Живой обзор HITMAN. Обзор игры Hitman

  • 20.08.2019

Давайте забудем о том, что вы взрослый человек с адекватной памятью. Забудем о Blood Money, Absolution и вообще о том, кто такой Хитман. Представьте, что вы не делали ни одного выстрела с сильверболлеров, не разглядывали лысину под шапкой парика и впервые слышите о контрактах на убийство. Ну а если вы и вправду ничего про это не знаете, то добро пожаловать в мой обзор перезапуска вселенной Hitman .

Начнем с названия

Почему я просил вас забыть обо всем, что связано напрямую с героем, читаемым большими буквами - HITMAN? А вот именно поэтому и прошу. Большие буквы, как бы намекают, что "наш новый ХИТМАН не стоит сравнивать с маленьким Хитманом". Заглавные буквы означают перезапуск, дабы ветераны контрактов и хедшотов из снайперской винтовки, не стали сравнивать эту игру со всеми предыдущими играми серии. То же самое сделали EA с перезапуском Need for Speed. Аналогично Square Enix, они убрали все второстепенные слова, оставив, самое главное большими буквами: NEED FOR SPEED.

Что значит слово Хитман?

HITMAN - игра от третьего лица про наемного убийцу под позывным: Агент 47. У него нет имени, нет прошлого, нет друзей и нет волос. Цель игры устранить людей с черной меткой любыми способами. А вот уже какими, решать исключительно вам. С натяжкой можно назвать эту игру - искусством заказных убийств. В Хитмане ценится красота и изящность смерти. А еще лучше её "отсутствие"... Дело в том, что нам платят не за кровавую баню, а за бесшумное, незаметное не для кого устранение поставленной цели. И именно поэтому наш герой совсем не любит убивать лишних людей, а так же не любит, когда кто нибудь замечает его за этим делом.

Учимся убивать

В первую очередь нас отправляют на тест наших способностей в секретную военную базу, где объясняют все важные аспекты геймплея. Нас обучат маскироваться, сливаться с окружением, находить обходные пути и выбирать лучшие способы устранения цели. Всё это происходит на двух маленьких картах, склеиных из картона и дсп, с линолеумом вместо воды. Но даже, не смотря на маленький размер карт, разнообразие по издевательству над жертвой не может не удивлять. В обучении вы должны понять пару важных моментов:

Информация. Чем больше информации вы соберете по карте, тем интереснее и легче вам будет убивать тех кого нужно, обходясь без лишних жертв. Различные списки гостей, разговоры прохожих, расписания и сотовые телефоны, всё это ваши лучшие друзья. Помните, кто владеет информацией, владеет миром.

Маскировка. Важно понимать, для того что бы пройти на концерт к Биберу, не обязательно покупать билет за 10$. Всегдя можно прикинутся его охранником или его любовником, и войти через черный вход. Переодеться в игре можно в кого угодно. В советского солдата, в повара, механика или же в наркобарона. К слову, важно понимать, что каждый занимает свое место. А это значит, что механика не пустят на VIP танцпол, а официанту не рекомендуется держать ничего серьезнее ножа или кружки в руках. Так же стоит понимать, что у каждого работника есть начальство, которое может заподозрить что то неладное, и проверить, действительно ли вы тот, кем кажетесь на первый взгляд. Шкурка решает многие, но далеко не все проблемы.

Тишина. Лучше всего, если никто из NPC даже догадываться не будет, что вы присутствуете в игре. Очень важно прятать трупы, не делать резких движений и ни в коем случае не убивать на виду у всех. Чем меньше вы будете попадаться на глаза людям, и чем незаметнее будете проходить миссию, тем выше будет ваш рейтинг наемного убийцы.Стелс вот, что уважают заказчики. Конечно, можно попробовать расстрелять пару тройку охранников, потратив магизин пулемета-автомата, но в итоге выжить вам все равно не удастся. Один в поле не воин.

Преступление. И вот наконец, когда наш лысый друг подобрался к цели на столько близко, на сколько можно и нашел хороший халатик, в котором его не будут проверять на входе, то осталось решить самый важный и главный вопрос: как убить этого плохого человека? Отравить? Пристрелить? Столкнуть в реку? Повесить на виселице? Способов обезжизнить плохиша уйма. Как умрет тот парень в белом костюме сегодня - решаете только вы!

