кровавой мозоли указательный палец руки, выдавая автографы (хотя эти парни трудятся с не меньшей энергией, чем трудились их коллеги пять, десять или пятнадцать лет назад).

Миром компьютерных развлечений правят среднестатистические типчики, с молоком матери впитавшие в себя поучения Котлера, Блэка и других корифеев маркетинга и пиара. Из-за аккуратного, сливающегося со стенами любого офиса «дресс-кода» мы с вами практически не видим этих граждан - но они есть. И чем больше в их руках оказывается власти, тем заметнее становятся ошибки, совершаемые ими.

Нынешний номер «Игромании » очень показателен в этом плане. Чуть дальше по журналу в пух и прах разбита кикимора отечественного розлива LADA Racing Club , чьи пиарщики отработали на пять, энергично раскрутив то, что раскручивать в принципе не стоило. В случае с Oblivion проблема совсем другая. Имея на руках мощнейший проект, люди, ответственные за его продвижение, зачем-то заставили всех нас искать на небе воздушный замок - и на короткий миг отвернуться от настоящих достоинств игры.

Для многих этого краткого мига оказалось достаточно, чтобы навсегда испортить свое впечатление от четвертой части The Elder Scrolls.

Ой, блин, вион

Камни со стен воздушного замка начинают сыпаться буквально в первые же минуты игры. Многие из вас наверняка помнят The Elder Scrolls III: Morrowind -блистательного предшественника Oblivion. Помнят путешествие на корабле для перевозки заключенных, помнят короткое обучение, беседу с Селлусом Гравиусом и дверь, открывающуюся в Сейда Нин, - небольшой прибрежный город, одного взгляда на который было достаточно, чтобы на долгое время потерять дар речи. За этими маленькими уютными домишками, за красивой гаванью, за могучим, забавно урчащим ездовым жуком сразу же виделся целый мир - огромный, загадочный, манящий и полный приключений. Пара минут, проведенных в Сейда Нин, заряжали многих энергией, достаточной для прохождения всей игры.

Сначала кажется, что Oblivion начинается точно так же. Сиродиил, столичная провинция Тамриэля. Наш новый главгерой - опять заключенный, который теперь обитает в тюрьме аккурат под дворцом императора. Причем в самой настоящей VIP-камере - именно здесь запрятана дверь в подземный ход, вырытый на случай «непредвиденных происшествий». Так что нет ничего странного, когда в дальнем конце сырого коридора в сопровождении стражников появляется сам император Уриэль Септим. Дедушка сегодня явно встал не с той ноги: по пятам за ним мчатся полчища воинственных культистов, а он хватается за амулет на груди, буравит бедного зэка взглядом и бормочет нечто вроде: «Вот именно этот человек являлся мне в видениях, именно он спасет наш мир ». Неожиданно наступает амнистия, и страже приходится взять нас с собой.

Дальше все происходит по накатанной схеме - мы плетемся по сырому подземелью, помогаем защищать императора, параллельно обучаясь игре и создавая «ролевой портрет» своего персонажа. Под конец прогулки Уриэля, конечно же, убивают, но прежде чем испустить дух, он отдает нам амулет в комплекте с наказом отнести побрякушку «куда надо». По всему Сиродиилу тем временем открываются врата в параллельное измерение Обливион, откуда валом прет всякая зараза. Пора спасать мир, избранный! Дверка на заветную «улицу» открывается и...

И графический движок Oblivion, один из самых современных и высокотехнологичных на сегодняшний день, рисует нам следующую картину: скромное озерцо, безжизненная равнина и что-то там на горизонте. Мы снова на долгое время теряем дар речи. На этот раз - от пустоты и разочарования, которыми веет с той самой равнины.

Через несколько минут игра понимает свою ошибку и начинает спешно реабилитироваться. В закоулках казавшегося мертвым мира что-то начинает шевелиться, хлопать глазами и издавать звуки. Вот мы любуемся привязанной к пристани лодкой, а чуть дальше по берегу разыгрывается настоящая баталия: безымянный лучник отстреливается от наседающих на него крабов. Мы приходим на помощь и вместо «спасибо» получаем стрелу в живот. Да, к местным законам еще придется привыкать...

С каждой минутой мы очаровываемся все больше и больше. Долгое путешествие по свернутой в кольцо дороге. Редкие домики, заброшенные руины и нападающие из засады враги. Красивые пейзажи, которыми хочется любоваться, подолгу вращая камеру и выбирая успешные ракурсы. Всполохи факела в руках одинокого стражника на лошади. Он уже знает о смерти императора - и в голосе его звучат испуг и растерянность. А еще этот постоянно мелькающий на горизонте Imperial City - манящий город на острове, попасть куда не так просто, как кажется.

Примерно в этот момент мы начинаем чувствовать игру. Мир Oblivion обречен. И именно поэтому в нем хочется жить.

Люди-бревна

Увы, но как только игра возвращает наше доверие и более или менее твердо встает на ноги, ей ставят очередную подножку. Причем настолько сильную, что от воздушного замка мигом отваливается целая стена.

Radiant AI. Вещь, на которую была сделана главная ставка при раскрутке игры. По обещаниям разработчиков, эта система поведения игровых персонажей должна была сделать их самыми «живыми» за всю историю компьютерных игр. Сценка с владелицей магазина, которая предложила главгерою подняться на второй этаж, потом поупражнялась в стрельбе из лука, почитала книгу и спалила файерболом надоедливую собаку, потрясла, наверное, всех, кто ее видел или хотя бы читал о ней в специализированной прессе. «То ли еще будет! » - оживленно раздавалось из PR-рупоров. Обещалось, что каждый персонаж в игре получит собственный характер, собственные привычки и цели, причем как сиюминутные, так и глобальные.

В первые минуты, проведенные в Imperial City, создается впечатление, что столицу наводнила какая-то совершенно дикая и необразованная челядь, которая выжила «интеллигентов» с Radiant AI-образованием. Увы, но в остальных городах Сиродиила разразилась та же самая социальная катастрофа - по улицам бродят полчища клянчащих денежку бомжей и хмурые стражники-клоны, а так называемая «богема» ведет нескончаемые разговоры в духе: «А ты слышал, что в магазине за углом продают гламурные доспехи? ». Честное слово, жизни в Oblivion ничуть не больше, чем в старушке Gothic . При этом в «Готике» персонажи хоть вели себя естественно - здесь же вокруг игрока то и дело творится натуральный цирк-шапито.

Увы, провал практически всех пунктов из описания Radiant AI - не единственная претензия, которую можно предъявить к программистам искусственного интеллекта. Очень плохо, например, сделаны совместные действия, когда в компанию игроку набиваются управляемые компьютером союзники. Драка в их исполнении напоминает игру в рулетку - никогда не поймешь, на который по счету раз болванчики смогут грамотно распределить цели и атаковать противников. Вообще, учитывая заметно возросшее количество массовых свалок, игре не помешал бы простой интерфейс управления соратниками - но, увы, надеяться можно только на разработчиков модификаций.

Разочарованными останутся и те, кто любит баловаться в играх воровством. Дело в том, что на похищенных вещах в Oblivion, похоже, пишется большими буквами «украдено», - даже если вы отправитесь на другой конец света, ни один нормальный продавец не купит их у вас. Так что приходится искать редких скупщиков краденого и сбывать им свой скарб. На самом воре, кстати, тоже большими буквами пишется «вор» - любой городской стражник с огромного расстояния замечает, что в сумке у нас чужие вещи, и тут же предлагает или платить штраф, или топать в каталажку. Хотя, конечно, можно еще и просто набить блюстителю закона морду.