Выход. После того, как работа сделана, нужно поймать такси, что бы до дома доехать отдыхать. Уйти с локации, впрочем, можно не только уехав на транспорте. Так же можно улететь, уплыть или скрыться в канализации города. И вот теперь, когда трупы спрятаны, а лысина пахнет выстрелами СильверБола, вы можете выдохнуть и сказать: "Я - убийца. Ниндзя. Я - ночь. Бесшумный и беспощадный" Впрочем, обучение можно (но не рекомендуется) пропустить, и сразу отправиться на ваше первое серьезное задание, которое проходит на масштабном показе мод в Париже.

Моё первое убийство

Как вы знаете, Square Enix решли выпускать миссии раз в месяц. В марте вышла миссия модного показа в Париже. Тут сорок седьмому предлагают устранить две цели в четырехэтажном здоровенном особняке, с парком по всему периметру окруженный рекой Сеной. Количество людей здесь, на взгляд, over 500. Причем гости на локации, составляют примерно 2\3 от общего количества Npc. Остальные это обслуживающий персонал и персонал безопасности. В общей сложности можно манипулировать около десятка маскировок. Кроме обычных шкурок, вроде официанта и журналиста, можно попробовать стать арабским шейхом, лысой супермоделью или даже.. (не буду спойлерить).

Кроме количества NPC, локация Парижа отличается и своей масштабностью. Следовательно, информации и способов убийства тут во множество раз больше, чем при обучении. Так же появляется множество дополнительного оружия и дополнительного снаряжения, типа шприца с ядом, или снайперской винтовки. Дополнительно в нашей работе помогут слухи, а так же другая любая информация про наши цели. С их помощью мы можем отвлекать, направлять, а так же угадывать где в данный момент времени будет находиться наша жертва. И вот, жертвы моды плавают в канаве, на тебе шикарная пижама и сильвербол в руках, ты садишься в вертолет, а что же дальше? Миссия пройдена, и теперь изучаем свой счет и смотрим, какие очки мастерства мы получили в этот заход.

После работы

Согласитесь, было бы слишком скучно купить игру, убить двух человек и удалить её?! Именно поэтому Square Enix игру снабдили такой вещью, как карьера. Карьерастроится из испытаний, мастерства, оружия и экипировки, маскеровки и статистики. На каждой локации есть свои испытания, которые можно посмотреть в главном меню. В основном это задания по типу: "переоденьтесь в розовую футболку и в таком виде зарежьте телохранителя заказа" или "с помощью молотка оглушите девушку в красном так, что бы она упала с балкона на люстру, которая в свою очередь придавит цель" . Есть испытания и полегче, типа "найдите ключ карту" , или "убейте цель с помощью яда" . За каждое пройденное испытание начисляются очки, которые в свою очередь влияют на уровень мастерства. А вот тут начинается самое интересное. Повышая уровень мастерства, вы открываете новые преимущества для себя в новый заход.

Перед тем, как рассказать в чем же именно заключаются преимущества, стоит рассказать о том, что происходит перед тем, как отправится на миссию. Перед тем, как выйти убивать, мы сидя в удобном кресле, сначала занимаемся планированием операции. А именно выбираем какой костюм погладить, какую пушку наполировать, а так же место заначки и место, где мы начнем нашу операцию. Уровень мастерства позволяет расширить список этих пунктов. Таким образом, после повышения этого уровня мы можем начинать игру сразу с несколькими ништяками за пазухой. Например сорок седьмой начинает свою работу с кухни, переодетыми в повара, со спрятанной снайперской винтовкой в саду и бутыльком яда в кармане. Таким образом, мы можем перепроходить карту Парижа снова и снова, каждый раз совершенствуя свои навыки и каждый раз убивая цели новыми способами. Но даже такая модель игры может надоесть через некоторое время, и именно для таких случаев в меню есть такой пункт, как контракты.

Где подписать?

Контракты это такие же миссии, как и обычные, но только с другими целями и задачами. В контрактах могут попросить убить определенного садовника и телохранителя, определенным оружием или способом, в определенной маскировке. Контракты могут создать как разработчики, так и обычные игроки. И если ваш контракт будет адекватным, то он попадет в список избранных контрактов, благодаря которому он станет еще более популярным. Кроме обычных контрактов, есть режим "Обострение". Это одно и то же задание, на одной и той же карте, повторяющееся 5 раз с разной степенью сложности. Для понимания приведу пример:В первый раз вас просят убить генерала с пистолета в костюме солдата. Во второй заход вас попросят сделать то же самое, но плюс к этому вскрыть сейф у него в кабинете. В третий нужно будет сделать пункты из предыдущих двух заходов, плюс убить одного охранника, в костюме рабочего... и так пока не пройдете пятую степень сложности. И последний режим в контрактах носит название "неуловимые цели". Там будут появляться цели на короткое время, которые нужно убить именно сегодня, а не вчера!

Предварительный итог

В итоге мы имеем большую локацию, с большим количеством персонажей, огромное количество вариации смертей. Проходя уровень, можем начать проходить его заново с новыми возможностями, либо отправится выполнять контракты. Это все был геймплей, теперь поговорим о более душевных частях игры.

Звук

Звук тут настроен как надо, играть в наушниках одно удовольствие. Слышны разговоры, шаги, выстрелы, природа и музыка в помещениях. Панарама настроена шикарно, в прочем у Square Enix никогда проблем с этим не было. Озвучка только английская (имеются субтитры). Звук в кат сценах сравним с кинематографическим.

Не геймплей

В новом Hitman , на удивление многим присутствует сюжет. Пока что он слабо понятен, ибо вышел только один эпизод, но он уже умудрился укусить игроков завлекающей историей. Кат сцены сейчас всего четыре или пять, но они все проработаны и сняты очень и очень профессионально. В какойто момент хочется отложить кейбоард и мышку, взять чипсы и наблюдать, что будет дальше.

Графон против фпс

Сегодня на дворе 2016, а это значит, что пора подключать next gen графики в каждый продукт ААА класса. Что собственно и подарили нам разработчики. Отличная прорисовка, отличная лысина, отличные пятна крови на полу. Но для такого удовольствия вам понадобится очень и очень мощный ПК, либо приставка последнего поколения. На моем ПК за 800$ игра давала 70-100 фпс только на средних настройках текстур и теней. Причиной этого, по моим подозрениям являются слишком большое количество NPC на карте. Но вполне вероятно, что оптимизацию еще будут улучшать со временем (а может и нет).

Выстрел?

В итоге, в конце года, получаем шикарную игру про всеми любимого убийцу. Почему в конце года? Потому что полноценно игра выйдет к декабрю этого года. Ну а сегодня мы можем насладиться лишь первой главой в этой новой истории убийств. Истории Hitman .

З.ы.

Если вам слишком скучно стало играть на одной карте, попробуйте стать настоящим Хитманом, как я сам. Отключите все подсказки и помощь, в том числе миникарту. Уверяю вас, только так можно почувствовать всю сущность штрих кода на лысине героя.

Новая игра про молчаливого убийцу могла бы стать хорошим синтезом Absolution и Blood Money , приправленным нововведениями. Но вышло все немного иначе.

Многословным не буду. Скажу прямо: если вся игра будет такая же, как обучалка и первая доступная на данный момент миссия – в Париже, то результат будет…. Плачевным.

Пока эта игра, скорее, напоминает Blood Money в существенно обновленной оболочке. Тактика «стреляй и беги» не работает, что хорошо, вариативности прохождения также уйма. А вот как разрабы будут развивать идеи Absolution - непонятно. Во-первых, общечеловеческие идеи гуманизма отсутствуют. Во-вторых, к идее игры-сериала волей-неволей относишься скептически. Тем паче игра не от Telltale. Вполне возможно, что IO будут просто дорабатывать механику и процесс в каждом из эпизодов, подстраиваясь под определенную аудиторию.

Итак, господа тот самый лысый из 2006 вернулся. Возвращение к канонам, безусловно, чувствуется, однако неясно, к лучшему ли это?

На форумах уже успели поругать оптимизацию. Подтверждаю, проблемы есть. Даже на топовых устройствах баги и провисания наблюдаются. Загрузка долгая, и это немало тревожит.

Из всего обилия плюсов более всего в глаза «бросается» вариативность и полное отсутствие линейности Absolution. То есть, общая идейная канва присутствует, но сам по себе процесс прохождения зависит исключительно от пользователя: хочешь – иди на подиум, хочешь – в гримерку, хочешь – в толпу, хочешь - сладких апельсинов….