Но это еще не самый большой абсурд. В начале своего путешествия игрок получает настоящую лошадь. В компании с ней любая дорога становится короче и - три раза «ха-ха!» - веселее. Представьте сами: вот на одинокого конника из кустов выскакивает очередной бандит с огромным топором. Мы спешиваемся, обнажаем меч и... начинаем тыкать им противнику в бок - глупый AI уже заклинился на лошади и увлеченно пытается распилить ее на котлеты. Бедное животное, в свою очередь, молотит негодяя копытами. Причем лошадки в Сиродииле явно особенной породы - даже если не вступать в бой, а стоять в сторонке, парнокопытное почти всегда забивает противника.

Ну а теперь - продолжение банкета! Только наш четвероногий танк успевает расправиться с наглым бандитом, как из соседних кустов выскакивает второй и, выхватив лук, всаживает стрелу прямо в массивный круп бедного животного. Разворот, заход на новую цель, сближение и следующая сцена: по окрестным равнинам и долинам носится «паровозик» из лучника, который пытается держаться на расстоянии, лошади, увлеченно размахивающей копытами на злодея, и ничего не понимающего игрока. Чуть выше мы уже употребляли словосочетание «цирк-шапито» - можно, повторим его еще раз, хорошо?

Но вот игроку удается прорваться к врагу - и боевая система мигом являет себя во всей красе и безобразии. Контактные схватки в Oblivion сложны и захватывающи - противник мельтешит вокруг героя как заправский ниндзя, постоянно выскакивая из поля зрения и нанося удары в бока и спину. Причем делает он это с такой скоростью, что иногда просто не понимаешь - в какую сторону негодяй упрыгнул на этот раз? Дистанционный бой спасает далеко не всегда - и лук, и большинство заклинаний приходится нацеливать, а сделать это, учитывая сверхманевренность противников, временами достаточно сложно.

Зато радует появление stealth-режима. Подлый удар в спину ничего не подозревающему врагу наносит в несколько раз больше повреждений, чем обычный тычок тесаком, - это однозначно наш метод, друзья! Да и сама система работает «честно» - если передвигаться аккуратно, подойти к противнику незамеченным не составит труда.

Правильная история

Ну что, Oblivion? Как же ты реабилитируешь себя на этот раз, какой звонкой монетой расплатишься с игроками за неполученный Radiant AI и странноватую боевую систему?

Ответ прост - увлекательным сюжетом. В отличие от Morrowind, который буквально давил игрока своими размерами и масштабами, Oblivion берет другим - насыщенностью. Короткая прогулка по Imperial City - и игрок забывает про поручение Уриэля, ввязываясь в множество побочных квестов. Задания выдаются буквально на каждом углу: даже случайный разговор с обычным прохожим может вылиться в долгую беготню по всему континенту. И мы еще молчим про огромное количество гильдий (магов, бойцов, воров, убийц), чьи линейки квестов по размаху почти не уступают основной кампании.

Отдельную пятерку в дневник получают сценаристы: стандартные задания «отнеси», «убей» и «собери» в Oblivion отступают на второй план, пропуская вперед продуманные до мельчайших деталей квесты. На пристани вам сообщат, что в таверне ошивается гражданин, который недорого продает свой дом. Несколько минут поисков - и вот вы уже смотрите убранство жилища. Потом пять тысяч условных единиц покидают ваш карман. Вдоволь нагулявшись по новой собственности, вы или отправляетесь путешествовать дальше, или ложитесь спать и... обнаруживаете, что в доме обитают привидения. Их выселение и наказание нерадивого продавца - отдельная долгая история...

Традиционная ложка дегтя опять же на месте. Непонятно зачем разработчики привязали уровень большинства противников к уровню игрока. То есть растете вы - «растет» и окружающий мир. Подобный подход придает Oblivion некоторую стерильность - в нем почти нет как легких, так и сложных заданий, лишь «арифметически усредненные». Развивать персонажа, опять же, становится неинтересно - зачем к этому стремиться, если враги автоматически подрастут до той же планки?

Хотя сама ролевая система потрясающе хороша. Отточенная за три больших игры и сумасшедшее число аддонов, в Oblivion она почти достигла идеалов. У каждой из рас есть предрасположенность к тому или иному стилю игры (орки - отменные вояки, высшие эльфы рождены быть магами), знак зодиака добавляет какой-нибудь приятный перк вроде увеличения магической силы, а от выбранного класса зависит распределение умений - стрельбы, использования брони, алхимии - между основными (очень сильны изначально; быстро прокачиваются) и дополнительными (прокачиваются медленно). Рост умений подтягивает за собой общий уровень, игрок то и дело выбирает, какие из базовых характеристик надо повысить, - красота!

Отдельно стоит поздравить магов. Дело в том, что в Morrowind «магика» (местный аналог маны, расходуемый на использование заклинаний) восстанавливалась только во время отдыха или сна. Это делало игру за мага ужасающе сложной. В Oblivion «магика» капает в любое время, причем с достаточно высокой скоростью.

Эльфы на экскурсии

Качественные квесты в Oblivion подкреплены роскошной графикой. Сам движок, если честно, оставляет очень двойственное впечатление. С одной стороны, он отрисовывает огромные открытые пространства, в нем отлично сделано освещение (видели бы вы, какая здесь роскошная смена дня и ночи!), проработаны лес и трава. Но с другой стороны, «на свежем воздухе» слишком сильно заметен сброс детализации в зависимости от расстояния. То есть если вблизи все в порядке - деревья там, камушки, травка, красивая почва, - то стоит присмотреться к холмику вдали, как вы увидите, что он состоит из скромного количества полигонов, обтянутых кошмарно размазанной текстурой. Отвратительный контраст.

Картинку, однако, вытягивают дизайнеры. Мир в Oblivion намного компактнее, чем в Morrowind, и благодаря этому в нем почти нет «мертвых» мест, он уютен и мил. Немного странно на этом фоне выглядит возможность моментально перенестись к одной из ключевых точек на карте - ведь пользуясь ей, игрок пропускает почти все увлекательные путешествия.

Ну а самое прекрасное в Oblivion - это населенные пункты. Imperial City, как и большинство столиц, подавляет своими размерами, размахом, статностью. Разбросанные по всей карте провинциальные городки, наоборот, притягивают. Каждый из них обладает своей планировкой, своим уникальным архитектурным стилем и своими уютными местечками. Да, это, наверное, прозвучит пафосно и забавно, но у любого населенного пункта в Oblivion есть неповторимая душа , есть тайны и легенды. И, путешествуя по миру, иногда начинаешь чувствовать себя настоящим туристом, который, попав в новый город, разевает рот, долго бродит по его улицам и делает скриншоты-фотографии.

Красоту внешнюю подкрепляет музыка - она спокойна, не отвлекает от процесса и в то же время отлично подходит ко стилю игры. Джереми Соул явно получал свой трудовой доллар не зря.

И, увы, опять приходится возвращаться к недостаткам. Анимация в игре просто ужасна. Популярное в игровой прессе определение «буратины», наверное, идеально подходит к местным персонажам. И еще: никогда, слышите, никогда, не нажимайте на кнопку прыжка при включенном виде от третьего лица!..