Hitman 2016 - обзор и первое впечатление


Hitman 2016 - обзор и первое впечатление

Карты здесь огромны. Даже, кажется, что пресловутая 4-я стена отсутствует. Все же вариативность убийств – это одно, а красиво уйти в закат через задний ход, или улететь на вертолете – другое.

Hitman – это действительно глобальная песочница, в которой очень легко затеряться молчаливому убийце. Стилистика отчасти позаимствована из Absolution, за что отдельное спасибо. Однако тут второстепенные персонажи живут своей жизнью, скриптов много, прописаны они на удивление по-разному. Если вам это нравится, то игру вы оцените. Я так вот оценил.

Крайне раздражает трюк с эпизодами, а также кутерьма с сюжетом, который, по большому счету, в первом эпизоде как системообразующая единица игры отсутствует. Hitman играет на эмоциях ветеранов, заигрывает с современными тенденциями (те же эпизоды) и пытается прельщать современного 12-летнего геймера потрясающей графикой и внушительными эффектами (не те эффекты, где взрыв и крутой парень, а где ты молча убиваешь цель и скрываешься от охраны).

Музыка и общая атмосфера опять же, очень круты.

Hitman 2016 - обзор и первое впечатление


Hitman 2016 - обзор и первое впечатление

Первое впечатление на 7 из 10. Сначала, признаюсь, визжал от восторга. Потом одумался. Увидел косяки, стала напрягать мысль о стоимости всех эпизодов вместе.

ААА-проект, который удастся. Именно так. Бета была значительно хуже, а релиз получился шикарным. Уже не важно, какими будут следующие эпизоды. Публика проглотит их и попросит еще. Потому что пресытиться им будет невозможно. Все-таки маркетинговая хитрость здесь присутствует, причем солидная. Игроки будут хотеть еще, как бы плох или хорош Хитман не будет. Потому что релиз удался, форумы кишат восторженными отзывами, а у скептиков из аргументов только технические неполадки и крепкие ругательства на стратегию издателя.

А пока однозначный вывод делать еще рано. Не мудрствуя лукаво, скажу, что мне понравилось. Но, думаю, что это даже не претендент на игру года. А если Hitman и станет таковым, то у меня возникнут большие вопросы к игровому 2016 году.

P.S. Новый «В плену франшизы» уже на сайте)

В общем, я там не беру слов обратно за бету (она говно), но к новому Hitman она не имеет никакого отношения. IO Interactive непонятно зачем ее сделали — бета, по сути, туториал для самых чайников. Настоящий Hitman 2016 совсем другой. Представьте себе Blood Money, сделанный без компромиссов с невероятной детальностью и возможностью пройти каждую карту не десятком, а двумя десятками способов. Причем, зачастую неочевидных. Несмотря на то, что все они перечислены в «челленджах», понять, как всю эту красоту сделать оказывается не настолько просто, как кажется. Дело в том, что карты в новом Hitman, судя по Парижу, просто гигантские.

Теперь я понимаю почему авторы выбрали эпизодическую модель. Именно так они могут избавиться от фирменной хитмановской «усталости» — ну, знаете, когда ты проходишь пару карт, немного пресытился и третью тебе уже лень, но ты все равно ее проходишь и обычно максимально легким способом, а потом чет не нравиться все начинает. Сделав игру эпизодами они как бы говорят: «Расслабься, парень — мы тут все охренительно проработали, ты не торопись, поизучай». И действительно, начинаешь изучать и офигиваешь от количества и разнообразия.





Куча NPC со своей жизнью, проблемами и сюжетными ветками, которые развиваются и все они очень живо реагируют на присутствие героя. Ты исследуешь гигантский особняк, постоянно находишь что-то новое — новых персонажей, новое оружие, новые способы подстроить гадость, новые пути устранения. Даже спустя 6 часов игры на карте я умудрялся находить все новые, неизведанные места. И в разное время в них можно застать совершенно разные эпизоды.


Более того — после первого прохождения открываются новые опции — новые точки старта и отхода, новое снаряжение. Например, можно появиться в гримерной в образе стилиста, загримироваться под модель и выйти на подиум. Оказавшись на старте истории в другой части карты ты видишь совершенно другие моменты, диалоги, дополняешь свои знания о сценарии. Даже находишь другое оружие.





Заложив в сарае снайперку можешь устроить классическое убийство, предварительно сперев у пиротехников пульт от фейерверков и забравшись на кран, возвышающийся над Сеной. Выбраться с карты можно тоже огромным количеством способов — найдя на кухне тайных ход или там захватив вертолет, например.
Устраивать мясо тоже прекрасно — убивают быстро, но грамотно действуя можно устроить настоящий боевик.


В общем, новый Hitman — это настоящая песочница, которая тебя удивляет. Намного более крутая, чем Blood Money. Но, к сожалению, с косяками.
Претензии три:
— Тормозит даже главное меню — из-за синхронизации с сервером. Привет Just Cause 3. Square-Enix не изменяет традициям.
— Движок старый, хоть и на стероидах. Выглядит, в общем, неплохо, но видно, что PS4 неуютно с ним.
— Отвратительно долгие загрузки.
Но в остальном — я безумно рад этой игре. Подробнее, с примерами — в видеообзоре.

— Ханна, от чего умерла твоя мама?
— От трех пуль.
к/ф «Ханна. Совершенное оружие»

Минуло шесть лет с тех пор, как Агент №47 устроил бойню на своих похоронах и уехал в Китай. За это время «стелс» успел преобразиться. Знаменитые герои освоили паркур, научились расстреливать сразу нескольких врагов по нажатию клавиши, надели костюмы с адаптивным камуфляжем и овладели искусством телепортации. Жанр в первоначальном виде прекратил существование; шустрые соседи растащили кусочки по углам, пристроив их всюду, от шутеров и эпических RPG до двумерных «платформеров». Сорок Седьмой вышел из подполья в совсем иной мир и, увы, не в лучшей форме.

Основной инстинкт

Системные требования

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 ГГц

2 Гб памяти

GeForce 8800/Radeon HD 2900

26 Гб на винчестере

Рекомендуемые требования

Core i7/Athlon II X4 3 ГГц

4 Гб памяти

GeForce GTX 260/Radeon HD 5770

26 Гб на винчестере

К новым реалиям нас приучают уже в прологе, когда лысый убийца крадется к особняку, где живет очередная жертва — его бывший куратор Диана Бернвуд, предавшая Агентство без веских на то причин. Мягкий голос учит прижиматься к укрытиям и совершать перекаты, драться врукопашную, быстро нажимая нужные кнопки, и полагаться на модное «рентгеновское зрение», прозванное «инстинктом».

Чудо-взгляд — палка о двух концах. С одной стороны, оно заменяет общую карту, сквозь преграды высвечивая цели, полезные объекты и людей. Если кто-нибудь вот-вот пройдет рядом, на полу вспыхивают следы от шагов. Удобно, особенно для игроков, предпочитающих импровизировать, а не действовать по четкому, заранее отрепетированному плану — ибо такое поведение ценит Absolution .

С другой стороны, «инстинкт» — еще и ресурс. На самом низком уровне сложности он регенерирует, на остальных запас пополняют за выполнение задач и устранение недругов. Тратим мы его в основном на то, чтобы отвести от себя подозрения. Пытаясь сделать Absolution напряженнее и острее, IO Interactive выкрутила паранойю на максимум. Этот Hitman , как и прежде, — шоу с переодеванием в десятки разных костюмов, но теперь любой гражданин раскусывает сомнительного коллегу за считанные секунды. Даже с двадцати метров! Со спины! Краешком глаза! Только клавиша Ctrl выручает 47-го — он прикрывает лицо ладонью и торопливо уходит, сжигая полоску «инстинкта».

Можно поступить иначе — заманить бдительного стража в тихое место, покорно подняв руки вверх и, улучив миг, вывести из игры. Однако уповать на этот трюк не стоит — по-настоящему укромных уголков немного, да и опцию «Fake Surrender» дают не всегда. Бывает, топчешься, привлекая внимание, а в ответ — сразу свинцовый душ.

Кровавые тенге

«Инстинкт» — главное преступление против здравого смысла в Absolution . Говоря о сериале, где высоченный лысый мужик меняет одежду в мгновение ока и распихивает тела по сундукам и шкафам, стоящим чуть ли не в каждой комнате, неловко заикаться о логике, но IO Interactive вышла за рамки. Оттолкнувшись от мысли, что все уборщики (ученые, спецназовцы, телохранители, вышибалы, швейцары, монтеры) знают поименно сослуживцев в округе и с полувзгляда «вычисляют» чужака в такой же униформе, порой не давая опомниться, авторы подрубили концепцию социального «стелса».