Технология создания лиц FaceGen, о потрясающих возможностях которой нам так много рассказывали, тоже оказалась очередным громким пшиком. Долго распинаться об этом нет смысла, достаточно сказать, что в отсутствии красивых персонажей женского пола виновата именно она.

Редакция «Игромании» прогулялась по множеству официальных и неофициальных форумов и подготовила маленькую инструкцию, с помощью которой Oblivion можно сделать чуточку стабильнее и быстрее.

Для начала давайте расправимся с ошибками. По словам разработчиков, 99% таких багов возникает из-за проблем со звуковыми кодеками. Поэтому отправляемся в «Установку и удаление программ » и проверяем, не спрятался ли там K-Lite Codec Pack . Если да - удаляем его. После этого следуем в директорию Windows\System32 и переименовываем файл mpeg2dmx.ax в, например, mpeg2dmx.ax.old .

Теперь улучшим производительность системы. Начнем с самого простого и логичного - с обновления всех основных драйверов: видео и звуковой карт, а также материнской платы. Взять свежие версии самых популярных драйверов для видеокарт вы можете c нашего DVD-диска из раздела «Железный софт ».

Заметно увеличивает количество кадров в секунду и еще один трюк. Устанавливаем CoolBits (REG-файл, который открывает дополнительные настройки видеокарты, можно взять с нашего диска в том же разделе), после чего в меню настройки драйвера в Additional Direct 3D settings ставим параметр Max frames to render ahead на значение 0 (внимание - при запуске других игр лучше вернуть эту установку в начальное значение!).

Последним пунктом идет редактирование INI-файла игры, который находится в My Documents\My Games\Oblivion . Открываем его «Блокнотом» и изменяем следующие записи:

Для того чтобы включить шейдеры версии 3.0 (есть в видеокартах NVIDIA начиная с GeForce 6200 и ATI начиная с Radeon X1300), ставим bAllow30Shaders=1 ;

Для того чтобы сделать текстуры на удаленных объектах более качественными, ставим uGridsToLoad=7 и fLandTexturingTillingMult=0,5000 .

Удачной игры!

* * *

Если честно, мы совершенно не понимаем серьезные зарубежные игровые издания, которые один за другим лепят игре почти стопроцентные рейтинги. За что, коллеги? Многочисленные фанаты рассказывают об Oblivion взахлеб, но на то они и фанаты. В то же время в огромных, на десятки страниц, интернет-обсуждениях зачастую проскакивают обиженные высказывания в духе: «А вот это обещали, но не сделали! » или «А вот здесь непонятно зачем поменяли - раньше ведь лучше было! ».

Игры из серии The Elder Scrolls никогда не были идеальными. Вспомните, сколько недостатков было у Morrowind - и какой в итоге оказалась его судьба. Мы просто уверены, что, несмотря на все вышеописанные проблемы, Oblivion будет одной из самых популярных RPG в истории жанра, обрастет огромным количеством официальных аддонов и любительских модификаций. Жаль только, что там, в Bethesda, этого так и не поняли - и «нарисовали» нам совсем другую игру.

Игру, которую мы так никогда и не увидим.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 50%

Геймплей: 8.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 5.0

Дождались? Обещанной революции и рождения «RPG нового поколения» не свершилось - серия The Elder Scrolls продолжает брести проторенной дорожкой. Oblivion - это огромная и глубокая ролевая игра, которая, к сожалению, богата не только на сильные стороны, но и на недостатки.

Сказать, что я ждал выхода этой игры, – не сказать ничего. По привычке ругался во время долгих часов, проводимых за TES3, ловил кайф от всё ещё регулярно встречаемых там сюрпризов, мечтал о живых персонажах в дополнение к по-своему живому миру, старательно выискивал всё новые и новые интересные (и обязательно не “читерские”) плагины. Которых, к слову, на и без того тормозящем Морровинде у меня под конец стояло около 80 штук.
Бесконечно размышлял о месте действия следующей части. Гордился своей догадливостью, встретив где-то более или менее официальное заявление о том, что им будет Саммерсет (ну конечно, ограничить пространство на острове легче всего без всяких искусственных условностей, а достойных упоминания крупных островов в Тамриэле не так уж много). Удивлялся, когда выяснялось, что Oblivion всё-таки будет перенесен в стольный Сиродиил. Истекал слюнями, снова и снова пересматривая ролики с E3 2005-го, кажется, года. А в особенности внушительную демонстрацию красот нового «Radiant AI» на примере сцены «дама с собачкой». В общем, ни одной больше игры я так никогда ещё не ждал.
И вот оно вышло...

Первое же, с чем приходится столкнуться игроку, жаждущему поскорее погрузиться в Забвение или хотя бы побродить по тщательно разрекламированным лесам Имперской Провинции, - это генерация морды лица персонажа. Лица, которое теперь попросту нельзя выбрать из нескольких заготовленных разработчиками вариантов, а придётся долго и тщательно лепить (по другому этот процесс назвать сложно) из десятков хитроумных параметров, к тому же не показывающих свои точные числовые значения и связанных друг с другом, из-за чего, к слову, не получится даже «вытащить» нужный набор чисел из какого-нибудь смазливого персонажа в игровом редакторе и подставить в своего. В общем, приходится либо обходиться случайно сгенерированной и чуточку подправленной физиономией, либо тратить полчаса, час, два часа на одни лишь приготовления к игре, которая и без того заставила себя ждать. Особенно это актуально для очень и очень многих особей мужского пола, которые ещё в Морровинде по эстетическим и прочим причинам приучились играть женским персонажем, благо на самой игре, кроме двух, если не ошибаюсь, квестов, это ну никак не сказывается...

Довольно-таки удачный вариант.​


Да уж. Многообещающе. Впрочем, первые минуты и часы самой игры оставляют весьма и весьма положительные впечатления. Привычное уже начало в тюрьме, детская радость от возможности поиграться со свисающей со стенки цепью (наконец-то физика!), «тёплое» приветствие от соседа из противоположной камеры (между прочим, зависящее от выбранной комбинации раса/пол, которых в ролевой системе TES предостаточно), любопытная (и намного более внятная, чем у предшественника) завязка, заботливые «обучалки», на этапе традиционно затянутой генерации персонажа своевременно рассказывающие об основных особенностях и нововведениях... В общем, родная и знакомая атмосфера сохраняется вполне.
Отличия от ролика с E3, впрочем, начинаешь замечать, не успев даже выйти из первого подземелья. Выстрел из лука по лежащему бревну не вызывает никакого эффекта, кроме застревания в нём стрелы. Ну да ладно... если бы оно от этого покатилось, как было обещано, это всё-таки было бы странно. А покатить его можно и ручками. Ломоть крысиного мяса, поджаренный гоблинами на костре, также оказывается совершенно непригодным для разрыва натянутой над полом верёвочки... А может, я просто так и не сумел понять, как это его можно так ловко бросить, пользуясь одной-единственной клавишей, отвечающей за абсолютно все «физические» манипуляции с предметами?