Вместо того чтобы расширить арсенал тонких, почти адвенчурных, уловок, пригласить игроков в интеллектуальную «песочницу», в которой, осторожно раскачав лодку, можно создать «эффект домино», разработчики навязывают стиль Сэма Фишера. В нем нет ничего дурного, однако этот путь — не для Сорок Седьмого. К чему маскировка, коли мы вынуждены нырять по кустам или, хуже того, растрачивать «инстинкт» на аналог «mark & execute» из ?

О том, куда когда-то стремилась великолепная , напоминает первая половина Absolution . Два отличных эпизода в чикагском Чайнатауне, где на небольшом пятачке — не только толпы народа, но и уйма способов бесшумной расправы с жертвами. Отель «Терминус», полный забавных диалогов и занятных личностей. Захолустный городок Хоуп в Южной Дакоте, которым владеет один из злодеев, военный магнат Блейк Декстер. «Случайная» утечка газа, по «ошибке» электрифицированная ограда, жидкость для розжига в роли ядреного соуса, некстати сломавшийся домкрат — и от банды тамошних наглых мажоров останутся лишь рожки да ножки.

Разумеется, никто не запрещает подходить к «мокрой» работе жестко. Фирменная гаррота на шею, топор в череп, пуля в сердце — любые средства хороши, хотя так до тревоги и открытого конфликта недолго. Благо ИИ вменяемый — замечает пятна крови и устраивает повальную охоту на нарушителя. Не без огрехов, правда. Как-то раз охранник нашел беднягу, насмерть заваленного рухнувшими мешками, присел возле трупа и начал безостановочно приговаривать: «Держись, „скорая“ едет».

А вот перестрелки в Hitman всегда были слабым звеном, и Absolution не исключение. Проще откатиться к «чекпойнту», если, конечно, вы его отыскали и активировали. Ведь тут нет «быстрых сохранений» — вместо них разбросаны (точнее, спрятаны) одна-две фиксированные контрольные точки, запоминающие состояние героя и миссии. Загрузите «сейв», и убитые часовые воскреснут, а сценки, слишком явно срабатывающие по триггерам, придется смотреть заново. Выйдете в Windows — вас по традиции отбросят к началу зоны.

Хотя ветеранов «днем сурка» не напугать — они прекрасно знают: не разбив дюжину яиц на неудачных дублях, омлет в Hitman не приготовишь. Куда больнее давит на нервы счетчик баллов, штрафующий за оплошности. Не раз и не два я перезапускал этап с «чекпойнта», когда случайно попадался на глаза и тотчас терял тысячу с гаком очков. Вроде бы глупо оглядываться на цифры, но хочется же набрать необходимую сумму и раскрыть бонусные «перки»… Заодно перед друзьями похвастаться.

Hope no more

Чем дальше мы от завязки, тем у же простор для фантазии, тем меньше интересных ситуаций и больше дежурного прохождения «на лету». Приемы начинают повторяться (ладно, разок сбить груз, висящий над головой, но четыре? на «бис» поразить электричеством? дважды отвлечь охрану, включив допотопный кинопроектор?), а дизайнерская рука не столько подталкивает к идеальному решению, сколько тащит за шкирку.

Отчасти виновато в этом навязчивое повествование — так сильно на него IO еще не напирала. Если раньше нам предлагали цепочку законченных этюдов типа оперного театра или реабилитационного центра, связывая их роликами, то здесь 47-й стал заложником сквозного сюжета, причем не самого увлекательного.

Посему не рассчитывайте на путешествия по свету. Чикаго и Дакота — иных остановок нет. Лысый убийца готов на все ради спасения необычной девчушки Виктории, но это значит, что ему уготованы, помимо прочего, унылая «экскурсия» по тюрьме, напоминающей о гэбистских застенках из , скучный, затяжной побег от штурмовиков Агентства и пяти латексных «монахинь» (в позорном CG-ролике они и то были колоритнее), безыдейный небоскреб с пентхаузом и отвратно поставленный эпилог.