Очень сложно бывает не стать извращенцем, когда физика предподносит вот такие сюрпризы.​


Однако обо всём этом как-то забываешь, выходя наконец на свет божий и, отвесив челюсть, любуясь открывающимися красотами. Трава, вода, деревья (а не знакомые по Морровинду грибы-переростки, пускай оригинальные и атмосферные, но всё-таки не настолько родные), сверкающие белым камнем руины древнего эльфийского города на противоположном берегу... А ночное небо? А Массер (большая из двух лун Нирна), в полнолуние закрывающий половину этого неба? После вулканического Вварденфелла, скрашенного в основном шейдерной водой, которой Bethesda в то время уделила невероятно много внимания по сравнению со всем остальным, да ещё, пожалуй, болотами Горького Берега, очень даже симпатичными после Скалистого Нагорья, Эшленда или Молаг Амура, чувствуешь себя в сказке. А столкнувшись вдруг с обыкновеннейшим волком или медведем, понимаешь, что и бестиарий претерпел немалые изменения по сравнению со старым засильем гуаров, кагути, никс-гончих и нетчей. Не то чтобы я был сильно против...


Рыыы!​


Нахваленный искусственный интеллект и атмосферное поведение персонажей, к слову, не так уж и круты. Конечно, прогресс налицо: люди и меры более-менее осмысленно бродят по улицам, останавливаясь поболтать друг с другом, спят в кроватях по ночам, гуляют в парках по вечерам, некоторые даже совершают время от времени деловые визиты в другие города. Иногда занимаются какой-нибудь работой типа вскапывания огорода или сбора винограда. Но, пожалуй, всё это не всегда дотягивает до уровня хотя бы первой Готики. Разве что случайных фраз для обмена у статистов явно побольше. Стражники наконец-то научились приходить за игроком в дома, если он там по привычке решил кого-нибудь безнаказанно ограбить или убить. Хозяева магазинов начинают ходить за посетителем по пятам, как только он скрывается из поля их зрения и следить, чтобы он ничего не прихватил. Правда, перейти за ним в другую комнату (если она выделена в отдельную локацию) собственного дома они так и не могут. Несмотря на то, что запросто это делают по вечерам, когда, повинуясь скрипту распорядка дня, идут спать или гулять. Противники же так и остались туповатыми и неспособными на более умное решение, чем сменить лук на кинжал для ближнего боя или безуспешно попытаться сбежать, как только дело запахнет керосином. А окончательное разочарование в громких обещаниях с E3 приходит, когда наконец встречаешь ту самую даму-библиотекаршу и выясняешь, что она мало того что сделала себе пластическую операцию, так ещё и собачку, по-видимому, уже успела сжечь с концами, а новую заводить не рискнула (видать, по ночам украдкой практикуется на соседских). А может быть, просто пристрелила в сердцах из лука, после чего и забросила напрочь тренировки, чтоб не расстрелять ненароком кого-нибудь ещё.

Но чем Oblivion радует по-настоящему и безоговорочно – так это квестами. Не могу сказать, что TES4 в этом смысле уникальна и в чём-либо превосходит титанов жанра. Но по сравнению с Морровиндом качество квестов выше на две, если не на все три головы. Почти не осталось идиотских поручений в духе «пойди-принеси». Немалая часть заданий имеет как минимум по одному, а то и по несколько неожиданных поворотов (правда, через какое-то время к этому так привыкаешь, что наличие какого-нибудь поворота становится очень даже ожидаемым). Намного интереснее стал сюжет. Играбельных гильдий оставили мало, но от прохождения их собственных сюжетных линий получаешь истинное удовольствие. Хотя бойцы всё-таки остаются нудноватыми почти до самого конца... но это в сравнении, к примеру, с ворами или Тёмным Братством (пару раз заставившим меня почувствовать себя реальной сволочью!). А никак не с гильдиями Вварденфелла. Да и «крысиная проблема» в одном из самых первых заданий гильдии бойцов, сразу же вызывающая нехорошие ассоциации у большинства игравших в Морровинд, на поверку оказывается интереснейшим и небанальным квестом. Есть даже парочка сравнительно небольших (но вполне интересных) побочных квестовых линий (т.е. не просто квестов, а квестовых последовательностей), не привязанных ни к одной гильдии. И всё это несмотря на столь же немого, как и ранее, персонажа, на столь же пафосные и почти всегда лишённые малейших проблесков юмора тексты, которых вдобавок стало намного меньше (очевидное следствие полной на этот раз голосовой озвучки).


Будни Импириал Сити.​


Разочаровал, правда, вампиризм. Заразиться им стало намного легче (что, в общем-то, хорошо), да и эффекты от него стали куда интереснее. Вот только, как выясняется, специальных квестов для вампиров в Oblivion... нет вообще. Кроме, конечно, квеста на излечение от этого самого вампиризма. Типа, за что боролись... В Морровинде хотя бы по одному-два квеста на клан было... правда, логово своего клана, не зная о его местоположении из какого-нибудь спойлера, искать приходилось вслепую в огромном мире и очень экстремальных условиях...
Квесты даэдрических принцев – отдельная песня. Говорящих статуй стало намного больше. Фактически, в Сиродииле представлены вообще все хоть где-нибудь ранее упомянутые лорды даэдра, за исключением двух, имеющих более чем веские причины для отсутствия в списке работодателей. И большинство может похвалиться великолепными квестами, правда, выдаваемыми только после достижения игроком определённого минимального уровня (своего для каждого из принцев). Задание Безумного Бога Шеогората, на мой взгляд, и вовсе достойно места в золотом фонде лучших квестов в RPG. Хоть и нет, конечно, пределов совершенству...

Но довольно восторгов. Теперь о наболевшем.
Да, нам дали игру, в «формальной» части (квесты, сюжет, персонажи) значительно превосходящую своего предшественника. Нам дали ездить на лошадях и покупать дома – две фичи, на которые в Морровинде пришлась едва ли не половина всех фанатских модов. Но что у нас за это отобрали? А отобрали у нас очень многое. Причём в большинстве случаев – именно то, за что многие так ценили Морровинд. Как бы ни гордилась Bethesda абсолютной свободой игрока в своей вселенной, с огромным сожалением приходится констатировать: в Oblivion от этой Свободы осталось не так уж много. И те, кто обожал именно «неформальную» часть Морровинда (по слухам, примерно так же обрезанного по сравнению с Даггерфоллом, в который мне поиграть не довелось), плюются и справедливо считают себя обманутыми.


Медведь – птица гордая...​


Самое большое зло для любого ценителя настоящей свободы – намертво встроенный в игровой интерфейс вместо привычной миникарты компас, автоматически отображающий тип и направление к близлежащим подземельям или просто представляющим интерес локациям. Назойливые стрелочки на компасах и указатели на картах, не дающие ни малейшего шанса на ошибку при выполнении любого квеста. Ведь как можно что-нибудь пропустить, если тебя буквально ведут за руку, указывая каждое подземелье, каждую даэдрическую статую, навязчиво кивая на точное местоположение квестового персонажа (зачастую постоянно передвигающегося по своим делам!) в другом конце провинции или сундука с квестовым предметом в недрах подземелья, которое ты ещё даже не успел исследовать? Как можно подключать собственный мозг к выполнению квеста, если в каждой хоть чуточку неочевидной ситуации тебе старательно подбрасывают подсказки (а точнее, детальные инструкции) в дневнике под видом размышлений персонажа (и это ещё в лучшем случае, т.к. зачастую дневник попросту утверждает как данность информацию, якобы полученную от NPC или прочитанную в записке, но на самом деле никем и нигде не упомянутую даже полсловом). Пойдя до конца, разработчики даже не удосужились предоставить в настройках игры возможность отключения всего этого казуального беспредела. К счастью, одним из первых (если вообще не первым) сторонним модом стало именно полное устранение пометок и стрелочек на компасе вкупе с fast travel’ом, позволяющим теперь мгновенно и совершенно бесплатно перемещаться между любыми двумя ранее посещёнными локациями. Хвала Азуре, хоть в редакторе такая возможность нашлась.


Он, конечно, крут, но очень скоро лишится второго рога...​


Отнята возможность убивать всех и каждого. Нет, формально всё осталось. Вот только каждый мало-мальски важный персонаж, за убийство которого в Морровинде игрок получил бы грозное, но не влекущее никаких, кроме возможных проблем с законом, последствий предупреждение, здесь стал бессмертным. То есть при достижении нулевого здоровья он просто валится на пол без сознания, а через несколько секунд, как ни в чём не бывало, встаёт обратно и даже восстанавливает здоровье. А пока он лежит, его нельзя даже обыскать, потому что игра упрямо считает, что вы хотите просто поговорить, и услужливо подсказывает, что без сознания люди не разговаривают! Кстати говоря, фичу эту очень легко выключить, поменяв одну циферку в файле oblivion.ini. Но делать этого всё же не рекомендуется, так как «оживший» мир и без того очень любит преподносить сюрпризы в виде случайной смерти (от рук бандитов, от зубов монстров, от собственной неуклюжести при переходе моста или просто в перестрелке между двумя имперскими лучниками-охотниками, ссорящимися непонятно из-за чего практически в каждой игре) некоторых персонажей, на которых не хватило бессмертия. А для некоторых действительно важных для сюжета товарищей, лиши их этого самого бессмертия, такой бесславный конец становится не просто возможным, а и более чем вероятным. Так что хотите-не хотите, а терпеть «исключительную важность» очень многих персонажей (далеко не только тех, которые принимают участие в основном сюжете) вам теперь придётся.
Значительно упрощена ролевая система. Вместо выбора между короткими или длинными клинками, топорами, алебардами/копьями, луками, арбалетами или булавами и молотами, от которого просто разбегались глаза в Морровинде, нам оставили лишь клинки (любой длины), луки и «тупое», то бишь дробящее оружие, к которому усердствующие в своей гениальности гейм-дизайнеры ухитрились отнести не только булавы и боевые молоты, но и топоры (причём последние по боевым показателям всегда отстают от молотов). Упразднена средняя броня. Запрещено самопальное зачарование предметов, теперь доступное только в закрытой части Университета Тайных Искусств, куда можно попасть только через Гильдию Магов. И то далеко не сразу, а когда наконец попадёшь – наверняка разочаруешься, так как мощность и разнообразие доступных зачарований ограничены настолько, что самые крутые варианты и рядом не валяются с окрутевшим к этому моменту ширпотребом из каждого второго подземелья. Правда, радует наличие у каждого навыка нескольких уровней мастерства, получаемых достижением отметок 25, 50, 75 и 100 и дающих весьма интересные в некоторых случаях перки или просто доступ к более крутым заклинаниям (в случае магических навыков).


Вот до чего доводит несоблюдение техники безопасности...​


Цинично отнято неописуемое удовольствие от нахождения легендарных или просто уникальных артефактов в очередном ничем не выделяющемся подземелье. Теперь их можно получить только по квестам даэдрических принцев (и изредка по сюжетам некоторых гильдий) и только «из рук в руки» при сдаче задания. Исключение аж одно на всю провинцию, и то спорное. Ну и что, что почти всегда к этим артефактам в Морровинде вёл квест какой-нибудь из многочисленных гильдий? Ведь даже в TES есть ещё такие понятия, как специализация и ролеплей, и далеко не всем личные принципы позволяли вступать во все гильдии одним персонажем в одной игре. Что и давало Морровинду фантастическую реиграбельность, которая в Oblivion значительно снизилась. Тем более что с задачей «пройти все квесты», то есть вообще все, какие есть в оригинальной игре (пускай они здесь и очень хороши), в TES4 я справился на ура, тогда как в его предшественнике это так и осталось для меня чем-то из разряда фантастики.
В довершение всего, игроку запретили даже мечтать о том, чтобы заполучить (случайно или умышленно) что-нибудь, что, по мнению разработчиков, не соответствует его текущему уровню. Абсолютно все противники в игре (кроме почему-то нескольких квестовых) строго завязаны на уровень игрока – некоторые ему в точности соответствуют, иные намеренно делаются сильнее или слабее на заданное число уровней, но ни в коем случае не отдаются на полный произвол генератора случайных чисел. Из-за чего некоторые извращенцы способны месяцами не спать в игре просто потому, что без сна они никогда не повысят уровень, сколько бы ни качали свои зашкаливающие уже навыки. Аналогичная (и, наверно, немного отрезвляющая упомянутых извращенцев) ситуация и с лутом – всё, что можно найти в мире, строго ограничено вашей собственной текущей крутостью. Рандомный ширпотреб, правда, стал гораздо более полезным, но в итоге очень часто превосходит во всех отношениях, кроме уникальности, даже сильнейшие из легендарных артефактов...

И зачем же всё это было сделано? Надо полагать, это был своеобразный и очень жестокий ответ разработчиков на многочисленные жалобы на баланс Морровинда. Не очень-то, кстати, и исправивший ситуацию. Противники, конечно, стали посерьёзнее, от одного-двух ударов в основном падать перестали, но «сложность» боёв в конечном итоге снова свелась к времени, которое нужно потратить, и количеству кликов, которые нужно сделать. Ведь что такое медлительный, пускай и сильный огр или минотавр перед прокачанным мастером на все руки, которому к тому же дали зелёный свет, начисто убрав вероятность неудачного срабатывания любого навыка, в том числе и промаха при ударе? Правильно, халявная экспа. Ой, простите, боксёрская груша для отработки ударов нужным оружием и заклинаний из недокачанной школы. Экспы ведь у нас здесь нет.
Вытягивание наверх ползунка сложности в настройках игры, к слову, также изменило свой эффект. Если в Морровинде это приводило к феноменальному проценту промахов при попытке попасть по стоящей перед тобой туше хотя бы одним из сотни ударов (и проистекающими отсюда многочисленными нервными расстройствами), то в Oblivion всё просто: выше сложность – выше урон, наносимый игроку противниками, и ниже урон, наносимый противникам игроком. Сложность это действительно увеличивает. Вот только игра на такой завышенной сложности превращается из удовольствия в жуткий хардкор с единственно верными тактиками – травить всех подряд ядом (кстати, ещё одно интересное нововведение, эффективность которого как раз никоим образом не зависит от сложности) или полчаса бегать от самого обыкновенного зомби кругами и кидаться по нему файрболлами (благо мана теперь восстанавливается сама и очень быстро). Есть, правда, некоторые монстры, против которых до поры не помогает ни то, ни другое и которых на сложности хотя бы 75% приходится просто избегать, пока каким-то чудом не прокачаешься.
Физика, так радующая глаз в боях (долгожданные эффекты «тряпичной куклы» на телах поверженных или просто отправленных в дальний полёт смачным ударом противников), превращает в сущий ад жизнь любителей красиво раскладывать коллекционные трофеи в своих уютных домах. Говорить об этом процессе без мата очень сложно. Скажу лишь, что ничто так не помогает достичь просветления, как два часа, потраченные на то, чтобы расставить книжки на полке, после чего всё это разлетается во все стороны от одного неаккуратного движения персонажа, на радостях задевшего эту же полку при ходьбе. И ничто так не заставляет опускаться руки, как вид полупровалившихся сквозь пол статуэток, только что заботливо расставленных, но по непонятной причине чуточку сместившихся при перезагрузке локации...