На смену большим уровням пришли мелкотравчатые локации, где толком и не развернуться. Прохождение некоторых отрезков занимает буквально пару минут. Не удивлюсь, если это — расплата за безупречно обставленные интерьеры, броские спецэффекты (опять горизонтальные блики!) и сотни статистов на экране. Помните, как на закате царствования Xbox покромсали за небрежность наказывали…

Лысый и неприкаянный

Так и выходит, что по отдельности каждое изменение — неплохое и должно радовать, но в сочетании сценарий, «инстинкт», обилие скриптов и странная система «чекпойнтов» мешают получать удовольствие. Подкачала и музыка — композиторы Питер Питер и Питер Каед выдали бесцветную кашу, которая сразу вылетает из памяти. Не чета мелодиям Йеспера Кюда .

Продлить жизнь Absolution призван режим «Contracts», чью суть мы подробно изложили в с gamescom 2012. Одна беда — начинку уровней, взятых из «сингла», в редакторе не исправить. Проредить толпы угрюмых спецназовцев и сбавить накал паранойи еще можно, если не выставлять сложность выше стандартной. А вот сбежать от линейного дизайна удастся разве что в дополнениях.

Тогда, глядишь, Сорок Седьмой перестанет быть тварью дрожащей и выйдет из тени, оставив сумрак Гаррету c Фишером.

В последние годы знаменитой датской студии IO Interactive откровенно не везло. Постоянные сокращения и не самые высокие продажи Hitman: Absolution могли бы, и поставить крест на создателях командного боевика Freedom Fighters и дилогии Kane & Lynch , но в какой-то момент японское издательство Square Enix решило дать команде ещё один шанс проявить себя. И они ухватились за него всеми доступными силами, чтобы, в конце концов, представить благородной публике новое воплощение своей самой старой, но пока ещё неувядающей франшизы Hitman . Что из этого всего вышло? Читайте в нашем сегодняшнем обзоре.

Однако, первое, на чём нам надо заострить своё внимание - конечно же, самом контенте. Сейчас игрокам доступен лишь Intro Pack, представляющий собой два коротких сюжетных эпизода из жизни Агента 47-го (а, по сути, один, так как пролог можно было бесплатно пройти во время недавнего бета-тестирования). Первый показывает и рассказывает нам о становлении самого известного убийцы: его побеге из лаборатории по созданию клонов, первому знакомству со связисткой Дианой Бернвуд и вступлении в ряды тайной организации ICA. Действие же второго разворачивается двадцать лет спустя, в Париже, когда уже наш главный герой стал легендой на своём поприще, и среди других наёмных убийц ему уже давно нет равных. Если раньше казалось, что как такового сюжета в новой игре нет, а вместо этого нас будет ждать простой набор несвязанных между собой миссий, то теперь складывается прямо противоположное мнение, хоть и не до конца ясно во что всё это выльется.



Негусто? Возможно, но учитывая не самую большую стартовую цену, высокую степень реиграбельности, а также перспективу сыграть в семи других экзотических уголках Земли (пока подтверждено только пять из них - Марокко, Таиланд, Япония, США и Италия), мы не будем столь категорично и яро выступать против данной модели распространения проекта, как многие поклонники серии. Как-никак, был до этого другой похожий прецедент с той же Metal Gear Solid V, и ничего, никто особо не возмущался. К тому же, не стоит забывать, что у нового Hitman в отличие от игры Konami есть неплохие шансы на дальнейшее продление на «второй» и «третий» сезон.

Теперь же поговорим об игровом процессе, ведь собственно он выступает в роли главного зачинщика самого бала хладнокровных убийств. Если откинуть какие-то мелочи и небольшие вкрапления из ранее упомянутого Absolution, то можно со всей смелостью сказать, что новая игра - прямое продолжение Blood Money. Классическая механика, огромные локации, одна или несколько основных целей и какое-то безумное количество возможностей по их устранению. Возвращение настоящего тихого убийцы и полный отход от замкнутости и боевого размаха предыдущей части. Не об этом ли мечтал каждый безумный почитатель лысого мастера своего дела?

Во время пролога добрые разработчики вежливо ведут игроков под ручку, показывая различные способы прохождения одного и того же тестового уровня, воссозданного в специальном павильоне. Вот, например, можно одеть на себя одежду охранника и без каких-либо проблем пробраться на дорогую, хорошо охраняемую яхту, а вот подсыпать яду в бокал с вином вашей цели. Прячьте тела, изучайте местность, ищите новые подходы и проходы, о которых не знали ранее. Одно и то же здание может обладать десятком, двумя десятками входов и выходов и никто вас никогда не ограничит в передвижении.