Восхищайтесь мною, восхищайтесь!​


Нет, далеко не всё так плохо в четвёртом Свитке Древних. Пожалуй, игра может показаться великолепной тому, кто обратит основное внимание на более традиционные составляющие среднестатистической RPG – те самые сюжет, квесты, проработку подземелий (да, они всё ещё однообразны на правах конкретных архитектурно-исторических стилей, но они стали намного больше и интереснее, чем раньше!), атмосферу в городах, перки при прокачке. Я лично не могу с уверенностью сказать, что получил от Oblivion меньше удовольствия, чем от Morrowind. В некоторых отношениях – намного больше. Но не стоит удивляться заявлениям о том, что Морровинд лучше. Как Оплот Безграничной Свободы и рай для искателей-коллекционеров – он действительно намного лучше. А в TES4 просто очень стоит поиграть, не забывая для порядку поминать перенедоусердствовавших «балансировщиков» из Bethesda незлым тихим словом.

Дождались
Четыре года мы с вами играли в Morrowind, который вышел в 2002 году, и вот вышел Oblivion. Игра эта, несомненно, долгожданная, всё в ней притягивает и великолепная графика и первоклассный геймплей, а чего только один звук стоит, который поражает нас своей реалистичностью. Да, Bethesda потрудилась на славу, игра получилась - что надо, она не надоест и через год, кстати, разработчики говорят, что над прохождением Oblivion нам придётся просидеть около 100 часов, сразу вспоминается Sam Houser со своим заявлением, по поводу прохождения GTA: San Andreas.

It’s Cyrodiil baby…
Начало игры какое-то мутноватое, мы появляемся в тюрьме, причём не совсем ясно, за что мы там сидим. Вдруг к нам в камеру решает зайти Император, оказывается, что именно из вашей камеры есть какой-то тайный ход. Вскоре Императора убивают, что вполне не удивительно, и вы должны доставить Амулет Королей единственному наследнику, то бишь сынишке Императора. Сказано, сделано, отправляемся в путь по просторам Кайродила. Кайродил – это провинция, находящаяся в самом сердце Тамриэля, так же в Кайродиле находится Империал Сити – столица Тамриэля, где собственно и мотал срок наш герой. Земли Кайродила огромны, а точнее примерно как в Morrowind, но гораздо плотнее заселены. Если передвигаться пешком, то вы потратите очень много времени, гораздо лучше на лошадке, кстати, когда вы выйдете из подземелья, то совсем не далеко сможете найти конюшню, где и обзаведётесь копытным средством передвижения. Лошадь это конечно хорошо, но быстро надоедает, сюжет вас постоянно кидает то в один, то в другой конец карты, вот тут то разработчики и припасли систему Fast Travel. Стоит вам выбрать пункт на карте, как вы мгновенно перенесётесь в выбранную точку.

На рожу и её цвет, товарищей нет…
Как и во всех предыдущих играх, в Oblivion вы сами творите себе героя, лицо которого собирается аж из 15 отдельных элементов. Огромный выбор навыков позволяет создать уникального в своём роде персонажа, каким будет ваш герой, зависит только от вас. Это может быть войн, знающий толк в сражениях, такой игрок обычно может отправить гоблина в нокаут одной левой или маг, который прекрасно владеет алхимией и носит с собой кучу всякой дряни, от крысиных шкурок до заячьего помёта (прим. это шутка). Игровой мир полон разнообразных предметов, которые можно растереть/сжечь/сварить из них какую-нибудь парашу, типа слабенького магического снадобья ну и т.д. и т.п.

«Название всем этим играм – ХИТ!»
Ну и напоследок стоит отметить, что Oblivion – полностью оправдал ожидания, даже больше, в некоторых аспектах он их превзошел. Oblivion можно поставить в один ряд с такими играми как Need For Speed: Most Wanted, Gothic3, GTA: San Andreas, Prince Of Persia3, и название всем этим играм – ХИТ!

Позвольте начать рассказ о TES 4: Oblivion с… извинений. Многие ждали публикации второй части нашего превью. Каждую неделю я и мои коллеги получали письма с вопросом, появится ли продолжение. Редакция AG неоднократно пыталась навести мосты с Bethesda Softworks, но тамошняя пресс-служба в лице вице-президента компании Пита Хайнса (Pete Hines) молчала, запамятовав о данном осенью обещании, — даже после того, как «первовзгляды» расцвели на страницах крупных англоязычных ресурсов. Так что уж простите нас, дорогие читатели.

Адская калитка

Сегодня поздно пить боржоми. Вот он, долгожданный сиквел, манит открыточными пейзажами и зовет в путешествие. Старого императора убили культисты, по стране распахиваются врата в адское измерение Обливион, и лишь избраннику судьбы по плечу: а) захлопнуть порталы; б) истребить негодяев; в) найти наследника на пустующий трон.

Но сперва вам предстоит то, о чем мы живописали в злополучном . Для затравки — выбор пола, расы и попытки смастерить рожу, не принадлежащую потомственному фрику или деревенскому дурачку. Неизгладимое впечатление производят люди зрелого возраста. Беглый взгляд на их испещренные морщинами физиономии — лучшая реклама крема с энзимами витамина Q10. Отчаянным посвящается опция «Randomize», выплевывающая бесконечную череду косоглазых мутантов.

Вслед за покорением непослушной технологии FaceGen начинается вводный курс (aka «Неизбежная смерть Уриэля Септима VII от рук дизайнеров, вырубивших управление в самый важный момент»). За полчаса вы освоите азы выживания в Тамриэле образца 2006 года. Например, ближний бой, позабывший о кубиках, — отныне исход сражения решают кликательные рефлексы и умение ставить блок. К сотой стычке идея потеряет свою новизну, а на первый план выйдут острая нехватка функции «target lock» (без нее трудно уклоняться от выпадов и выполнять особо лихие приемы), и хаос массовых потасовок, где глуповатые друзья-NPC настойчиво лезут в самое пекло. Хотя поначалу летящие во все стороны крысы и гоблины, сдобренные резиновым ragdoll"ом, вызывают детскую радость.

Изменилась и магия. Не спрашивайте, почему запас маны восстанавливается с невероятно высокой скоростью, превращая колдовские разборки в бойкий сказочный шутер. Это — такой же великий секрет, как пропажа левитации, прямоходящие ящерицы с пышными бюстами, ездовые лошади без стремян и поводьев, топоры в списке тупых орудий и пещеры, построенные, судя по аккуратным деревянным дверцам на входе, бригадой хоббитов-гастарбайтеров. О близости к экшенам напоминают и посохи — чистой воды волшебные пулеметы, только заряжать их надо не патронами, а душами поверженных врагов.

Наконец, улучшенный «стелс», подарок карманникам и убийцам, предпочитающим шестикратный множитель к удару в спину вместо честной борьбы. Но, что бы там ни утверждали подсказки, мелькающие при загрузке локаций, механика у него примитивная — не чета Thief: Deadly Shadows или Splinter Cell: Chaos Theory . Игра принимает в расчет вес ботинок и степень освещенности, однако ход ее «мыслей» спрятан за индикатором в форме глаза, знающим всего два состояния — «видно» и «не видно». Оттого порой тяжело понять, почему часовой засекает нарушителя, затаившегося в темном углу. Громко ли мы шумим? Ярко ли отсвечивает мифриловый шлем? Слышит ли наши шаги неприятель, стоящий возле водопада? Заваривайте кофе — пора гадать на гуще.

Но и с поправками на должность тамриэльского Гарретта или Фишера рассчитывать не приходится. Bethesda, привыкшая рубить узлы сплеча, задушила «малину» в зародыше. Во-первых, каждый предмет, будь то батон хлеба, кинжал или лошадь, снабжен RFID-чипом, по которому добропорядочные (как на подбор!) торговцы определяют, «угнан» он или нет. Эти вещи можно сбыть разве что скупщикам из воровской гильдии. Во-вторых, об убийстве по-прежнему узнает полстраны в миг его совершения. В-третьих, проницательные охранники видят проштрафившегося героя насквозь и тотчас обнаруживают контрабанду в его рюкзачке. Зорким милиционерам из московского метро такое не снилось. «Ага, краденый нож! Чего изволите: чай с лимоном, сок, заплатить штраф, сесть в тюрьму, оказать сопротивление?»

Привет модостроителям

«Прокачка» стала прозрачнее. Чтобы перейти на следующий уровень, необходимо поднять 7 ключевых навыков на 10 единиц (в сумме). Еще 14 проходят как вспомогательные — они медленнее растут и не влияют на «level up». К счастью, архиполезные перки за упорное развитие таланта (между прочим, тоже новинка для TES ) дают, невзирая на его важность. Ремонт зачарованного оружия и доспехов, снижение веса носимой брони на 50%, доступ к более грозным приемам и заклинаниям, атака в прыжке — есть ради чего стараться.

Главное — помнить о том, сколь беспощаден баланс TES 4 . Стремясь прикрыть лазейки, позволявшие без особого труда вывести богочеловека в Morrowind , авторы оставили дыры, но намертво затянули болты. Провинция Сиродил — монстры, содержимое сундуков и чужих карманов, награда за квесты, ассортимент в лавках — «взрослеет» вместе с бессловесным героем. Уравниловка, полезная в, скажем, Diablo 2 , сыграла злую шутку с ленивыми дизайнерами Oblivion — их детище потеряло привлекательность. Зачем наматывать километры по похожим друг на друга подземельям («copy/paste», детка!), проникать в дома спящих горожан, соваться в случайно сгенерированные земли Обливиона, если призом за усердие окажется никчемный хлам? Магазины — сеть безликих супермаркетов, где чутко следят за клиентом, дабы он вдруг не урвал себе что-то чересчур мощное.

С противниками вышел полный абсурд. Вы ложитесь спать в таверне, получаете сразу несколько уровней, вкладываете баллы в первичные атрибуты, выбираетесь в лес… и выясняете, что бандиты, вчера бегавшие в поношенных кожаных куртках, сегодня щеголяют блестящими кольчугами и магическими луками, а волки улетели на юг, уступив место свирепым медведям. Так что забудьте об идеологии «Непростая локация? Приходите позже» из Baldur"s Gate и Gothic 2 . Удобный «fast travel» помогает мгновенно перенестись в любую из уже исследованных областей, но какой от этого прок, коли ценности и ловушки везде одинаковы, а неприятели становятся все опаснее? Более надежного способа убить тягу к изучению мира не сыскать.

Еще хуже то, что игра не учитывает, каким образом развивается ваш протеже. Открытость ролевой системы и легкость, с которой поднимаются отдельные небоевые умения (самые видные — атлетика, акробатика и скрытность), ставят крест на карьере приключенца-дипломата… пока тот не нащупает ахиллесову пяту Oblivion — сон. Отказавшись от теплой постели и, следовательно, дальнейшего роста, вы остановите бессмысленную «гонку вооружений», но продолжите улучшать навыки, а попутно облегчите прохождение основной сюжетной линии, чьи действующие лица не желают идти в ногу с прогрессом и посему мрут как мухи. Читерство? Нет. Этот трюк — не грязнее подкупа в маразматичной забаве «уговори незнакомца, чередуя шутки, угрозы, лесть и хвастовство», или кнопки «Auto-Attempt», избавляющей от нудной возни с отмычками.

Беспросветный ИИ

Radiant AI — вторая по величине бородавка на теле Oblivion . Эффектная демонстрация с Е3, где хозяйка книжного магазина тренировалась в стрельбе и поджигала любимую псину, оказалась пиар-блефом. Иллюзия реальности возникает, когда вы впервые входите в город, и быстро разлагается, обнажая неприглядную истину. Попробуйте проследить за каким-нибудь гражданином — увидите, насколько пусто его существование. Люди бесцельно бродят по улицам, подолгу топчутся на одном пятачке, игнорируют чувство голода и, словно роботы, пичкают случайного собеседника подборкой разрозненных фактов. Знать охотно якшается с нищими, воришки — со стражей. Жизнь течет размеренно и неторопливо, будто и не полыхают по округе дейдрические врата. Мое сердце покорила одна из скинградских мадам — вернувшись с работы на винограднике, она семь часов кряду полола тяпкой каменную дорожку во дворе своего дома, а затем зашла в квартиру, добрела до угла и… замерла до рассвета.

В бою болванчики ведут себя не лучше. Не раз и не два мои верные спутники ныряли в лаву, пытаясь добить недруга, а раненые враги слегка отбегали и столбенели, молча позволяя напичкать тушку дюжиной стрел. Ужасно, но по сравнению с Morrowind — большой шаг вперед. Так, глядишь, в TES номер пять нарисуются групповая тактика и баталии на лошадях, привычные для владельцев скромной турецкой RPG Mount & Blade . Кстати, тамошние скакуны не мчатся по равнинам и склонам с грацией трехколесного внедорожника. И не прут, оставшись в одиночестве, на рожон.

Зато к диалогам мало претензий: канули в Лету полотнища списков тем для беседы, прекратился словесный понос, у всех без исключения персонажей появилась недурственная озвучка. Жаль, тексты хлипкие — в них то и дело проскальзывает мрачное наследие «ходячих энциклопедий», — а программистам, отвечавшим за мимику, не мешало бы поучиться у Valve.

Светлые пятна

Существует ли в Oblivion нечто, способное поднять его c колен? Как ни удивительно, да. Побочные миссии — единственное, что сделано с душой. Вариаций на тему «принеси» и «убей» почти нет, а те, что есть, изменяются по ходу событий, являя второе дно. Закрученные детективные расследования, поиски затерянных людей, многоходовые кражи, захват кораблей (!), работа с душевнобольными, превращение в вампира и обратно в человека, охота на диких животных, выполнение экстравагантных поручений пятнадцати лордов дейдра… подчас — с альтернативными концовками. Именно благодаря им Oblivion заслуживает установки на винчестер. И черт с ней, с ничтожной наградой за пост руководителя гильдии (неужели кому-то хочется завести личного идиота на побегушках?).

Другой повод потратить 5 гигабайт — графика. Gamebryo и вживленная в него SpeedTree выдают умопомрачительные панорамы… с одним «но». Предельные параметры качества, доступные на экране настройки, «порадуют» вас размазней вместо текстур без намеков на заросли травы, пикселизированными отражениями в воде, туманом на задних планах и материализующимися из эфира объектами. Дабы получить детализацию и разрешение, аналогичные показанным на скриншотах из галереи AG, а заодно 1600х1200, HDR-освещение и минимум 20 fps, придется редактировать Oblivion.ini. Правда, перед сменой настроек убедитесь, что ваш компьютер не слабее указанного в «подвале» этой статьи.