Или почти никто. Местные охранники и верзилы внимательно будут наблюдать за каждым вашим действием и в случае чего сразу же бить тревогу. Спрятаться, конечно, от них можно, но даже на среднем уровне сложности вы быстрее получите несколько пуль в спину, прежде чем успеете что-то сделать. Переодеваться никто не запрещает, да и «система внимания» вновь работает по старинке - только определённые люди (отмеченные белыми точками) смогут распознать в вас чужака, все же остальное никак не будут на вас реагировать. Хотя и не станем отрицать, что и у местных охранников бывают «моменты просветления», когда они не могут откровенно выйти за пределы своих скриптовых возможностей. Но это не отменяет того факта, что играть со злодеями в постоянные кошки-мышки будет довольно непросто. Даже старая схема с сохранениями и пресловутый режим «Инстинкт», позволяющий видеть сквозь стены, не успеют особо помочь (последний отключаем в основном меню).

На таком неплохом фоне расстраивает лишь малое количество заранее созданных миссий. Можно, конечно, развлечься местной системой «особых возможностей» (испытаний или путей прохождения одной локации), но о многих таких вещах не хочется знать заранее. По затее разработчиков оставшееся время, игроки должны будут сами себя развлекать за счёт режима «контрактов». Выбирайте собственные цели, отмечайте их на карте и придумывайте на этой основе новые, особо извращённые задания для игрового сообщества. В качестве примера для подражания можно использовать первый встроенный контракт из серии Sarajevo Six, который входит в состав эксклюзивного дополнительного контента для домашней консоли PlayStation 4.



Визуально новые приключения одного лысого убийцы выглядят совсем неплохо, но и без каких-либо излишков. Команда инженеров IO Interactive вновь капитально переделала свой внутренний движок Glacier, но преданные поклонники франшизы вряд ли заметят большой технологический скачок, особенно в сравнении с Absolution, о которой сегодня неоднократно упоминал автор сих строк.

По большей части, игру вытягивают не сами спецэффекты (хотя и не будем отрицать, закаты тут очень красивы), а роскошный дизайн огромных уровней, невероятное количество мелких деталей на каждый доступный квадратный метр и приятная атмосфера «оживлённости» всего происходящего. Кто-то обсуждает последнюю неделю мод в Париже и показ модных кутюрье, другие ругаются между собой из-за пролитого бокала вина, а третьи высокомерно подзывают Агента 47, переодетого в костюм официанта... чтобы через минуту утонуть в собственных экскрементах и больше уже никогда не мешать другим людям.

Притом, сам движок игры хорошо оптимизирован под железо консолей нового поколения и за всё время прохождения игрок вряд ли заметит какие-то уж серьёзные проседания в частоте кадров, даже во время самых прожорливых сцен. К моменту релиза авторы проекта недоработали лишь три основные вещи с точки зрения технологий - анимацию персонажей, время загрузки уровней и плавный переход от онлайн-режима к офлайну. Первое порой выглядит слишком уж неестественно и резко. Например, когда лысый киллер пытается спрятать очередной труп в шкафу, игра выдаёт две отдельные, никак несвязанные между собой анимации. Второе может начать раздражать на второй или третий раз. Что касается онлайн-режима, то после его резкого отключения пользователя могут в буквальном смысле бесцеремонно выкинуть обратно в меню, не смотря на статус и положение дел. Вернуться-то обратно можно, но уже в офлайн-режиме, да и неприятный осадок никуда не денется.

К музыкальному же сопровождению и озвучке у нас не нашлось никаких особых претензий: всё оружие звучит вполне себе естественно, да и приятные, сильные голоса западных артистов гармонично сочетаются со всем происходящим. А вот к русской локализации вопросы всё-таки есть и касаются они в основном каких-то неточностей или постоянных пропусков в предложениях. Где-то, например, персонажи говорят одну длинную фразу, а наши локализаторы представляют её укороченный, весьма куцый вариант, в других же моментах они и вовсе отходят от «генеральной линии партии» и выдают свой собственный, литературный перевод. Приятного мало, но чем богаты, тем и рады.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции «Новым Диском». Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.