Сказка о масштабируемом движке (и разрекламированное на Е3 самозатенение всего и вся) не стала былью. Что делать тем, у кого нет мощных процессоров и видеокарт? Проклинать «тормоза», безжалостно резать дальность обзора, смотреть, как прямо под носом появляются целые здания, и молиться во время серьезных сражений. Либо раскошеливаться на недешевый апгрейд.

А вот интерфейсу помогут разве что патч или фанатские моды. Дефицит «горячих» клавиш. Огромный приставочный шрифт в духе «Пиратов Карибского моря ». Перечень предметов, вмещающий шесть жалких строк. Лимит на одну ручную пометку в лишенной «зуминга» карте. Странное окно присвоения функций кнопкам с «1» по «8», где не разобрать, за какой из трех луков ответственна цифра «5». Причина банальна — разработчики не пытались адаптировать консольный дизайн под «персоналки». Вопреки обещаниям. Видимо, склерозом в Bethesda страдает не только PR-отдел.

Next-Gen Boredom

Удалось ли создать «RPG for the Next Generation», о которой говорил Тодд Ховард (Todd Howard) в своем обращении к поклонникам серии? Удастся ли вам прожить «another life, in another world»? Увы. Да, это зрелище. Да, квесты четырех гильдий затягивают, заставляя долго скитаться по тоскливым гробницам под стандартную музыку Джереми Соула (Jeremy Soule) , истребляя сотни сильных, наглых врагов. Но наступает час пресыщения, и вы понимаете, что ничего иного не предложат.

Прощай, Сиродил. Бо льшая часть твоих тайн так и останется нераскрытой. Была без радости любовь, разлука будет без печали.

Жанр: RPG

Дата выхода: 2006

Оф. сайт: www.elderscrolls.com

Для платформ: PC, PS 3, Xbox 360

Сетевая игра: Отсутствует

Цена: 350р.

Вступление

Действия The Elder Scrolls IV: Oblivion происходят в вымышленной провинции Сиродил (Cyrodiil) расположенная на материке Тамриэль. Главного героя заключенного в тюрьму, по ошибки посадили в камеру, в которой находился секретный выход из города, на случай угрозы жизни императору. Как раз в это время дэйдрический культ “Мифический Рассвет” убивают трех сыновей императора Уриэля Септима VII. После этого он был вынужден покинуть Имперский Город в сопровождение своих телохранителей известных как “ Клинки” и отправится в Храм Повелителя Облаков – Эта неприступная крепость могла выдержать множество Осад благодаря ее расположению в горах. Но ассасины из Мифического Рассвета устроили засаду и убили Уриэля. Перед смертью император успел передать главному герою Амулет королей – древний артефакт, который могли носить только императоры семьи Септимов. И попросил его отдать человеку известному как Джоффри. Последний из выживших телохранителей по имени Баррус сообщил, что Джоффри проводит большую часть своего времени в Монастыре вейон. Тут и начинается самое интересное…

Дополнительные сведенья

Продолжение III игры The Elder Scrolls IV: Oblivion началось в 2002 году изначально дату релиза игры намечали на 22 марта 2005 год потом его несколько раз откладывали, откладывали… В итоге игра вышла 27 апреля 2007 года. Дождались. В течении полу месяца игру реализовали 1.7 миллионов копий. Она получила множество положительных отзывов в прессе. Пре создание ландшафт разработчики использовали фотографии, книги о природе и другие источники информации, чтобы потом перенести их в игру, дабы предать ей реализм и ускорить разработку.

В этой игре вы можете стать кем угодно: Торговцем, вором, бойцом арены, исследователем пещер, убийцей и даже вампиром. Так же в игре есть 9 рас: Имперец, Темный эльф, Орк, Норд, Аргониан, Высокий эльф, Бретонец, Лесной эльф и Редгард. Некоторые из них совершенно не похожи на другие, а некоторые почти не отличаются друг от друга, но у всех них есть особые способности, присущи только их расам. Еще один не малый плюс после прохождения основной цепочки вы можете продолжить играть и открывать для себя новые стороны игры! Так же пре желание можно отвлечься и прочитать пару игровых книг, в которых вы узнаете много об истории Тамриэля. А так же в некоторых книгах спрятаны бонусы, которые могут повысить навыки персонажа или выучить его новому. И это еще далеко не все. Также вы можете заняться алхимией, создавая и комбинируя разные ингредиенты, вы сможете сделать зелья, которое поможет вам в бою. В мире Сиродил очень большой выбор вооружения от луков и стрел до магических посохов. Еще в игре есть возможность наделять вооружение вашего героя магическими свойствами, которые будут помогать вам, нанося дополненный урон по врагам, ускоренным заживлением ран и т. д.

На данный момент разработчики Bethesda Game Studios работают над V частью серии, которую анонсировали 11 декабря 2010 года, отметив дату релиза на 11 ноября 2011 года. И скорей всего дату релиза еще отложат на более поздний срок.

Интерфейс

Создание персонажа

Вот так выглядит сам игровой интерфейс:

Как и во многих играх, мы видим: Три полоски, информирующие вас о вашем состояние. Первая полоса показывает, количество Жизни у персонажа, в процентах, вторая полоса показывает МН (Мана) она нужна для использования заклинаний, третья показывает энергию, она тратится на прыжки силовые атаки и блоки. Далее мы видим 2 иконки первая иконка показывает, что находится у вас в руках, вторя иконка показывает заклинание, которое вы примените при нажатие специальной клавиши. Затем идет Компас на нем отмечаются точки в стороны, которых вам нужно двигаться.

Интерфейс

Разработчики предоставили вам полное право выбора, вы можете сами создать класс или же выбрать уже заготовленные, так сказать оптимальные. По мимо класс нужно будет выбрать созвездие, под котором вы родились.

Выбор класса:

Как я уже упоминал на выбор вам дается большое разнообразие классов, если этого вам покажется мало вы можете попробовать создать свой класс и выбрать те навыки, которые вам нужнее.

Для начала выберем ветку классов, на выбор вам дается 3 варианта Бой, Магия, Скрытность. После выбора ветки классов и нажатия кнопки ОК мы видим следящее:

Вам дают на выбор 2 основных атрибута, к которым вы получите прибавку в виде 5 очков.

Затем выбираем 7 главных навыков, к которым будет так же прибавка в виде дополнительных уровней при старте и прочих бонусов.

Видео

Трейлер игры:

Особенности игры

Увлекательный сюжет не заставит вас скучать;

Отличная графика;

Очень большое количество НПС и скрытых квестов;

Огромный мир с множеством шахт, а также дэйдрический мир Обливион;

Так же для игры существует далеко не малое количество модов. Пре желании их можно создать самому;

Несколько гильдий, в которые можно вступить и пройти квестовую цепочку, в конечном итоге вы поднимитесь по карьерной лестницы и по мере прохождения получите ценные вещи;

Можно завести питомца или прокатится на лошади;

8 больших поселений не включая столицу Сиродила:
Анвил (Anvil)
Бравил (Bravil)
Брума (Bruma)
Кватч (Kvatch)
Коррол (Chorrol)
Лейавин (Leyawiin)
Скинград (Skingrad)
Чейдинхол (Cheydinhal)

Скриншоты